Tester les Arpenteurs

Posted in Latest Developments on 19 Octobre 2007

By Wizards of the Coast

Necropotence
Salut ! Pendant que Devin Low s'éclate en Europe, j'ai la chance de vous faire découvrir l'évolution de Lorwyn et de ses arpenteurs du point de vue d'un testeur. Je m'appelle Erik Lauer et j'ai commencé à joué avec la Limited Edition Beta. Notre groupe de joueurs adorait les parties multijoueurs. Certains d'entre nous ont aussi joué en compétition, voir même en Pro Tour. La première fois que je me suis qualifié pour le Pro Tour, le format en vigueur était Ère glaciaire + Alliances. C'était un tournoi de qualification pour deux places, et Mike Flores avait remporté l'autre grâce à un deck alimenté par les Withering Wisps (Trainées de flétrissure). Nous avons joué une partie pour déterminer le vainqueur du tournoi, et j'ai montré à Mike la puissance des cartes anti-neigeuses comme Icequake (Séisme glaciaire) et Legions of Lim-Dûl (Légions de Lim-Dûl), ainsi que les Lim-Dûl's Cohorts (Cohorte de Lim-Dûl). Mais en fait, avoir joué beaucoup d'exemplaires de Necropotence (Nécropuissance) et de Demonic Consultation (Consultation démoniaque) a probablement plus contribué à ma victoire qu'une poignée de zombies 2/3 à trois manas. En 1997, Randy Buehler a enrichi notre groupe en puissance, et il a gagné le Pro Tour–Chicago cette même année. Aujourd'hui, quand je joue, c’est contre Mark Rosewater, et j'invente des cartes Magic... pour payer mon loyer !

Je suis arrivé chez Wizards of the Coast en septembre 2006. Je me suis retrouvé sous une déferlante cde nouvelles cartes : la totalité du bloc Spirale temporelle, et 'Peanut' (‘Cacahouète’ - le nom de développement de Lorwyn). J'ai joué un peu en Limité et je me suis bien éclaté avec les effets tribaux et les changelins. En fait, c’est là que tout a commencé. Je jouais une partie avec Bill Rose du service R&D, avec des decks qu'on avait draftés. Mon deck Elemental rouge-bleu (à l'époque, les élémentaux étaient encore principalement de ces couleurs) a tenu la route jusqu'à ce que Bill me sorte une rare que je n'avais jamais vu. Jusque-là, rien d'inhabituel. Cependant, quand j'ai lu la carte et que j'ai découvert qu'il existait un nouveau type de carte, l'arpenteur, et que j'ai vu ce qu'il pouvait faire, vous pourrez aisément imaginer ma surprise. C'était Garruk Wildspeaker (Garruk Languebestion), et voilà le détail de ses caractéristiques :

Garruk Languebestion 3GG
10 loyauté
+0 : Mettez en jeu un jeton de créature 2/2 verte Bête. -2 : Pour chaque créature Bête que vous contrôlez, mettez en jeu un jeton de créature 2/2 verte Bête.
-6 : Toutes les créatures Bête que vous contrôlez gagnent +3/+3 et acquièrent le piétinement jusqu'à la fin du tour.

À l'époque, les capacités des arpenteurs ne pouvaient pas être utilisés au tour où ils arrivaient en jeu. Bill a mis quelques bêtes en jeu, puis il a commencé à en doubler le nombre pour créer une véritable meute. Et je me suis fait piétiner par une véritable avalanche de 'grizzlis'. Un vrai raz-de-marée ! Mais pour être honnête, j'étais bien trop excité par l'idée de tester quelque chose d'aussi gros pour être déçu d’être vaincu. J'avais vraiment choisi le bon moment pour rejoindre WOTC !

