Something Borrowed, Something Blue

Posted in Latest Developments on 6 Février 2006

By Aaron Forsythe

Quelque chose d'ancien, quelque chose de neuf

Comme le très estimé M. Rosewater l'a précédemment expliqué, l'un des problèmes rencontrés par l'équipe de conception pendant le développement du Pacte des Guildes a été de lui donner une identité unique sans se reposer uniquement sur les trois nouvelles guildes.

Certes, nous avons modifié un peu certains des cycles de dix cartes pour surprendre les joueurs. Certes, nous avons changé un peu certains des thèmes principaux — le cycle d'auras courantes de Ravnica avec des capacités d'arrivée en jeu a été remplacé pour Le Pacte des Guildes par un petit cycle très amusant appelé « Marquemages, » par exemple. Mais ce n'est pas suffisant pour donner sa propre identité à une extension. Chaque extension devrait avoir une série de cartes mémorables qui lui est propre.

C'est avec cette idée en tête que nous avons créé deux cycles rares pour Le Pacte des Guildes n’ayant rien à voir avec Ravnica — après tout, nous voulions vous surprendre. Vous avez vu l'une des cartes du premier de ces cycles il y a quelques jours — Le Nephilim laboureur d'antan d'Anthony fait partie d'un cycle des quatre premières créatures à quatre couleurs. Je vous montrerai une carte de l'autre cycle dans quelques minutes.

Quelque chose d'emprunté

Alors que Le Pacte des Guildes était en conception, le format Vanguard de Magic Online était un sujet d'actualité dans nos bureaux. Le format Vanguard original avait été créé pour la ligue Arena des années plus tôt, et il avait été une variante de jeu populaire pendant un certain temps. L'idée, c'était que chaque joueur « incarnait » un personnage de l'histoire de Magic, et qu'il avait des pouvoirs supplémentaires associés à ce personnage. Si vous étiez Gerrard, par exemple, vous piochiez une carte supplémentaire à chaque tour. Si vous étiez Skwi, votre adversaire devait jouer avec sa main révélée.

Quoi qu'il en soit, il y a environ un an, nous avons décidé de redonner vie à cette variante en ligne, en la reliant aux avatars des joueurs. Certains de nos développeurs, comme Devin Low, Paul Sottosanti et John Carter, se sont chargés de déterminer ce que faisait chaque avatar, et tout le monde en a discuté dans le service.

Personnellement, j'adorais Vanguard quand j'étais joueur (mon deck Necropotence cinq couleurs Mirri était génial), et quand j'ai réfléchi au pourquoi, j'ai réalisé que j'aimais surtout la « grande révélation » qui précédait chaque partie. Quelles allaient être les règles bizarres qui allaient dominer sur cette partie ? J'étais toujours impatient de le savoir !

Alors au lieu de contribuer à ce que pourraient faire les avatars Vanguard Online, je me suis mis dans un coin pour tenter d'adapter ce merveilleux instant de la grande révélation au jeu de Magic normal.

Et c'est comme ça qu'est né le cycle des « Lignes ley » du Pacte des Guildes. Chacune est un enchantement rare à quatre manas que vous pouvez mettre en jeu pour ouvrir la partie s'il est dans votre main de départ. Tout comme Vanguard, certaines parties de Magic commenceront désormais par cet instant crucial où vous réalisez que les règles sont différentes.

Ces cinq cartes nécessitaient d'être équilibrées et ce fut la tâche la plus difficile que notre service ait du accomplir. Après tout, dans le scénario de rêve, chacune de ces cartes est essentiellement gratuite, même dans des decks qui normalement ne pourraient pas les invoquer. (Nous avons songé à ajouter un texte supplémentaire qui vous aurait uniquement permis de jouer la carte gratuitement si vous aviez un terrain ou une carte d la couleur correspondante, mais cela ne nous a pas paru nécessaire. Avec Magic, le fun, c'est aussi de trouver des moyens de « tricher », et si le R&D les trouvait tous en premier, sans laisser ce plaisir aux joueurs (rappelez-vous la clause anti-réanimation de Darksteel Colossus), le jeu ne serait pas aussi amusant.) Ces cartes devaient valoir le coup d'être jouées, et aussi ces quatre manas, mais elles ne devaient pas gâcher la partie si elles étaient jouées gratuitement.

