Haunting Your Dreams

Posted in Latest Developments on 19 Janvier 2006

By Aaron Forsythe

Ah, cette bonne odeur d'extension toute fraîche ! Ravnica : la Cité des Guildes a bien pimenté hors d’œuvre, mais le temps est venu de passer au plat suivant. Juste à temps pour le PTQ Limité.

Vous savez qu'en paquet scellé Ravnica, vous avez toujours tendance à construire en rouge-blanc-vert ou en bleu-noir-vert ? Et qu'en draft Rav-Rav-Rav il n'y a que quatre archétypes principaux et que tout le monde sait comment les drafter aujourd'hui ?

Eh bien les enfants, c'est fini.

Le Pacte des Guildes a la plus grosse densité de cartes dorées par booster jamais publiée à ce jour. Les nouvelles guildes que nous y présentons ont leurs propres objectifs, leurs propres mécaniques, et vous ne pourrez pas ignorer leur existence bien longtemps. Dans les mois qui viennent, on ne va pas finir de mélanger et de modifier les decks de quarante cartes. Vous ne trouvez pas ça grisant ?

En format Construit, les nouvelles guildes devraient trouver le temps de respirer et de montrer leurs talents sans interférence avec les quatre autres guildes de Ravnica. Une fois de plus, les mélanges et les modifications de deck vont aller bon train grâce à toutes les ruses de mana à votre disposition. Songez-y un peu, vous pourriez construire un deck noir-vert-blanc avec douze terrains douloureux et douze terrains doubles de Ravnica. Bien sûr, vous risqueriez de vous infliger seize blessures pendant le cours d'une partie, mais vous voyez où je veux en venir. Ça va être de la folie.

C'est écrit noir sur blanc

« Nous n'avons nul besoin de puissance militaire. Nous brandissons deux des épées les plus puissantes jamais forgées : la Foi dans notre main gauche, et la Richesse dans la droite. »
—Vuliev du Conseil fantôme

Vous avez vu des cartes bien tordues des guildes de Gruul et d'Izzet dans les avant-premières de cette semaine, et Teysa, scion d'Orzhov vous a fait entrevoir le monde gothique des Orzhov. Mais quel est le modus operandi des Orzhov, du moins en ce qui concerne les mécaniques de jeu ?

Une simple petite capacité appelée la « hantise »…

Dans la vie de tous les jours, la guilde d'Orzhov est très terre-à-terre, responsable (de manière très corrompue) du commerce et des affaires de Ravnica. Mais c'est aussi une guilde très spirituelle qui a d'importants liens avec le surnaturel — son palais est une église et son dirigeant, un conseil composé de fantômes anciens. C'est ce mysticisme qui donne vie à la mécanique de hantise.

La mécanique fonctionne de la manière suivante : chaque carte avec la hantise a le potentiel de générer son effet deux fois pendant une partie. Le premier effet se déroule normalement, la première fois que vous jouez la carte — les éphémères et les rituels avec la hantise « font ce qu'ils doivent faire » comme un autre sort, et les créatures avec la hantise ont toutes des capacités d'arrivée en jeu qui se déclenchent. Puis, une fois que la carte avec la hantise part au cimetière — tout de suite pour les éphémères et les rituels, quand ils se résolvent, ou quand elles meurent pour les créatures — la carte avec la hantise est retirée de la partie et elle « hante » une créature en jeu. Et enfin quand la créature hantée meurt à son tour, vous obtenez à nouveau l'effet de hantise de la carte. Oui, je sais, pour que certaines de ces cartes fassent effet deux fois, ça peut parfois prendre du temps, surtout si votre deck n'est pas spécialement construit pour utiliser au mieux la mécanique. Que voulez-vous que je vous dise ; les esprits orzhov sont très patients !

La plupart des effets de hantise sont assez simples — défaussez-vous d'une carte, détruisez un enchantement, et ainsi de suite — mais certaines des cartes rares, comme notre ami le Pontife d'Orzhov, ont des effets un peu plus complexes.

Quand le Pontife arrive en jeu, vous pouvez renforcer toutes vos troupes ou affaiblir les forces de vos adversaires (et probablement tuer quelques saprobiontes pendant que vous y êtes). Quand le Pontife meurt, il hante autre chose en jeu (votre créature ou une créature de l'adversaire, d'ailleurs), et quand cette créature meurt à son tour, vous choisissez quel effet se déclenche à nouveau — +1/+1 pour vos hommes, ou -1/-1 pour les leurs. Cela peut paraître compliqué — et ça l'est — mais les décisions de jeu qu'il crée sont multiples et toutes intéressantes. Et en plus, la carte est puissante ! La capacité affaiblissante est très puissante contre bon nombre de decks populaires aujourd'hui (y compris ceux avec Meloku et Sakura-Tribe Elder), et la capacité renforçante peut vraiment booster vote potentiel de blessures. Incorporez ce gars dans un deck, avec quelques Nantuko Husks et d'autres cartes avec la hantise et votre adversaire ne saura plus où donner de la tête.