La semaine suivante, je me suis retrouvé avec un deck en Paquet scellé particulièrement brutal. Il contenait Chandra Nalaar (Chandra Nalaàr) et Liliana Vess. Une petite chose à savoir : quand les extensions sortent de la phase de conception, le noir et le rouge ont souvent des créatures aussi bonnes que les autres couleurs, en plus des meilleurs sorts de retrait. Donc, le noir et le rouge sont déjà super pêchus (au point que Mark Rosewater ordonne parfois de ne 'pas mettre de Swamps (marais) et de Mountains (montagnes) dans le même deck'). Dans cette situation, avoir les deux arpenteurs en supplément, c'est vraiment l'ouverture du rayon boucherie.

J'ai joué contre Mark Rosewater, une activité qui compte dans les heures du bureau ici ! On s'est bien amusé jusqu'à l'arrivée de Liliana. À l'époque, elle ressemblait à ça :

Liliana Vess 3BB
6 loyauté
+2 : Chaque joueur se défausse d'une carte.
-1 : Chaque joueur sacrifie une créature.
-10 : Mettez en jeu toutes les cartes de créature de votre cimetière.

Cinq tours plus tard, ni Mark, ni moi n'avions de carte en main ou de créature en jeu. Mark m'a demandé comment la partie allait tourner, et je lui ai demandé combien il avait de créatures dans son deck et s'il avait des blessures directes ou des fabricants de jeton. Après sa réponse, je lui ai dit qu'en neuf tours environ j'aurais toutes mes créatures en jeu face à son côté de table vide . Il a décidé de ne pas continuer la partie.

Il faut dire que cette première fois, les arpenteurs avaient l'air un peu trop puissants en Limité. Ils agissaient vraiment comme des 'arpenteurs' de l'histoire de Magic, apparaissant et lançant des sorts surpuissants. Le problème, c'est que leurs plans étaient prioritaires au miens. Au lieu de travailler en équipe, je me retrouvais avec la désagréable impression que je jouais Liliana et que je la regardais gagner la partie sans en avoir le contrôle.

Après Thanksgiving, Lorwyn a été ajouté au FFL (future-future league). Nous jouons des parties en Construit, souvent en format Standard, mais parfois dans d'autres formats. Comme je n'avais pas beaucoup d'autres obligations, j'ai joué la plupart des parties en FFL. Comme les arpenteurs étaient important nouveau type de carte, j'ai fait en sorte qu'ils soient présents dans bon nombre de mes decks. Les tests ne se limitent pas à construire des decks avec les cartes et jouer. Les testeurs indiquent aussi quelles cartes peuvent être améliorées, lesquelles sont trop fortes, et suggèrent même des modifications.

Il y avait quelques objectifs à atteindre avec les arpenteurs :

  1. Ils doivent être fun. N'oubliez jamais que c'est un jeu, et que le 'fun' est la valeur la plus importante.
  2. Ils doivent maintenir leur identité d'arpenteur.
  3. Ils doivent avoir un niveau de puissance approprié. Les arpenteurs doivent avoir suffisamment de puissance pour que les joueurs les utilisent en compétition. Mais la partie ne doit pas être dominée par les arpenteurs.
  4. L'arpenteur vert doit être particulièrement bon. (C'est mon opinion personnelle.)

Voler la vedette

Quand nous avons ajouté les arpenteurs au FFL, ils n'étaient pas souvent joués en decks Standard. D'autres cartes étaient bien plus puissantes et certaines d'entre elles ont du être remplacées. Par exemple, il y avait un élémental avec un coût d'évocation de qui avait pour effet d'arrivée en jeu d'ajouter trois manas de la couleur de votre choix à votre réserve. Cette carte, combinée à Enduring Renewal (Renouvellement perpétuel), se trouvait au centre d'un deck combo incroyablement puissant. D'autres ont été totalement transformées :

