La force des terrains

Posted in Latest Developments on 9 Octobre 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Au commencement, il y avait les terrains de base, et c'était bien. Il y avait aussi les terrains doubles, et c'était également bien. Puissant, certes, mais bien. Déjà, quand Arabian Nights était arrivé, il existait une marge de création évidente pour des terrains qui fassent autre chose qu'ajouter des couleurs de mana. Certains pouvaient n'ajouter que du mana incolore, et avoir une autre petite capacité pour compenser. Ces terrains vous offraient une contrepartie : vous ne pouviez peut-être pas lancer vos sorts, mais vous pouviez utiliser leur capacité utilitaire. Bien sûr, comme beaucoup de choses lors des débuts de Magic, le niveau de puissance était peut-être un peu déséquilibré.

Heureusement, les concepteurs d'Antiquities avaient la réponse idéale à un terrain aussi puissant, et elle pouvait être utilisée dans n'importe quel deck.

Euh, oui, à ce sujet . . . Je voudrais au moins dire que je pense que nous avons fait beaucoup de progrès depuis cette époque. Les terrains sont toujours parmi les cartes les plus puissantes de nos extensions, mais je crois qu'ils le sont d'une manière plus raisonnable et responsable. Aujourd'hui, dans notre rubrique, je vais un peu vous expliquer comment on les crée.

Créer des terrains doubles

La première question que vous vous posez sans doute, c'est « Pourquoi avons-nous des terrains doubles ? ». En grande partie, leur fonction est de gérer le degré de variance existant dans notre jeu, et d'augmenter les chances que les gens jouent des decks multicolores. Nous voulons minimiser le pourcentage de parties en Construit où le résultat est décidé par un joueur en pénurie de mana alors qu'il joue une quantité raisonnable de couleurs. Bien qu'il y ait une certaine valeur dans des formats qui récompensent les joueurs qui jouent en monochrome, si cela va trop loin, le metagame manquera de variété dans son ensemble. Des mécaniques comme la dévotion peuvent pousser les decks monochromes, mais d'une manière qui vous récompense pour votre choix au lieu de vous punir pour avoir eu l'audace d'essayer de lancer des sorts de plusieurs couleurs. Mais c'est aussi une question d'équilibrage, parce que nous voulons aussi qu'il soit raisonnablement difficile de lancer vos sorts. Dans certains environnements (par exemple Les Khans de Tarkir), nous nous sommes acharnés à vous donner les moyens de lancer des sorts tricolores. Ce n'est pas le cas dans la plupart d'entre eux. Nous préférons que les decks soient principalement bicolores, avec des options pour que les joueurs puissent s'aventurer dans une troisième couleur s'ils aiment prendre des risques.

En Standard, pour le moment, ce qu'il faut retenir comme base des terrains doubles, c'est le cycle du Palais terrelfe—des terrains qui arrivent sur le champ de bataille engagés et dont le « seul » avantage est de s'engager pour deux couleurs de mana. Bien que nous ayons des terrains qui ressemblent à ça en Standard la plupart du temps, nous ne les considérons pas une nécessité pour faire fonctionner un deck bicolore. Si tous les decks les utilisent, alors quelque chose cloche. Le niveau trop élevé, c'est le cycle de terrains doubles d'Alpha qui n'a aucun inconvénient comparé aux terrains de base (à l'exception de l'anti-terrain non-base ou de la Suffocation). La totalité de tous les terrains doubles que nous publions en Standard se situe entre ces deux extrêmes. Quand on y réfléchit bien, c'est une marge assez étroite, et elle nécessite beaucoup de travail. Nous voulons nous assurer de créer des terrains qui permettent aux joueurs d'équilibrer leur mana, mais pas au point qu'ils puissent penser jouer facilement des decks à cinq couleurs sans devoir faire d'importantes concessions.