L'histoire de la hantise

La hantise a été très compliquée à créer comme mécanique de la guilde noire-blanche. Les guildes « rouges » ont apporté avec elles une dualité naturelle — Izzet aimait les sorts, et Gruul était consacré aux créatures pêchues. Leurs mécaniques spécifiques — la « duplication » basée sur les sorts et les « soif de sang » des créatures (en avant-première la semaine prochaine) sont rapidement apparues dans nos discussions de conception.

Mais noir-blanc, c'était tout de suite plus difficile. Nous avons essayé beaucoup de mécaniques influencées par les échanges et le commerce, mais elles étaient très verbeuses et n'avaient pas leur place dans un jeu qui se consacrait surtout à l'attaque et à la tuerie — on n'est pas dans les Colons de Catane, les amis ! Ensuite, nous avons suivi la voie de « l'oppression », en considérant les Orzhov comme une guilde raciste qui pouvait focaliser leur haine sur une couleur ou une guilde spécifique, choisie au début de la partie. Cette mécanique était très changeante et elle a fini par se révéler trop dévastatrice contre un deck qui essayait de rester concentré. Après plusieurs semaines sans réponse satisfaisante, je suis rentré un soir chez moi en réfléchissant sur la nature des Orzhov. Certes, ils étaient des marchands et des négociants, mais ce n'était pas suffisant. Qu'est-ce qui pouvait les rendre intéressants ? J'avais tout de suite apprécié leur look et leur sensibilité — gothiques et angoissants, avec une ambiance religieuse et surnaturelle. Comment faire fonctionner ça sur les cartes ?

Mon premier essai de hantise a donné des cartes qui ne pouvaient jamais quitter le jeu tant qu'elles avaient des créatures vivantes à hanter. Par exemple :

Chevalier hantant
2W
Créature : chevalier et esprit
2/2
Initiative
Hantise (Quand cette carte est mise dans un cimetière depuis le jeu, retirez-la de la partie, hantant la créature ciblée. Quand la créature hantée est mise dans un cimetière depuis le jeu, jouez ce sort sans payer son coût de mana.)

Si vous suivez la totalité de ce rappel de règle, vous verrez que cette créature aurait été très difficile à éliminer à moins d'utiliser un sort de retrait de masse. Et si vous en aviez deux qui se hantaient l'une l'autre, vous vous seriez retrouvé avec une boucle infinie qui pourrait bloquer toute la journée ou fournir de la nourriture pour l'éternité à Nantuko Husk et ses amis.

Mais au moins, l'idée était intéressante. Et c'est à partir de ça que les équipes de conception et de développement ont travaillé pour peaufiner la capacité. Nous avons hésité entre pouvoir uniquement hanter vos créatures ou n'importe quelle créature en jeu. Nous avons essayé des effets différents sur la partie « hantise » et sur la partie normale des sorts. Toutes les créatures n'ont pas commencé avec des effets d'arrivée en jeu. Pour finir, parce que la mécanique était plus difficile à comprendre que la plupart des autres du bloc, nous avons opté pour une exécution simple et uniforme. Tous les sorts avec la hantise fonctionnent de la même manière, et toutes les créatures avec la hantise fonctionnent de la même manière. Ce qui ne veut pas dire que nous ne perfectionnerons pas cette mécanique dans l'avenir avec toute la perversité que nous pouvons imaginer (et vous aussi) — c'est tout l'intérêt de ne pas utiliser tout l'espace de conception d'un seul coup !

Et de plus, je suis sûr que vous serez d'accord avec moi pour dire que les cartes avec la hantise déjà créées sont fantastiques.

Pour plus d'infos complémentaires, les joueurs les plus rigoureux apprécieront sans doute la section « hantise » de la FAQ Le Pacte des Guildes :

Hantise

La hantise est une capacité qui permet à vos créatures et vos sorts d'avoir des effets supplémentaires depuis la tombe. Seules les cartes de la guilde d'Orzhov (blanches, noires ou blanches-noires) ont la hantise.

