Les effets de base

Posted in Latest Developments on 29 Mai 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

En création et en développement, on parle beaucoup d'effets de base. Ce sont ces effets qu'on met pratiquement dans toutes les extensions : les contresorts, les brûlures, les créatures de mana, la pioche de carte et l'anti-créature. Pendant toutes ces années, nous avons passé beaucoup de temps à peaufiner notre sélection d'effets de base, et à changer ce que nous pensons être le bon niveau de puissance pour le Standard.

Nous voulons que chaque environnement Standard soit différent des autres, et que les nouvelles extensions puissent avoir un impact sans augmentation constante et insidieuse de la force. Nous souhaitons créer pour chaque extension des cartes qui ont environ le niveau de puissance que celle qui l'a précédée, tout en essayant d'obtenir des choses plus ou moins fortes dans le metagame. Ainsi, nous pouvons créer des cartes qui ont un impact sur les anciens formats, tout en disposant d'un Standard nouveau et amusant à chaque fois qu'une nouvelle extension est publiée.

L'outil le plus basique dont nous disposons dans notre boîte à outil, c'est prendre une grosse partie de ces effets de base et d'y appliquer la mécanique de l'extension. Supposons par exemple que le recyclage soit la mécanique d'une nouvelle extension. Il nous est assez facile de faire une Révocation, un Choc, un Feuilledorien, une Inspiration et un Homicide avec « recyclage : 2 » et d'avoir une sélection raisonnable de cartes qui changeront la manière dont le Standard se joue.

Révocation | Illustration par Slawomir Maniak

Cependant, nous ne nous contentons pas de coller un mot-clé sur ces effets un point c'est tout. Le développement passe beaucoup de temps à réfléchir aux mécaniques de nos extensions et au déploiement de nos mots-clés de manières qui soient à la fois innovantes et faciles à comprendre. Le but, quand on lance une mécanique—par exemple, la surcharge dans Retour sur Ravnica—, c'est de trouver les cartes les plus intéressantes sur lesquelles la mettre et les développer parce qu'elles ne peuvent pas appartenir à une autre extension. Plus on peut donner l'impression que cette carte ne pourrait exister qu'à cet endroit et en cet instant, plus nous pouvons créer des extensions qui ont des ambiances différentes les unes des autres, avec leur propre identité.

Quand nous ramènerons le recyclage (ce qui est inévitable), je préférerais une carte dans le style de la Une bonne tranche à une carte comme l'Ouragan stellaire. Cette préférence ne se limite pas aux problèmes de niveau de puissance ; la Une bonne tranche a tout simplement un effet beaucoup plus intéressant. C'est une carte qui serait unique dans le metagame, ce qui nous donnerait plus de liberté dans le bloc suivant pour déterminer comment utiliser nos nouvelles mécaniques avec certains de nos effets de base.


Cycles de base

Si vous jouez à Magic depuis un certain temps, vous avez peut-être remarqué que la fréquence de bon nombre de nos effets de base a changé au cours des années. Cela fait partie d'une stratégie visant à diversifier les cartes en permettant à une plus grande gamme de coûts de mana d'exister sur des cartes qu'on voit jouer en Standard. À une époque, jouer une carte pour cinq manas ou plus vous faisait gagner la partie, souvent immédiatement. Aujourd'hui, nous sommes arrivés à une situation où des cartes telles qu'Ugin, le dragon-esprit et Atarka, seigneur-dragon peuvent être jouées dans les decks de format Construit du meilleur niveau. Certes, elles sont puissantes, mais ce sont des cartes qui peuvent être vaincues, même après qu'elles sont arrivées sur le champ de bataille. En même temps, faire passer nos Colères inconditionnelles de cartes « quatre manas de base » à « cinq manas avec avantage » nous permet d'équilibrer les decks agros pour que les duels ne soient pas limités à « Je balance ma main et je vois si tu as une Colère de tour quatre ». Les deux camps jouent une partie plus intéressante.

L'une des demandes les plus fréquentes des joueurs, c'est qu'on ramène leurs cartes classiques préférées dans le Standard, comme le Contresort, la Foudre, le Jour de condamnation et la Lame du destin. Bien qu'il soit divertissant de jouer avec bon nombre d'entre elles, c'est surtout parce qu'elles sont les versions les plus puissantes de ces effets de base, et que jouer des cartes puissantes, c'est toujours fun. Développer le Standard, et Magic en général, consiste à savoir quand éviter ces versions puissantes pour permettre plus de diversité. J'aime peut-être lancer le Contresort en Standard, mais aussi prendre les décisions que m'offre une plus grande variété de choix de cartes. J'aime déterminer quelle est la bonne version d'une carte cette semaine, ou quelles cartes je pourrais jouer pour contourner les plans de mon adversaire.

Voyez-vous, une partie du problème, c'est que le Contresort, je parle ici de la carte, est un peu plus fort qu'on ne le voudrait en Standard. Si nous pouvions faire du mana décimal, il coûterait 2,5–2,75 manas—plus proche de 3 que de 2, mais pas tout à fait. Une option serait de supprimer le mana décimal et de mettre la carte plus puissante dans une extension. D'une certaine manière, cela rendrait les joueurs heureux. Je pense qu'en général, ils seraient ravis de pouvoir jouer le Contresort en Standard, mais cela entraînerait bien des problèmes. Pour commencer, la carte est vraiment un peu trop forte (comme le prouve le Mépris selon Silumgar). Cela nous compliquerait aussi la création de cartes différentes, de metagames et d'expériences de jeu variés. Une fois qu'on a une carte comme le Contresort en Standard, il ne nous reste plus beaucoup de marge pour d'autres contresorts, à moins de vouloir créer des decks de type « Pioche-Go », et ce n'est pas le cas.

