Revisiter le tribal

Posted in Latest Developments on 18 Mars 2016

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

En commençant le travail sur Ténèbres sur Innistrad, nous savions que l’extension allait continuer d’explorer les thèmes « le tribal, c’est important » du premier Innistrad. Pour cette raison, nous savions aussi que chacune de nos tribus allait avoir besoin d’un seigneur. Quand nous y avons réfléchi, il nous est cependant régulièrement arrivé d'omettre un élément : la séparation existant entre Innistrad et Obscure ascension.

Certes, il y avait quelques thèmes tribaux dans Innistrad, mais ils étaient beaucoup plus présents dans Obscure ascension. Personnellement, j’ai surtout trouvé que l’environnement du Limité était bien moins amusant quand autant de pouvoir se trouvait concentré dans les cartes tribales d'Obscure ascension, et d’autant plus en raison de leurs similitudes dans la façon de les jouer. Bien que l’ambiance des tribus permettait de bien les différencier dans Innistrad, cela a en partie été perdu lors de la transition vers Obscure ascension.

À mon avis, le problème avec le tribal d’Obscure ascension ne provenait pas tant du volume que du pouvoir brut. Les seigneurs tribaux étaient les cartes peu communes les plus puissantes qu’on pouvait trouver dans un booster—vraiment surpuissantes. En draftant une de celles-là et avec plusieurs cartes de la même tribu, on avait quasiment la garantie de gagner dès qu’on piochait son seigneur. Cela a noyé une grande partie de la subtilité et de la nuance qui existaient en Limité Innistrad triple, remplacées par un simple bouton « je gagne ».

Comme l’extension n’avait que 40 cartes peu communes et qu’il y avait quatre de ces seigneurs tribaux, cela voulait dire qu’avec ne serait-ce qu’un seul booster d’Obscure ascension, on allait en trouver 2,4 par draft. Ils atterrissaient généralement chez le joueur qui collectionnait cette tribu—ou indiquait tout simplement au joueur quelle tribu il fallait choisir.

Le problème principal avec ces cartes, c’est qu’elles encouragent toutes le même deck, ce qui est tout sauf idéal. Vous sortez de nombreuses créatures d’une tribu, vous lancez le seigneur, puis vous attaquez pour infliger plein de blessures. Je veux dire, ça marche. C’est après tout comme ça qu’ont fait nos parents et nos grands-parents, mais à mon avis, cela aurait pu être plus intéressant.

Pendant ce temps-là, nos arrière-grands-parents n’ont rien fait d’autre que d’unir le Seigneur de l'Atlantide et l’Ondin du Trident de perles. Et eux, ils aimaient ça.

Quand vous perdez face à un tel seigneur, il est difficile de dire si c’était un Capitaine du diregraf ou un Capitaine du drogskol, tellement les deux parties se dérouleraient de façons similaires. Je pense qu’il est important que toutes les tribus ne se jouent pas de la même façon. Alors qu’il peut être acceptable pour les humains d’être un deck Agro largement diversifié, si les vampires et les loups-garous font de même, les decks finiront par se confondre. Cela voudrait aussi dire que les créatures individuelles que nous allions devoir créer pour chaque tribu devraient tout naturellement présenter des courbes similaires, et elles deviendraient toutes vulnérables aux mêmes stratégies.

En se rappelant d’Innistrad, ce qui fonctionnait bien, c’était que les vampires étaient des pseudo-Sliths (cela signifie qu’ils gagnaient un marqueur +1/+1 quand ils infligeaient des blessures à un joueur), que les zombies avaient un thème d’auto-meule et que les loups-garous… et bien, ils avaient leur mécanique de transformation. C’était génial. Les humains avaient le sous-thème de l’équipement (qu’on aurait peut-être pu oublier si ce n’était pour la tristement célèbre combo Pisteur invisible-Hachoir de boucher) et les esprits se sont retrouvés être un deck de volants blanc-bleu un peu générique. Pour Ténèbres sur Innistrad, la création voulait donner à chacune des tribus un thème plus unique. Les humains restent très polyvalents, les zombies ont toujours une mécanique de cimetière (bien qu’elle soit légèrement différente), les vampires ont maintenant la folie, les esprits sont fugaces et les loups-garous… et bien, ce sont toujours vos loups-garous préférés, mais nous avons voulu nous assurer qu’ils aient plus d’éphémères à leur disposition.

Quand Ténèbres sur Innistrad est arrivé au stade du développement, la grande question était de décider quels objectifs viser par rapport aux aspects non-mécaniques des tribus. Comment répartir l’accent mis sur la ligne de type par rapport à celui que nous voulions mettre sur les aspects mécaniques ? S’il s’agissait de Lorwyn, la pression serait grande de ne pas prendre une créature en dehors de votre tribu, même si elle collait à votre stratégie, à moins qu’elle ne soit vraiment puissante. Nous voulions que des joueurs d’un niveau moins élevé soient capables de simplement prendre des créatures d’une tribu et d’avoir du succès, mais aussi de permettre aux joueurs plus expérimentés d’avoir des décisions intéressantes à prendre autant en draft qu’en construction de deck.

Au bout du compte, nous avons visé un niveau qui se situe quelque part entre Innistrad et Obscure ascension, où chaque tribu a deux récompenses tribales communes qui ne sont pas très puissantes, ainsi que quelques récompenses tribales peu communes et rares plus puissantes. L’objectif était de permettre aux joueurs de drafter des decks qui soient tribaux, mais d’éviter que chaque deck dans les paires de couleurs alliées ne devienne, par la force des choses, un deck exclusivement axé sur « la tribu, c’est important ». Cela veut dire que vous pouvez vous retrouver avec un deck noir-rouge qui sera intensément concentré sur le type de créature vampire, avec des sélections autour de ce sujet, ou encore d’en avoir un qui tirera un maximum de profit de la mécanique de folie, qui se trouve être sur certains vampires et qui semble bien fonctionner avec eux. Vous pouvez faire les deux, ou même aucun des deux, en vous concentrant simplement sur un deck avec de nombreux sorts d’anti-créature. Libre à vous de choisir.