  • Incendiary Command (Commandement incendiaire) avait d'autres effets comme 'Copiez le sort ciblé. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie'. Imaginez être calciné par 1000 Incendiary Commands (Commandements incendiaires), chacun d'eux étant la copie du précédent. (Vous aviez besoin d'un autre effet de copie pour commencer, mais à l'époque, c'était trop facile et on a changé.)
  • Colfenor's Plans (Plans de Colfénor) vous donne sept cartes pour quatre manas. Comme vous commencez avec sept cartes, et que dès la première extension (Alpha), il y a eu des cartes qui vous donnaient sept cartes supplémentaires, vous trouvez probablement ça tout à fait normal. Quand on a testé la carte, cependant, elle vous donnait dix cartes ! Ce qui faisait d'elle une machine génératrice d'avantage des cartes surpuissante.
  • Il faut aussi tenir compte du fait que nous testions les cartes Lorwyn dans des decks qui étaient puissants dans le format Standard de l'époque. Heat Shimmer (Chatoiement de chaleur) a commencé sa carrière comme une créature changeline avec la célérité qui faisait un Clone d'une autre créature déjà en jeu et qui était ensuite sacrifiée à la fin du tour. Une créature me paraît plus logique dans ce cas qu'un rituel qui met un jeton en jeu. Alors pourquoi avoir transformé une créature changeline en rituel ? L'an dernier, Orage des dragons était un des meilleurs decks. Makihito Mihara a gagné les Championnats du Monde 2006 avec un deck de ce style. Notre Clone changelin accéléré faisait un compagnon idéal surpuissant pour le Bogardan Hellkite (Escouflenfer du Bogardân) dans un deck Orage des dragons, même après la perte du Seething Song (Chant bouillonnant). Vous comprenez mieux la logique des tests ?

Avec touts ces tests, me direz-vous, autant en profiter pour construire des decks avec des arpenteurs, non ? Lorwyn est une extension tribale et il y a huit tribus, chacune avec son propre style et ses propres stratégies, et même des façons différentes de construire un deck. Les gobelins peuvent constituer un deck agro, même avec un peu d'attrition. Les peuples fée peuvent servir d'assaut volant, ou intégrer un deck d'interruption. Tout deck tribal peut être construit comme un deck 'chaque-sort-est-un-membre-de-ma-tribu', ou comme un deck 'collection-de-bonnes-cartes,-dont-certaines-bénéficient-de-la-synergie-tribale'. Même dans le royaume des decks tribaux, il existe tellement de decks à construire et à jouer qu'il est facile d'oublier qu'il y a aussi un tout nouveau type de carte à tester.

Cryptic Command
Lorwyn dispose aussi de beaucoup de cartes à utiliser en dehors d'un deck tribal, ce qui veut dire encore plus de decks à construire et à jouer ! Cryptic Command (Commandement cryptique) n'est pas uniquement réservé aux ondins et aux peuples fée ; c'est une carte puissante dans n'importe quel deck bleu qui requiert des sorts de permission flexibles. Tous les Commandements (qu'on a surnommé les 'Choisissez deux’") sont très flexibles d'utilisation dans une variété de decks tribaux et non-tribaux. Les terrains avec la cachette sont sympas dans le sens qu'ils peuvent s'insérer facilement dans des decks existants ('j'ai déjà un deck de bestioles blanches ; j'y rajoute deux cachettes et quelques Militia's Pride (Fierté de la milice)', et 'mon deck Smallpox (Variole) vide déjà les cartes de l'adversaire. C'est un parfait complément !') ou ce sont des cartes autour desquelles vous pouvez construire un deck. Par exemple, j'ai perdu une partie en tournoi quand mon adversaire, qui avait six terrains en jeu, y compris un Mosswort Bridge (Pont de fangemousse), a joué un Nova Chaser (Chasse-nova), ce qui lui a donné la force de 10 nécessaire pour sortir un Mulldrifter (Vagabond des pensées) de sous le Pont en réponse au déclenchement de l'appui, de piocher deux cartes, de garder le piétineur 10/2 et de piocher encore deux cartes quand j'ai été forcé de tuer la créature d'appui.

