Fouille des fosses

Posted in FR_Archives on 5 Septembre 2014

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Cette semaine dans Dernières nouveautés, j'ai une carte super excitante à vous présenter en avant-première, une carte qui utilise une des mécaniques qui fait son retour dans cette extension : la fouille. Cependant, avant de vous la montrer, je veux vous parler des origines de la fouille dans Les Khans de Tarkir, et comment nous l'avons utilisée pour créer la carte que je vais vous révéler aujourd'hui.

Les origines de la fouille dans Tarkir

Trouver la mécanique appropriée pour les Sultaï a été difficile. En réunion de conception, l'une des mécaniques discutées impliquait des jetons Or. Les Sultaï étant riches, l'idée était qu'ils accumuleraient de l'Or qu'ils pourraient ensuite dépenser pour prendre l'avantage sur leurs adversaires. Notre plan visait à faire d'eux une paire de couleurs de contrôle qui gagnerait des parties grâce à leur capacité de générer plus de ressources que leurs adversaires.

Cependant, cette idée de conception posait quelques problèmes de développement. D'abord, on avait discuté maintes fois des jetons Or et nous ne les avions jamais utilisés, même s'ils étaient apparus sur une carte de Créations divines, et une autre dans Incursion dans Nyx. Comme nous avions introduit pour la première fois un jeton Or dans ces extensions-là, nous voulions que pour celle-ci on les utilise de la même manière. Cela voulait dire qu'il nous faudrait verrouiller la capacité tôt dans le développement si on choisissait de l'utiliser.

Le deuxième problème de l'Or, c'est que l'équipe de développement se méfie toujours des marqueurs qui produisent du mana de n'importe quelle couleur dans une extension de part de pentagramme. Nous avions peur qu'au final, on se retrouverait virtuellement avec quatre clans à trois couleurs et un clan à cinq. Le développement, par conséquent, insistait sur le fait que si les Sultaï fabriquaient des jetons, ils devraient produire du mana incolore. Et d'un seul coup, nous nous retrouvions avec une mécanique pratiquement identique à celle des jetons Engeance de L'ascension des Eldrazi. En fait, les concepteurs et des développeurs qui avaient travaillé sur cette extension à l'époque avaient fait remarquer la similitude de cheminement entre les deux mécaniques.

En fin de compte, le développement a vivement recommandé à la conception d'abandonner l'Or, et c'est ce qu'on a fait. Je ne serais pas surpris de voir la mécanique pointer le bout de son nez à nouveau dans l'avenir, mais probablement pas dans une extension principalement dorée. Ou du moins, ce sera une des mécaniques principales d'une extension dorée et elle ne sera pas limitée à une faction. Je crois que l'Or qui génère du mana de n'importe quelle couleur est une bonne idée et qu'elle serait appropriée en mécanique de stabilisation de mana principale en Limité pour une extension, mais il doit y avoir un équilibre des couleurs pour qu'elle fonctionne vraiment.

Quoi qu'il en soit, nous étions de retour au point de départ pour trouver une mécanique pour les Sultaï. Erik Lauer, le directeur du développement pour l'extension, a réalisé que noir-vert-bleu était une combinaison parfaite pour une mécanique de cimetière. C'est après tout une superposition naturelle des trois couleurs, et l'extension ne l'utilisait pas encore. Il a tout de suite pensé à revenir sur la fouille, une mécanique qui avait intéressé les joueurs, et qui pouvait créer des cartes passionnantes pour le format Construit. Heureusement, les créatifs avaient déjà imaginé que les Sultaï utiliseraient des légions de morts-vivants comme serviteurs, alors faire de la fouille leur mécanique de ressources était parfaitement logique.

