Drafter en double petite extension

Posted in Latest Developments on 4 Décembre 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Alors qu'on approchait du monde à deux blocs, nous avons eu le temps de réévaluer certaines choses et de décider d'effectuer quelques changements. Celui dont je vais vous parler aujourd'hui, c'est le draft de deux boosters de la petite extension dans un bloc avec une des grosses extensions.

Traditionnellement, je dirais qu'un des défis des environnements de draft de deuxième extension était qu’ils ne faisaient pas assez bouger les choses. Drafter le booster de cette extension en premier aidait beaucoup, mais les boosters étaient quand même toujours définis par la première extension, et la troisième avait tendance à avoir plus d'influence quand elle sortait. Nous voulions faire changer ça, et en fait, ajouter un deuxième booster au draft allait y contribuer grandement. En outre, c'était une chose que les joueurs demandaient depuis quelques années. Quand nous y avons réfléchi, la seule raison de ne pas faire l'essai était l'inertie. L'inertie est une force très puissante, mais contre laquelle il faut lutter si on veut vraiment améliorer les choses.

Nous avions pensé procéder au changement avant Le serment des Sentinelles. Nous avions déjà bien avancé dans le développement de Destin reforgé quand il a été décidé d'adopter le modèle à deux blocs, et nous voulions déjà essayer de drafter BBA au lieu de BAA. Il y aura toujours une distribution inégale du nombre total de boosters ouverts en Limité, mais comme nous passions à un monde où les troisièmes grandes extensions n'existaient plus, nous avons pensé qu'il serait bon de l'équilibrer—à la fois pour que les joueurs aient de meilleures chances d'utiliser les nouvelles cartes à Friday Night Magic au niveau local, mais aussi pour que l'environnement de draft lui-même change plus entre la première et la deuxième extension.

Quand nous avons drafté Destin-Destin-Les Khans de Tarkir, nous avons trouvé que ce n'était pas aussi palpitant que Destin-Khans-Khans. Ce n'était pas très surprenant, comme nous n'avions pas fait d'effort pour rendre l'environnement meilleur que DTK. Cependant, cela nous a fourni des informations utiles pour mettre en place une stratégie afin de changer la conception de l'extension Le serment des Sentinelles pour optimiser le plaisir d'ouvrir deux boosters de l'extension. Voici quelques-unes des stratégies de haut niveau que nous avons employées :

  1. Dix communes supplémentaires

Cela ne paraît peut-être pas grand-chose, mais quand nous avons drafté Destin reforgé, nous avons remarqué que nous retrouvions trop fréquemment les mêmes cartes communes. En fait, quand on y pense, c'est logique. Les extensions plus petites étaient conçues pour être draftées une fois sur trois boosters, alors elles contenaient beaucoup moins de communes que les grandes extensions. Elles en avaient suffisamment pour fournir de la variété, mais en ajoutant un deuxième booster à l'équation, on a découvert qu'il nous en fallait plus. Les dix communes supplémentaires situent ces extensions à un peu moins des deux-tiers de la taille de la liste des cartes communes d'une grande extension. Il y a moins de diversité dans ce booster que dans la grande extension, mais on en drafte deux, et pas trois.

Cela rajoute suffisamment de variété à un draft, tout en nous permettant de créer des cartes communes qui désignent fortement des stratégies de draft spécifiques et qui apparaissent juste assez souvent pour les faire fonctionner. On aurait pu passer à 101 communes dans la petite extension, comme dans la plus grande, mais chaque carte n'apparaîtrait pas en nombre suffisant, et cela aurait eu un impact sur nos stratégies de base de construction.

  1. Moins de cycles de « cartes faiblardes »

La leçon la plus importante qu'on ait pu tirer du draft double Destin reforgé a été la mise en évidence de la répétition des communes avec le cycle des Marquerunes. Bien que le reste des communes soit aussi apparu plus fréquemment que dans une grande extension, ce n'était pas si évident. Ou du moins ça ne l'aurait pas été si pratiquement tous les boosters n'avaient pas fini avec au moins une Marquerune.

C'est une leçon qu'on avait déjà tirée de l'extension Le labyrinthe du dragon, où avoir dix Pierres indiciales communes faisait un peu trop pour un draft. Les voir tourner autour de la table encore et encore n'avait rien eu de très amusant. Oh certaines avaient été jouées, c'est sûr, mais pas tant que ça. De même, ici, il était très évident que dans vos deux boosters de Destin reforgé, vous aviez beaucoup de Marquerunes qui restaient sur la fin. Pour être clair, je crois qu'il est bon d'avoir des cartes faiblardes en Limité qui remplissent un rôle, mais leur uniformité était vraiment ce qui les faisait remarquer. Si les options se limitaient fréquemment à un fracassement, un enchanter : créature et un brouillard, au moins leurs effets étaient suffisamment variés pour qu'on leur trouve une utilisation. Les Marquerunes, pas tant que ça.