Affiner les arpenteurs

Tout en testant beaucoup de decks tribaux et non-tribaux, je savais aussi qu'il fallait que je crée des decks avec des arpenteurs en pièce maîtresse. Lors de mes premières tentatives, cependant, les arpenteurs se sont retrouvées les cartes les plus faibles de mon deck. Bizarrement, ils étaient bougrement puissants en Limité, mais injouables en deck Construit. Qu'est-ce qui clochait ? Ils étaient trop lents pour le format Construit. Jouer un sort à cinq manas qui ne fait rien pendant ce tour et qui crée potentiellement un équivalent à des Grizzly Bears (Grizzlis) au tour suivant, ce n'est pas très folichon si votre adversaire a un jeu particulièrement agressif ou une combo surpuissante qui remporte la partie alors que votre carte n'a que peu d'impact (voir aucun). Nous avons essayé de baisser les coûts de lancement, mais cela leur aurait fait perdre leur valeur d'arpenteur. Et cela les aurait aussi rendus bien trop puissants en format Limité. Ils étaient déjà excellents, mais aussi suffisamment lents et chers pour ne pas avoir cet aspect 'si je le pioche, je gagne'. Enlever un mana à leur coût les feraient malheureusement glisser dans cette direction, et avoir un cycle de cinq cartes transformerait l'excitation du Paquet scellé en une partie de Bataille.

Pour finir, la solution a été de les laisser s'activer dès le tour où ils arrivent en jeu. Comme le jeu en format Construit a tendance à nécessiter des decks plus efficaces qui sont capables de gagner (ou de prendre le contrôle de la partie) en très peu de temps, ce simple gain d'un tour devient crucial. Dans les parties en format Limité, il faut plus de temps pour décider de l'issue de la partie, alors la vitesse est moins importante comparée au potentiel de la carte. Les arpenteurs sont très 'puissants à long terme', ce qui explique pourquoi ils étaient toujours bons en format Limité lors des tests. Même en Limité, un tour gagné reste important, alors les arpenteurs devaient perdre quelque chose pour équilibrer le jeu. Il y a bien des choses qu'on puisse changer sur les arpenteurs. On peut modifier leur coût de mana, le coût de loyauté de chaque capacité, ou la loyauté de départ de l'arpenteur. On avait déjà essayé de réduire le coût de mana, et l'augmenter rendrait une fois de plus les arpenteurs trop faibles pour les parties en format Construit. Les capacités sont vraiment le cœur de l’individualité des arpenteurs, et les modifier reste toujours un dernier ressort pour équilibrer leur niveau de puissance. Il ne restait donc que la loyauté de départ et les coûts de loyauté des capacités. Les decks agros n'ont pas beaucoup de réponses à opposer aux arpenteurs en dehors de l'attaque. Si leur loyauté est trop élevée, courir après l'arpenteur n'a pas vraiment de sens. Rendre cette option plus viable et donner le choix aux joueurs rend la partie plus intéressante. De plus, les arpenteurs pouvant gagner des points de loyauté dès le premier tour, réduire la loyauté de départ de la quantité qu'ils peuvent gagner fonctionne (c'est toujours une bonne amélioration).

Nous avons commencé à jouer des tournois FFL en format Standard. Les arpenteurs montraient le bout de leur nez, parfois en cartes du deck principal et d'autres, dans la réserve. Jace Beleren ne tenait peut-être pas longtemps la route contre un deck agro. Mais Jace était excellente contre les decks de défausse, de destruction de terrain et de permission. Et ça me convient parfaitement !

Garruk Wildspeaker
Nous avons aussi joué des tournois en Bloc Construit. Vous ne trouverez pas Lorwyn / Lèveciel sur le programme du Pro Tour (l'an prochain, Bloc Construit inclura Sombrelande et 'Doughnut'), mais c'est quand même un excellent format. J'ai joué Doran Contrôle. Mon deck tricolore incluait Doran, the Siege Tower (Doran, la Tour de siège) (bien entendu) et Shriekmaw (Hurlegueule) comme base de créature. Il contenait aussi Garruk Wildspeaker (Garruk Languebestion) et Liliana Vess — tous deux sous la forme qui vous est désormais familière — pour renforcer le deck, notamment en lui donnant plusieurs méthodes de victoire. J'ai terminé le deck avec Fertile Ground (Terrain fertile) pour l'accélération de mana et Austere Command (Commandement d'austérité) pour ajouter un peu de contrôle du jeu, et bien entendu des cartes de Lèveciel dont je ne peux pas vous parler.

