Rôtir la concurrence

Posted in Latest Developments on 6 Mars 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

J'espère que les previews vous auront éclaté jusqu'ici. Comme vous l'avez sûrement remarqué, c'est l'extension la plus dragonnesque qu'on ait publiée—même après l'extension précédente, ancienne détentrice du record du plus grand nombre de dragons.

Mais la carte présentée en exclusivité cette semaine n'est pas un dragon. Elle n'est pas non plus rare ou rare mythique—ni rien de très flamboyant. En fait, c'est une carte toute simple qui (je le pense) permettra de provoquer des situations intéressantes en Standard, et peut-être même dans des formats plus anciens.

Les défis rencontrés par les sorts anti-créatures rouges

Nous passerons à la carte dans une seconde, mais avant ça, je tiens à chauffer un peu la salle. L'un des défis que le R&D doit relever, c'est s'assurer que certaines parties du pentagramme de couleurs restent bien séparées. Par exemple, le rouge et le noir se superposent beaucoup dans ce qu'ils font ainsi que par la manière dont ils le font, et nous devons faire attention à ce qu'ils ne finissent pas par trop se ressembler. C'est une des raisons pour lesquelles nous avons pris le parti de donner plus de créatures de force élevée au rouge, et plus de créatures d'endurance élevée au noir. La différence entre les couleurs est un des éléments les plus importants de Magic.

Traditionnellement, le noir est meilleur pour tuer les créatures, et le rouge, pour tuer les joueurs. Dans le passé, nous avons été très satisfaits de cette séparation, mais l'introduction des planeswalkers a compliqué un peu les choses. Voyez-vous, il s'est avéré que le rouge a été une meilleure couleur pendant quelques années, parce qu'elle pouvait tuer des planeswalkers. Le noir, pendant ce temps, s'est retrouvé dans trop de situations où ses anti-créatures ne lui servaient plus à rien.

Comme nous ne sommes pas du genre à laisser le jeu s'enliser uniquement pour des raisons de dogme, nous avons décidé de mettre la Chute du héros dans Theros pour donner au noir la capacité de gérer les planeswalkers, et cela a grandement contribué à rendre la couleur plus puissante en Standard. Même un peu trop puissante. Mais c'est probablement plus lié au rat de meute et au Zombie tueur de vie.

Quoi qu'il en soit, l'efficacité subite du noir pour tuer les planeswalkers et la difficulté du rouge face aux créatures d'endurance élevée ont conduit les joueurs à revenir en priorité au noir pour les anti-créatures. En même temps, nous nous sommes dirigés vers des planeswalkers avec plus de loyauté, mais dotés de capacités moins puissantes. L'idée étant qu'un planeswalker qui ne meurt pas en un seul tour ne signifie pas la fin de la partie. C'est aussi plus intéressant si les joueurs ont des options autres qu'attaquer les planeswalkers de leurs adversaires, autrement dit, des moyens de les tuer directement.

L'inconvénient, c'est que cela a rendu les planeswalkers encore plus puissants contre le rouge qu'ils ne l'étaient contre le noir. En même temps, nous avons fait de plus en plus de créatures d'endurance élevée qui rendaient elles aussi la vie plus difficile pour le rouge.

La Conflagration annoncée, dans Créations divines, a été une première tentative visant à créer un sort anti-créature rouge qui donne l'impression d'être différent d'un sort anti-créature noir.

Par bien des côtés, elle ressemble à la Chute du héros, mais elle est moins efficace. De plus, bien que cinq soit élevé, elle n'est pas aussi douée pour tuer les créatures vraiment grosses—que l'on trouve de plus en plus souvent dans le jeu. La Conflagration annoncée a été jouée, mais elle n'est clairement pas aussi omniprésente que la Chute du héros en Standard. C'est en partie à cause du triple rouge du coût de la Conflagration, et aussi en raison de la préférence générale pour le noir en Standard. La version de test initiale de la Conflagration annoncée touchait les joueurs, mais nous nous sommes vite rendu compte que les blessures étaient trop importantes, surtout quand une Conflagration au tour 4 avec regard 2 était souvent capable de trouver plus de brûlure. Nous ne voulions pas que la carte ne touche que les créatures, et nous avons pensé que frapper les planeswalkers était un moyen intéressant d'équilibrer les choses. Dans certains cas, la carte ne paraissait pas suffisamment rouge, mais en même temps nous savions que nous devions trouver le moyen de concocter des anti-créatures rouges pour le format Construit qui ne menaçaient pas les joueurs.

Mais la carte que je vous propose en exclusivité ne frappe pas les planeswalkers. Elle ne touche que les créatures—seulement, elle le fait d'une manière qui, à mon avis, correspond entièrement à l'ambiance, et rend la carte intéressante en Standard.