En règle générale, cela nous a conduit aussi à être plus prudents quant au nombre total de cycles au niveau commun pour les petites extensions. Dans une grande extension, avec 101 communes, un cycle de cinq cartes apparaît au rythme d'environ une carte tous les deux boosters. En supposant que les cycles aient une bonne variété de puissance (pas tous les meilleurs et pas tous les pires), ce n'est pas un problème. Mais avec seulement 70 communes dans une extension, d'un seul coup, ces cartes de cycle apparaissent dans plus des deux-tiers des boosters. Trop de cartes similaires conduisent à des drafts qui semblent répétitifs, ce qui est exactement ce que nous voulons éviter. Si vous regardez Coucheciel, qui est certes une très vieille extension, elle était remplie de cycles au niveau commun. Si je ne m'abuse, il y a sept cycles de cinq cartes au niveau commun (un cycle d'épouvantails artefacts, un cycle de Mimiques hybrides, un cycle d'auras hybrides, un cycle hybride à un mana, un cycle « sort coloré me dégage », un cycle de Pistages et un cycle « un autre sort de la même couleur ») dans une extension à 60 communes. Quand on ouvrait des boosters de l'extension, tout se ressemblait parce que tant des cartes étaient des variantes les unes des autres. Dans l'avenir, je pense que les petites extensions finiront par avoir plus de variété pour maintenir l'intérêt du Limité.

Crime du corbeau | Illustration par Warren Mahy

  1. Plus d'accent sur la synergie inter-extensions

Pour donner un coup de fraîcheur aux formats de draft à la sortie des petites extensions, une grande amélioration a été de commencer à les drafter en premier. Cela permettait à la nouvelle extension de créer une ambiance différente pour le format, sans faire la même chose que les extensions précédentes en étant simplement plus puissante. Je trouve qu'un problème majeur des anciens formats a été, à mesure qu'on ajoutait des extensions, que les nouvelles extensions avaient plus de difficultés à rester importantes et cohérentes. Elles étaient fréquemment l'une ou l'autre, mais rarement les deux. Lèveciel, par exemple, a eu un impact important sur le draft de Lorwyn, mais d'une manière qui n'était pas particulièrement cohérente. Créations divines, d'un autre côté, était une extension assez cohérente de Theros, mais n'apportait rien de suffisamment nouveau pour rendre l'extension importante.

Traditionnellement, un des problèmes des petites extensions était qu'elles ôtaient souvent aux joueurs la possibilité de construire des decks autour de cartes de base, sauf s'ils vous récompensaient de façon hallucinante. Avec un seul booster, vous perdiez les chances de voir deux exemplaires d'une peu commune avec le premier booster, mais vous aviez aussi de moindres chances de trouver des cartes comme la Frayère de l’araignée dans les deuxièmes ou troisièmes extensions d'un bloc. De plus, il fallait drafter d'une manière qui vous récompense suffisamment pour avoir la Frayère de l’araignée sans jamais pouvoir la saisir tôt dans le draft. Je crois que c'est une situation qui a conduit à la disparition des synergies plus subtiles à mesure que d'autres extensions ont été ajoutées, et à l'avantage donné aux combos super puissantes et ainsi qu’aux cartes individuellement puissantes.

Le passage à petite-petite-grande n'aide pas à résoudre le problème de la Frayère de l’araignée (en fait, elle le fait empirer), mais il nous permet de mettre plus de stratégies légitimes de construction autour de cartes dans la deuxième extension, ainsi que des mécaniques qui peuvent avoir un impact significatif sur l'ambiance du draft. Même si nous avions mis quelque chose du même niveau de construction dans Obscure ascension que la Frayère de l’araignée avait dans Innistrad, cette carte ne serait pas apparue assez souvent en draft pour que cela fonctionne. En ouvrant deux boosters de l'extension Le serment des Sentinelles (et en ayant un nombre inférieur de peu communes que dans La bataille de Zendikar), nous ouvrons vraiment la possibilité de changer le format de draft d'une manière qui soit à la fois significative et cohérente.

C'est tout pour cette semaine. Retrouvez-moi la semaine prochaine pour une rubrique courrier des lecteurs !

Bonjour chez vous,

Sam (@samstod)

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