Les règles officielles de la capacité de hantise sont les suivantes :

502.51. Hantise

502.51a La hantise est une capacité déclenchée qui permet à d'autres capacités déclenchées de fonctionner depuis la zone retirée-de-la-partie. « Hantise » sur un permanent signifie « Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le jeu, retirez-le de la partie. Tant que cette carte reste retirée de la partie de cette manière, elle hante la créature ciblée. » « Hantise » sur un sort d'éphémère ou de rituel signifie « Quand ce sort se résout, retirez-le de la partie. Tant que cette carte reste retirée de la partie de cette manière, elle hante la créature ciblée. »

502.51b Les cartes qui sont dans la zone retirée-de-la-partie à cause d'une capacité de hantise « hantent » la créature ciblée avec cette capacité. Quand la créature qui est hantée est mise dans un cimetière, une capacité de chaque carte de la zone retirée-de-la-partie qui la hante se déclenchera.

502.51c Si une créature qui est hantée quitte la zone « en jeu », elle cesse d'être hantée.

* Si un sort d'éphémère ou de rituel avec la hantise est contrecarré, sa capacité de hantise ne se déclenche pas.

* Les éphémères et les rituels avec la hantise ont le même effet quand ils sont joués et quand la créature hantée est mise dans un cimetière. Les créatures avec la hantise ont le même effet quand elles sont jouées et quand la créature hantée est mise dans un cimetière.

* Vous pouvez hanter la créature en jeu de votre choix, quel que soit son contrôleur.

* La même créature peut être hantée par plusieurs cartes.

* Les cartes qui hantent une créature ne reviennent pas de la zone retirée-de-la-partie quand cette créature quitte le jeu.

* S'il n'y a pas de cible légale pour la capacité de hantise, la carte avec la hantise reste dans le cimetière au lieu d'être retirée de la partie.

* Si une carte avec la hantise est retirée du cimetière en réponse au déclenchement de sa capacité de hantise, la capacité de hantise se résout. Mais comme la carte ne peut pas être retirée de la partie, elle ne hante pas la créature ciblée.

* Ceci s'applique aussi pour un jeton de créature avec la hantise ou la copie d'un sort d'éphémère ou de rituel avec la hantise. La capacité de hantise se déclenche et cible une créature en jeu, mais le jeton ou la copie de sort aura disparu du cimetière avant que la capacité ne se résolve. Le jeton ou la copie ne peut pas être retiré de la partie et donc, ne hante pas la créature ciblée.

* Si une carte qui hante une créature quitte la zone retirée-de-la-partie à cause d'un Souhait (de l'extension _Jugement_), cette carte cesse de hanter cette créature.

* La source d'une capacité qui se déclenche quand une créature hantée est mise dans un cimetière est la carte avec la hantise dans la zone retirée-de-la-partie. La capacité est contrôlée par le propriétaire de cette carte.

* Si une créature avec la hantise contrôlée par le joueur A mais appartenant au joueur B est mise dans un cimetière, le joueur A contrôle la capacité déclenchée par la hantise. Ce joueur choisit la cible de la capacité de hantise et doit retirer la carte de la partie. Cependant, quand la créature hantée est mise dans un cimetière, le joueur B contrôle la capacité déclenchée de la carte dans la zone retirée-de-la-partie et fait les choix qu'elle requiert.

Section bonus amusante !

Dernièrement, je me suis amusé avec un site internet spécialisé en anagrammes. Saviez-vous que « Aaron Forsythe » est l'anagramme de l'anglais « Honorary Feast » (festin honoraire) ? Sortez l'argenterie !

Juste pour s'amuser un peu, voici les anagrammes en anglais de dix cartes du Pacte des Guildes. Une petite énigme juste pour s'amuser (ça vaut bien un sondage, non ?). J'ai choisi des cartes dont le titre anglais est constitué de vrais mots — ils ne devraient pas être trop difficile à trouver. Et les autres utilisent des mots de Magic dont vous n'avez jamais entendu parler et qui ne sont pas dans le dictionnaire. Bonne chance. Si vous pensé avoir deviné, allez sur les forums !

  • Rusting Glue
  • Storage Van
  • Hoarfrost Desert
  • Latin Crowd
  • Evil Platemakers
  • Sewage Rotunda
  • Runt Sandbag Courier
  • Ashen Thrill Seacraft
  • Hotshot Uzi Raven
  • Reprint the Caravan

Sondage de la semaine dernière

Savez-vous déjà quelles combinaisons de couleurs (guildes) font leur apparition dans Le Pacte des Guildes?
Moi je sais. 8772 78.7%
J'ai ma petite idée. 1536 13.8%
Je n'en sais rien. 837 7.5%
Total 11145 100.0%

Eh bien, on dirait que 7 pour cent d'entre vous ont vécu sur une île déserte ces derniers mois ! Espérons que ce pourcentage tombera pour Discorde.

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