Rôtir la concurrence

Quand nous travaillions sur la FFL Les dragons de Tarkir, nous avons remarqué que les decks rouges avaient de gros soucis—notamment face à bon nombre des créatures populaires qui étaient trop grosses pour être gérées par les decks rouges. On s'attend à ce que le rouge ait des problèmes avec les créatures dont le noir peut se débarrasser, et c'est normal. Une fois de plus, c'est important, mais nous avons pensé que c'était peut-être trop extrême et nous avons voulu donner quelque chose de sympa au rouge.

Activer les flammes pouvait se débarrasser de Brimaz, la Coursière et l'Élémental de bois-murmure, mais rien ne pouvait franchir un Rhinocéros de siège. En même temps, nous avions aussi découvert qu'Abzan était l'un des decks les plus forts dans notre FFL. Nous voulions garantir qu'il y ait un moyen de contrer la carte si Abzan devenait trop dominant, sans pour cela réduire les parties à une victoire de tour quatre dans un incendie de sorts de brûlure. Du coup, nous avons cherché dans Dragons, pris l'un des sorts anti-créature peu communs et nous l'avons modifié un peu pour le rôle dont on avait besoin. Après tout, s'il y a bien une chose que les dragons aiment, c'est le Rhinocéros rôti.

En travaillant sur Rôtir, nous nous sommes posé deux questions : de quoi les decks rouges ont-ils besoin pour tuer, et quelle quantité de blessures raisonnable mettre sur la carte. Ses cinq blessures nous permettent de toucher des cartes comme le Bélier à toison de Nyx; Polukranos, dévoreur de mondes et Tasigur, le Croc doré, tout en nous laissant de la marge pour publier des créatures avec une endurance de 6 dans l'avenir si nous avions besoin d'un moyen de contrer Rôtir s'il s'avérait trop puissant dans le metagame. Ces sortes de créatures sont encore très bonnes contre des decks rouges, mais au moins, la partie ne se limite pas à « Est-ce que mon adversaire a joué un Rhinocéros pendant la partie ? »

Pour nous, il était important que Rôtir fonctionne différemment d'un Tomber à pic inversé pour le rouge. Les blessures, même si elles étaient élevées, devaient compter. Heureusement pour Rôtir, la carte dispose de quelques interactions amusantes qu'un sort tueur normal ne possède pas. Par exemple, toucher un Satyre buveur de feu. Ça va laisser des cicatrices. Et aussi, pendant une seconde, rien qu'une petite seconde, imaginez-vous en train de surfer au large d'O'ahu. Ou de skier dans les Alpes. Maintenant, imaginez-vous lancer un Rôtir avec une Grande maîtresse âmefeu en jeu. Oh oui, quelque chose de ce genre. J'imagine que cette situation va se présenter pendant un petit bout de temps dans les parties avec réserve. Cela montre bien à quel point la Grande maîtresse est puissante.

Rôtir est un des sorts anti-créature les plus forts du Standard. Nous évitons de créer trop d'anti-créature puissant et bon marché pour maintenir l'interactivité du jeu, mais nous continuerons d'en publier régulièrement pour nous assurer qu'il y en ait suffisamment en Standard pour que les parties ne dégénèrent pas immédiatement si un joueur tombe sur du mana.

Rôtir | Illustration par Zoltan Boros

Bien sûr, Rôtir a ses faiblesses. Comme il ne peut pas toucher les volants, il y a beaucoup de situations dans lesquelles la carte est morte ou virtuellement injouable. Bon nombre de nos decks Contrôle bleu-noir, par exemple, jouaient uniquement des dragons, ce qui rendait vraiment tristes les joueurs rouges qui stockaient les Rôtir—tout en leur facilitant le choix de leur réserve. Je crois que lorsqu'on publie un anti-créature puissant comme Rôtir, il est important de lui donner suffisamment de vulnérabilités pour faire du choix de sa présence dans le deck ou la réserve une décision intéressante.

Le fait que Rôtir soit mauvais contre les dragons n'était pas une erreur. Chaque extension essaie d'accomplir quelque chose en Standard, et l'un des aspects les plus importants pour Les dragons de Tarkir était de… faire fonctionner les dragons en Standard, bien entendu. Au moment où vous lisez ces lignes, vous avez probablement déjà vu quelques dragons qui vous sembleront être assez bons pour s'intégrer dans des decks existants, et quelques récompenses de dragon qui encourageront les joueurs à construire des decks Dragons. Créer une carte qui fonctionne contre les cartes non-Dragon contribue à rendre ce choix plus intéressant dans le metagame. Par exemple, si Rôtir est présent en quatre exemplaires dans un deck parce que les decks Abzan dominent, c'est une bonne ouverture pour construire un deck Dragons bien affiné pour non seulement battre Abzan, mais aussi les decks qui essaient de les combattre.

La semaine prochaine dans Derniers développements, l'intégralité des Visuels des cartes Les dragons de Tarkir sera en ligne, mais je vous expliquerai ce qu'on ressent quand on est un membre de l'équipe de développement intégré à une équipe de création.

Bonjour chez vous,

Sam (@samstod)

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