Mon adversaire de première ronde jouait des élémentaux. J'ai gagné la première partie, il a remporté la deuxième, et nous avons entamé la troisième partie décisive. Au début de mon troisième tour, il avait trois Flamekin Bladewhirls (Virelames sangpyres) en jeu. Je me suis retrouvé à 18 points de vie et j'avais deux terrains, dont un enchanté par le Terrain fertile. Comme Austere Command (Commandement d'austérité) coûte six manas, il semblait que sa pioche 'triple Jackal Pup (Bébé chacal)’ lui apporterait la victoire ; j'avais déjà trois tours de retard. J'ai joué un terrain et Garruk Wildspeaker (Garruk Languebestion). Garruk serait vulnérable à la horde de 2/1. Cependant, j'ai dégagé deux terrains, dont un enchanté par Fertile Ground (Terrain fertile), et j'ai joué Doran, the Seige Tower (Doran, la Tour de siège). Soudain, la force de 6 des créatures s'est retrouvée à un total effectif de 3, et j'avais un bloqueur 5/5 et suffisamment de mana pour jouer Austere Command (Commandement d'austérité) si j'en avais besoin. Au tour suivant, pendant que la 5/5 contrôlait le terrain, je n'avais pas encore joué Austere Command (Commandement d'austérité). J'ai sorti Liliana Vess, qui a dit à mon adversaire de se défausser d'une carte, et j'ai utilisé Garruk pour créer une Bête 3/3 pour mon armée. Mon adversaire a été forcé d'attaquer Liliana ou de perdre des élémentaux défaussés. Comme Liliana avait 2 en loyauté, elle est partie après m'avoir trouvé un Austere Command (Commandement d'austérité), mais j'ai joué une autre Liliana. Mon adversaire a abandonné avant que Liliana ne gagne suffisamment de loyauté pour que je renvoie tous ses élémentaux en jeu.

Mon adversaire de deuxième ronde jouait des Sylvins, dont Dauntless Dourbark (Durécorce intrépide). J'avais deux Shriekmaws (Hurlegueules) dans ma main de départ, alors j'ai invoqué une évocation du premier pour me débarrasser rapidement d'un sylvin. Doran est excellent contre la plupart des decks, mais ce deck avait des créatures dont l'endurance était plus élevée que la force. Alors Doran a bloqué un sylvin d'endurance 5 et s'est sacrifiée pour l'éliminé. Garruk a créé une Bête, et a été rapidement attaqué par un sylvin. L'autre Shriekmaw (Hurlegueule) a fait son apparition et il a tué un Durécorce intrépide. D'autres sylvins sont arrivés. J'ai joué Liliana Vess, et j'ai joué du précepteur pour trouver une carte. Mon adversaire a vidé sa main et m'a attaqué, pendant que s'il n'avait plus de carte en main, Liliana ne pourrait pas le forcer à s'en défausser, et qu'il pourrait accélérer la partie. Cependant, j'ai récupéré alors Austere Command (Commandement d'austérité) ! J'ai commencé à activer la première capacité de Liliana pour augmenter sa loyauté même si mon adversaire n'avait pas de carte en main. Quelques tours plus tard, Liliana allait renvoyer en jeu tous ses sylvins, mon Shriekmaw (Hurlegueule) et Doran, mais tous sous mon contrôle. Plutôt que me laisser les récupérer tous et en tuer un avec Shriekmaw (Hurlegueule), mon adversaire a dit 'pouce' et il a ramassé ses cartes.