Par conséquent, nous choisissons comme base pour le Standard des contresorts comme Révocation + quelque chose, ou nous trouvons des conceptions de contresort à deux manas à spectre plus étroit. Certes, ils ne fonctionnent pas contre tout, mais ils restent très utiles. Ainsi, nous augmentons la variété des cartes que vous pourriez trouver dans un match en Standard face à un adversaire.


Alors, comparons les deux options :

Contresort vs.:

Mépris selon Silumgar

Dissoudre

Négation

Invalidation

Botte dédaigneuse

Dissipation


En fait, il n'y a pas de formule miracle pour les contresorts, et je trouve ça génial. Le Mépris selon Silumgar est puissant, mais il nécessite que vous construisiez un deck avec beaucoup de créatures, et elles doivent être des dragons. Vous pouvez jouer Dissoudre à la place, mais c'est bien pire à la pioche. La Botte dédaigneuse ne sert presque à rien au tour deux, mais elle permet à un deck Contrôle de jouer des cartes de milieu de partie en gardant du mana disponible pour un contresort. D'autres decks peuvent faire des choses comme tenter de jouer uniquement des petites cartes pour éviter la Botte dédaigneuse s'il y en a quatre exemplaire dans un deck, ou passer à des créatures qui esquivent bon nombre des contresorts dont nous disposons.

Fournir une telle variété de cartes récompense vraiment la construction de deck, et empêche qu'elle ne devienne qu'un simple exercice avec des cases à cocher.


Contenir le feu

Les contresorts ne sont pas les seules cartes dans ce cas de figure. L'anti-créature, et particulièrement la brûlure, atteint rapidement la masse critique. Le premier sort de brûlure puissant en Standard est très bon, mais le troisième fait littéralement exploser la partie.

Si l'on fait une comparaison similaire à l'exemple précédent,

Foudre vs.:

Frappe foudroyante

Jet de magma

Balafre sauvage

Rugissement draconique

Giclée de magma

Sang calcinant

Activer les flammes

Commandement d'Atarka


Le problème avec la Foudre n'est pas tant le fait qu'aucune des cartes à droite ne serait jouée en Standard, mais surtout qu'on aurait des difficultés à en publier beaucoup. Certains decks ne jouent peut-être que 4 exemplaires de la Foudre pour l'anti-créature (c'est une des cartes les plus présentes en Modern, après tout), mais il y aurait beaucoup de decks rapides qui l'utiliseraient en conjonction avec la Frappe foudroyante, ainsi qu'Activer les flammes, pour atteindre une portée énorme très tôt dans la partie. On ne reviendrait peut-être pas à l'ère « Combien de points de vie as-tu ? 13 ? Oh génial, grosse brûlure ! » de la Salve de feu en Standard, mais ce serait plus rapide que l'environnement d'aujourd'hui.

Arrivée à un certain point, la masse critique de brûlure en Standard deviendrait trop explosive, et nous devrions publier des cartes de brûlure plus mauvaises pour compenser. Les joueurs auraient leur Foudre, certes, mais au prix de sacrifier des décisions plus nuancées et aussi plus amusantes à mon avis. Jouez-vous la Foudre dans sa version simple et efficace, ou la Balafre sauvage pour combattre des petites créatures ? Ou encore suffisamment de dragons pour faire fonctionner le Rugissement draconique ou encore utiliser la Giclée de magma si un sort récursif existe ?

Tout comme dans le cas du contresort, disposer d'une grande variété de sort, tous ayant à peu près la même puissance, permet de prendre de meilleures décisions de construction de deck et aux joueurs de se distinguer des autres en prenant les bonnes décisions pour un environnement précis.


Une plus grande étendue

En règle générale, ces derniers années, nous avons essayé d'étaler les coûts de mana que nous donnons à nos sorts avec des effets de base. Nous le faisons dans l'espoir d'encore plus diversifier le Standard, et je crois qu'on a réussi. Les decks ont de véritables choix dans les effets de base qu'ils proposent. Un ami et vous pouvez jouer des sorts de brûlure différents dans vos decks respectifs, et avoir tous les deux raisons.

En exploitant la marge de création plus minutieusement pour déterminer ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas, on peut se heurter à des obstacles. Mais en continuant de développer cette gamme plus variée de sorts et en déterminant comment mieux intégrer des conceptions dans le Standard, je pense qu'on verra de plus en plus d'environnements définis par les versions des effets jouées remplacer leurs versions les plus puissantes.

C'est tout pour cette semaine. La semaine prochaine, je vous raconterai mes Origines.

Bonjour chez vous,

Sam (@samstod)

Latest Latest Developments Articles

LATEST DEVELOPMENTS

29 Avril 2016

Jours du futur futur : Ténèbres sur Innistrad by, Sam Stoddard

Bonjour et bienvenue pour une nouvelle édition des Jours du futur futur, la rubrique de Latest Developments où je vous présente certaines des listes de deck de la FFL utilisées pour l'ext...

Learn More

LATEST DEVELOPMENTS

22 Avril 2016

FAQ FFL by, Sam Stoddard

À peu près une fois par extension, j'aime vous montrer certaines de nos listes de deck de la Future Future League pour cette extension précisément, ce qui génère souvent de nombreuses que...

Learn More

Articles

Articles

Latest Developments Archive

Vous voulez en savoir plus ? Découvrez les archives et explorez les milliers d'articles de Magic de vos auteurs préférés.

See All