En règle générale, le développement essaie de planifier les cycles de terrains doubles des années à l'avance à cause de la difficulté à les mettre en place, et aussi parce qu'ils ont un impact important sur le Standard des extensions qui les environnent. Par exemple, savoir que nous voulions revenir sur Zendikar a impliqué de créer des terrains de fouille pour une extension qui ne se superposait pas avec le toucheterre et aussi des terrains-créatures de couleurs ennemies. Alors nous avons évité les terrains-créatures dans les blocs Theros et Khans. Nous aurions aussi beaucoup de terrains utilitaires pour un retour sur Zendikar, alors nous avons évité les terrains-créatures pendant les années précédant La bataille de Zendikar. Comme nous avions inclus les terrains doubles ennemis de Zendikar qui arrivaient sur le champ de bataille engagés, nous avons décidé d'ajouter un cycle de terrains doubles ennemis qui n'arrivaient pas engagés (d'où les "pain lands"- littéralement "terrains de douleur" de couleurs ennemies). Et comme les terrains de fouille réglaient le mana de couleurs alliées en restant dégagés, le cycle de terrains doubles de BFZ arrive sur le champ de bataille engagé au premier tour.

Ce n'est qu'un petit survol rapide du niveau de planification qui est requis pour les terrains doubles en Standard, avant même de penser à concevoir les terrains eux-mêmes. Une fois que nous connaissons les paramètres, nous pouvons commencer à créer les bons terrains pour l'extension. Il y a deux variétés de terrains doubles dans les extensions légales en Standard : ceux qui arrivent sur le champ de bataille dégagés, mais qui ont un inconvénient, ou ceux qui arrivent sur le champ de bataille engagés, mais qui ont un avantage. Si possible, nous voulons utiliser une mécanique d'extension sur ces terrains pour maintenir la variété (comme les terrains avec le regard), mais il est rare que ces deux critères puissent être réunis.

Dépression engloutie | Illustration par Adam Paquette

Il est très important que le développement trouve la bonne solution pour ces terrains le plus rapidement possible, à cause de leur impact sur le Standard. Nous disposons d'une durée limitée pour tester une extension en Future Future League, et une grande partie de ce qui fait fonctionner différents archétypes en Standard, c'est leur base de mana. Imaginez un monde où nous mettons les terrains rapides de Les cicatrices de Mirrodin dans La bataille de Zendikar à la place de ceux que nous avons utilisés. En plus de ne pas être trouvables, ils récompenseraient les terrains de base et les terrains de fouille de manières très différentes, et changeraient complètement les bases de mana de nos decks tricolores. Si nous passons beaucoup de temps à essayer d'équilibrer un format autour de ces terrains et qu'on les remplace soudain avec les terrains « shock lands » de Ravnica, nous rendons une tonne de tests totalement caduques. Non seulement les cartes qu'on aurait identifiées comme étant bonnes pourraient maintenant être trop fortes, mais il pourrait aussi y en avoir d'autres qui se retrouveraient fortement affaiblies. Nous pouvons peaufiner les petits détails des terrains avec le temps, mais il est important pour le jeu de cerner la bonne puissance et la fonction adéquate.

Terrains utilitaires

Bien entendu, les terrains doubles ne sont pas les seuls que nous publions dans nos extensions. Nous en avons d'autres qui ne règlent pas le mana, mais qui fournissent quand même une grande variété d'avantages. La version la plus basique est généralement un terrain qui s'engage pour du mana incolore mais qui a de plus une capacité activée à mana élevé et à faible impact. Nous créons aussi des terrains qui s'engagent pour une couleur et qui ont en plus une capacité, mais qui arrivent sur le champ de bataille engagés. La bataille de Zendikar, étant une extension Zendikar, en a toute une flopée : les terrains communs avec des déclencheurs d'arrivée sur le champ de bataille, le cycle de terrains peu communs qui se sacrifient avec du mana coloré pour obtenir un effet de sort, ainsi qu'une variété de terrains rares qui sont à la fois utilitaires et qui produisent du mana supplémentaire.