Les cinq projets de départ ont été annulés, et il a fallu bien des versions avant de trouver cinq Lignes ley qui étaient à la fois intéressantes et inhabituelles.

Quelque chose de bleu

Et voici, pour votre plus grand plaisir, la bleue :

Cette carte ne manque pas de potentiel, à la fois en défense et en carte de base pour un deck.

D'abord, elle maintient les jetons sous contrôle. Comme les Saprobiontes créés par Vitu-Ghazi et d'autres cartes similaires sont tous appelés « Saprobiontes, » les multiples ne peuvent pas exister en même temps quand cette Ligne ley est en jeu.

Plus intéressant encore, cette carte peut faire une super combo avec de nombreuses autres. Le bloc Kamigawa a des tonnes de cartes qui interagissent spécialement avec les légendes, et cette Ligne ley transforme toutes vos créatures en sortes de légendes. Minamo, School at Water's Edge peut dégager n'importe quelle créature, Konda's Banner peut équiper n'importe quelle créature et Hero's Demise peut se débarrasser de n'importe quelle créature en jeu.

Mais ça devient encore plus amusant quand vous combinez la Ligne ley avec les créatures « au rabais » de Ravnica. Hunted Horror se sent tout de suite mieux en piétineur 7/7 pour sans souffrir d'effets secondaires !

Et ce n'est pas la seule carte du genre. Chaque Ligne ley pose ses propres questions et se prête à des stratégies et des contre-stratégies différentes. En plus des Gruul, des Izzet et des Orzhov, Le Pacte des Guildes promet bien des surprises croustillantes« !

N'oubliez pas de rendre visite aux tournois en avant-première de ce week-end !

FAQ Ligne ley

Les Lignes ley forment un cycle de cinq enchantements, chacun ayant « Ligne ley » dans son nom. Si vous avez des Lignes ley dans votre main de départ, vous pouvez commencer la partie avec le nombre d'entre elles de votre choix en jeu.

  • * Votre « main de départ » est la main de cartes avec laquelle vous décidez de commencer la partie après avoir déclaré d'éventuels mulligans.
  • * Une fois que tous les joueurs ont décidé de ne plus déclarer de mulligan, les joueurs choisissent les Lignes ley à mettre en jeu, en commençant par le joueur qui joue en premier, et en continuant dans l'ordre du tour. Chaque joueur peut choisir le nombre de Lignes ley qu'il désire. Les cartes sont révélées et mises en jeu en même temps.
  • * Les Lignes ley qui commencent la partie en jeu ne sont pas jouées comme des sorts. Elles ne peuvent pas être contrecarrées. Une fois que chaque joueur a pris ou non l'option de mettre des Lignes ley en jeu, le premier tour de la partie peut commencer.
  • * Le joueur qui commence choisit l'ordre du tampon horaire relatif de toutes les Lignes ley qui commencent la partie en jeu. (Le tampon horaire d'un permanent est le moment où il est arrivé dans la zone où il se trouve actuellement, en résumé depuis quand il fait son effet)

Les anagrammes de la semaine dernière

Toutes les cartes n'ont pas encore été rendues publiques, alors je vous donnerai les solutions la semaine prochaine. Pour ceux qui ont des problèmes à deviner la première était« Gruul Signet » (Cachet de Gruul).

Pour la semaine prochaine…

j'aurai besoin de la « participation du public. » je répondrai à des questions sur les cartes du Pacte des Guildes, alors envoyez-moi vos questions ! Pourquoi machin coûte-t-il si cher ? Avions-nous réalisé que la carte A et la carte B formaient une combo géniale ? Venez voir comment le service développement réfléchit !

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