Sa carte de réserve pour la deuxième partie était Colfenor's Urn (Urne de Colfénor). Je savais que j'aurais besoin de Doran, et comme son deck avait des cartes puissantes, mais lentes, j'ai pris Thoughtseize (Saisie des pensées). Je n'avais pas suffisamment de mana noir pour jouer le sort au tour un de manière consistante, mais la plupart de mes cartes de réserve étaient pour des decks bleus ou des decks plus rapides, alors ce sort de défausse efficace était la meilleure option disponible. Thoughtseize (Saisie des pensées) a éjecté un Timber Protector (Protecteur du bois) de sa main, mais sa pioche était toujours très rapide. Quand je suis arrivé à six manas, la flexibilité d'Austere Command (Commandement d'austérité) est devenue décisive. J'ai choisi de détruire tous les artefacts et toutes les créatures avec un coût converti de mana supérieur ou égal à quatre. Si nous avions joué en Standard, j'aurai vraisemblablement choisi une Wrath of God (Colère de Dieu) à la place, au cas où son Urne aurait sauvé trois sylvins. S'il avait eu son Timber Protector (Protecteur du bois), tous ses autres sylvins auraient été en sécurité. Cependant, ce n'était pas son jour, et j'ai pu détruire ses sylvins et son Urne d'un seul coup dévastateur.

Pour la troisième ronde, je me suis retrouvé face à Alan Comer du Temple de la Renommée. Même si Alan est souvent occupé par des jeux virtuels, il joue toujours à Magic et c'est un fantastique joueur. Il n'était pas aussi familiarisé avec le bloc que les autres joueurs du tournoi, mais il était le seul autre joueur invaincu. À un moment donné, Alan s'est demandé ce que j'avais en jeu, a déterminé qu'il n'y avait pas de balayeur à ma disposition, et il a mis toutes ses créatures sur la table. Quand j'ai joué Austere Command (Commandement d'austérité), il a paru irrité que je n'ai pas considéré ses réflexions à haute voix comme une question sur les cartes de mon deck. Son deck utilisait Sower of Temptation (Semeuse de tentation), alors j'ai échangé Doran contre la Cloudthresher (Batteuse de nuages) de ma réserve. Bien qu'il ait oublié certaines des cartes importantes de mon deck, Alan m'a écrasé dans la deuxième partie. Mais en troisième manche, mon Garruk de troisième tour a été la goutte d'eau qui a fait déborder le vase pour son deck bleu. Alan était toujours en retard en termes de position sur la table et de mana. Après le tournoi, j'ai repensé au fait que j'avais retiré mes Dorans de mon deck principal dans deux des trois parties et je me suis dit que c'était probablement plus proche du contrôle Arpenteur.

Les arpenteurs ont été des cartes très excitantes à tester. Participer à leurs tests en jeu et leur développement a été un des grands moments de ma carrière de développeur de Magic pour l'instant. J'espère que vous les apprécierez autant que moi. Merci d'avoir lu mon histoire. La prochaine fois, Devin sera de retour au clavier, avec une autre super rubrique !

Latest Latest Developments Articles

LATEST DEVELOPMENTS

29 Avril 2016

Jours du futur futur : Ténèbres sur Innistrad by, Sam Stoddard

Bonjour et bienvenue pour une nouvelle édition des Jours du futur futur, la rubrique de Latest Developments où je vous présente certaines des listes de deck de la FFL utilisées pour l'ext...

Learn More

LATEST DEVELOPMENTS

22 Avril 2016

FAQ FFL by, Sam Stoddard

À peu près une fois par extension, j'aime vous montrer certaines de nos listes de deck de la Future Future League pour cette extension précisément, ce qui génère souvent de nombreuses que...

Learn More

Articles

Articles

Latest Developments Archive

Vous voulez en savoir plus ? Découvrez les archives et explorez les milliers d'articles de Magic de vos auteurs préférés.

See All