Nous créons ces terrains pour aider à gérer un autre aspect du système de ressources de Magic que les joueurs trouvent frustrant : l'inondation de mana. L'un des avantages du système de Magic, qui rend aléatoire le nombre de terrains piochés par les joueurs pendant le cours de la partie, c'est qu'il crée des décisions intéressantes sur la constitution de votre courbe de mana. Incorporer plus de terrains et des cartes plus puissantes, ou terminer la courbe à trois ou quatre manas et jouer moins de terrains ? Même en faisant des choix raisonnables, vous pouvez finir par piocher des cartes qui n'avantagent pas votre deck, et les terrains utilitaires échangent une partie de cette fiabilité des terrains de base ou doubles contre quelque chose d'utile. Plus couramment, ces terrains sont là pour encourager les gens à jouer plus de terrains, ou du moins pour donner aux joueurs inondés des utilitaires supplémentaires. De temps en temps, nous publions des cartes comme le Campement allié qui font office de terrain double, mais qui avantagent aussi un certain type de deck.

Campement allié | Illustration par Jonas De Ro

Si vous regardez bon nombre des premières extensions de Magic, il est évident que les créateurs n'avaient alors pas correctement jugé le niveau de puissance que ces terrains fournissent en valeur de remplacement. Par là, je veux dire : à quel point votre deck est-il meilleur si vous remplacez un de vos terrains de base par cette carte ? Et un deuxième exemplaire ? Et un troisième ? Et le terrain suivant ? Si les bases de mana sont constituées de zéro terrain qui ne fait rien, et pas parce que votre deck est très ambitieux dans ce qu'il essaie d'accomplir, alors je crois qu'on a comme un problème.

Dans le temps, rien que le fait d'être légendaire était un inconvénient pour un terrain. Par conséquent, c'était un truc qu'on utilisait souvent pour les terrains qui étaient autrement très supérieurs aux terrains de base. Cela fonctionnait (même si c'était un peu gnangnan) parce que dans certaines parties, votre adversaire en jouait un avant vous, ce qui transformait ensuite le vôtre en gros inconvénient. Comme la « règle de légende » ne fonctionne plus ainsi, nous aurions du mal à sortir une carte comme Pendelhavre ou Okina, temple des ancêtres en Standard, parce que la plupart des decks verts en joueraient un gratuitement et obtiendraient une sorte d'avantage à chaque fois qu'ils le piocheraient au hasard. En général, nous voulons que nos terrains utilitaires aient un inconvénient inhérent comparé à un terrain de base pour nous assurer que le choix de les utiliser ou non, et dans quelles quantités, reste intéressant. Si vous étudiez les terrains de La bataille de Zendikar qui arrivent sur le champ de bataille engagés mais qui vous donnent un effet de sort, vous payez cet effet avec la vitesse de votre deck. En jouer quelques-uns ne paraît peut-être pas porter un coût excessif, mais il y a vraiment une limite au nombre de terrains utilitaires qu'un deck peut jouer.

Je ne veux pas non plus seulement jeter la pierre aux anciens terrains. Je crois par exemple qu'on a commis une erreur récemment en mettant le Mutecaveau dans Magic 2014. Nous pensions qu'il serait intéressant de l'avoir dans l'extension après le bloc Retour sur Ravnica pour vous donner un terrain qui vous découragerait de jouer toutes les cartes dorées, mais nous ne pensions pas qu'il finirait par apparaître dans la grande majorité des decks du Standard. En partie, nous avions sous-évalué l'importance du Mutecaveau en rat, et nous n'avions pas considéré non plus que sans autre véritable option de terrain utilitaire en Standard, tout deck qui voulait faire quelque chose dans ce style devait jouer la même carte. Alors qu'il y a certainement de la place pour des terrains utilitaires puissants, si la grande majorité des joueurs finissent par utiliser le même, nous avons probablement fait une erreur quelque part. La situation idéale est quand une grande variété de decks en utilisent souvent quelques-uns, mais quand le type exact dépend de leur stratégie de base et de la nature du metagame. Si les joueurs utilisent la Maremme gangrenée pour combattre des decks lançant une créature, mais qu'ils passent à autre chose s'il y a principalement des decks d'essaims, alors je crois qu'on a fait notre travail.

C'est tout pour cette semaine. Retrouvez-moi la semaine prochaine, où je vous parlerai de la manière dont nous avons préparé les Eldrazi et les Zendikari à leur confrontation dans La bataille de Zendikar.

Bonjour chez vous,

Sam (@samstod)

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