Foule indocile | Illustration par Ryan Pancoast

Faire fonctionner le tribal en Construit

Bien sûr, c’est une chose que de faire fonctionner ce principe pour le Limité—mais le Construit est une toute autre affaire. Alors que la plupart de decks tribaux dans Innistrad se sont fait éclipser en Construit par le Titan primitif dans Rampe Garenne au Loup—et par le Sondeur de secrets—, ces decks ont bien existé. Les humains, les esprits, les vampires et les zombies avaient tous des decks, clairement de ces tribus, et ils ont eu du succès—si ce n’était au niveau du Pro Tour, alors au moins au niveau des magasins. Nous voulions répéter ce succès avec Ténèbres sur Innistrad.

En tant que représentant du développement pour Ténèbres sur Innistrad au sein de l’équipe de développement, un de mes devoirs tôt dans le processus était de commencer à faire des rares qui seraient amusantes à jouer en Construit. Idéalement, l’objectif est de tester les nouvelles mécaniques et de s’assurer que lorsqu’on pousse les cartes pour le Construit, l’effet supplémentaire dont elles auront besoin sera toujours amusant.

Il y a eu de nombreuses mécaniques, comme le cryptage, qui se sont avérées amusantes en Limité, mais qui se sont révélées si frustrantes quand nous avons essayé de les pousser plus loin pour le Construit que nous y avons simplement renoncé. Nous voulions que toutes les tribus dans le bloc Innistrad soient amusantes à jouer. Si par exemple, les zombies s’étaient tous comportés comme le Rampeur des tombes, nous n’aurions probablement pas trouvé cette façon de les jouer amusante. En même temps, la mécanique zombie consistant à manger des créatures de votre cimetière fonctionnait parfaitement en Limité, mais était loin de se retrouver en Construit. Dans un monde idéal, il nous serait possible d’aligner ce que faisaient les tribus en Limité, et de quand même trouver un moyen pour que cela se retrouve dans le deck Construit. Je ne pense pas que nous ayons réussi à atteindre ce but à 100 % dans Ténèbres sur Innistrad, mais je pense que nous n’en sommes pas très éloignés—ou tout du moins, on ne le sera pas à la fin du bloc. Il s’agit peut-être d’un spoiler, mais La lune hermétique aura plein d’humains, de vampires, de loups-garous, de zombies et d’esprits supplémentaires pour vos decks.

À l’époque, le fichier contenait un groupe de seigneurs tribaux génériques en attendant les définitifs. Leurs premières versions ressemblaient beaucoup au cycle d’Obscure ascension mentionné plus haut, donnant à chacune de vos créatures de ce type un +1/+1 et un autre bonus. Je n’en étais pas un grand fan, car je ne trouvais pas l’expérience de jeu particulièrement amusante ou intéressante. Pendant longtemps, ils ont été fonctionnels pour les tests de jeu du Limité, mais alors que le fichier s’est approché de plus en plus de sa finition, j’ai fait quelques suggestions pour les changer en quelque chose que je trouvais plus amusant. En regardant le premier bloc Innistrad, j'ai trouvé l’inspiration chez un autre type de seigneur :

Ce que j’ai apprécié chez le Champion de la paroisse, c’est qu’il n’était pas exactement un seigneur, mais plutôt une récompense tribale. Le plus gros bémol du Champion de la paroisse restait qu’il oscillait entre être la meilleure carte à un mana en Standard (le premier tour quand il était suivi par un autre Champion ou un Rassemblement des citadins), ou alors la pire (quand on le piochait tard dans la partie). Malgré tout, il y avait beaucoup de potentiel dans cette direction.

Ce que j’ai proposé à l’équipe de création, c’était de concevoir cinq seigneurs tribaux différents au niveau rare qui fonctionneraient tous différemment, et soutiendraient le type de deck que chaque tribu voulait construire. Et cela voulait dire qu’ils ne devaient pas tous donner +1/+1, si cela ne convenait pas à la tribu. Cependant, il y en a un parmi eux qui le fait, et je vais vous le présenter—la Lieutenante de Thalia.

La Lieutenante de Thalia est bien sûr particulièrement puissante dans un deck tribal polyvalent, ce qui est probablement le rôle que les humains devraient jouer en Standard. Mais voici ce qui est tout particulièrement amusant : comme elle donne à tous les humains des marqueurs +1/+1 en arrivant sur le champ de bataille, elle est tout aussi efficace, sinon supérieure, quand on la pioche en fin de partie. À l’inverse, jouée tôt dans la partie, la carte se montrera plus puissante face à des petits nettoyeurs de masse, et elle grandira même assez rapidement, bien au-delà du point où le Croupissement pourrait l’affecter. Ce Croupissement vous privera peut-être de vos autres créatures, mais la Lieutenante survivra. Cela lui confère une ambiance bien différente des autres seigneurs tribaux que vous découvrirez tout au long des previews de Ténèbres sur Innistrad.

C'est tout pour cette semaine. La semaine prochaine, je serai de retour avec Ténèbres sur Innistrad, avec tous ses Visuels des cartes, pour vous faire découvrir comment nous avons fait de Ténèbres une extension de cimetière.

Bonjour chez vous,

Sam (@samstod)

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