 Illustration par Ryan Alexander Lee

Développement d'un exterminateur

Une fois que la fouille était introduite dans l'extension, il était temps de trouver les meilleurs moyens de l'utiliser. Je pense que Vision de l'avenir avait bien réussi à représenter les cartes avec la fouille les plus intéressantes : une grosse créature, un sort de retrait et un sort X. Cependant, nous devions créer plus de cartes si nous voulions remplir tous les emplacements réservés à la mécanique dans une extension aussi grosse. Nous devions déterminer comment la mettre sur des cartes courantes pour le Limité et sur des rares plus impressionnantes. Et ceci, tout en créant des cartes qui soient lançables sans avoir recours à un cimetière rempli, mais aussi pas trop puissantes si vous le remplissez rapidement.

Dans Magic, on est toujours à la recherche d'un exterminateur de fin de partie pour le contrôle. Ils sont bons s'ils sont variés (après tout, nous ne voulons pas que toutes nos parties se terminent de la même manière) et s'ils peuvent être à la fois suffisamment chers et flexibles pour offrir des options aux joueurs quand ils doivent faire un choix. L'Ætherlin, par exemple, était un exterminateur que nous avons mis dans Le labyrinthe du dragon, afin d'encourager les decks bleus à avoir des contresorts et à finir les parties une fois que la créature arrivait en jeu.

Mais nous ne voulons pas non plus que tous nos exterminateurs soient d'énormes créatures bleues. Nous souhaitons un peu de variété. Pour cette carte, nous voulions quelque chose qui récompenserait les decks Contrôle bleus-noirs, mais pas les blancs-bleus qui avaient dominé le Standard pendant l'année précédente. Nous souhaitons aussi quelque chose qui pourrait être lancé comme un éphémère, et dans ce cas, agir comme la Révélation du sphinx pour donner aux decks Contrôle une bonne raison de jouer des éphémères et de ne pas se limiter au contrôle par blocage d'engagement. Mais assez de palabres, laissez-moi vous présenter l'Évacuation des fosses :

La carte coûte assez cher (il faut six manas pour générer votre premier zombie), mais elle fonctionne très bien à ce prix. Les joueurs de Contrôle du temps jadis pourront même reconnaître un aspect très familier de cette carte : un fonctionnement assez similaire à celui du Psychatog. Même si vous ne pouvez pas vous défausser de cartes de votre main pour alimenter l'Évacuation des fosses, vous obtenez un meilleur deal sur les zombies de l'Évacuation des fosses que sur la force avec le Psychatog.

Dans une partie Contrôle/Contrôle longue, il est très facile de remplir les cimetières et de fournir de quoi alimenter l'Évacuation des fosses. Cette carte vous permet de lourdement punir un adversaire qui engage tout en vous laissant envahir la table avec suffisamment d'attaquants pour faire passer quelqu'un de 20 à 0 point de vie. Créer dix jetons coûte vingt-quatre manas. Cela peut paraître un exploit insurmontable, mais je peux vous dire que ce n'est pas le cas. Il existe suffisamment de moyens dans Les Khans de Tarkir qui mettront des cartes dans votre cimetière, et comme il n'y aura plus de nettoyeur incontrecarrable en Standard, il sera possible pour un deck Contrôle de protéger les zombies qui subsistent après la première attaque.

Évacuation des fosses

Bien entendu, que serait une fosse si l'on n'avait rien à y jeter ? Un peu comme les chefs décadents du clan Sultaï,, il est important d'avoir suffisamment de cadavres à piétiner pour vous donner du pouvoir. Des cadavres métaphoriques, bien sûr. Il n'est pas nécessaire de dévorer les cadavres des fosses... n'importe quoi fera l'affaire. Ce qui signifie que l'Évacuation des fosses fonctionnera à merveille avec des sorts qui vous permettent de piocher et de vous défausser de cartes, ou même avec des cartes comme la Communion avec les dieux, qui mettent encore plus de cartes dans votre cimetière. La Communion met deux zombies et demi au cimetière si vous trouvez une créature et trois si vous n'en trouvez pas. Si vous ne voulez pas faire trop d'efforts pour remplir votre cimetière, vous pouvez toujours le remplir incidemment en jouant votre plan de jeu standard pour un deck Contrôle, en commençant dès le tour un avec une carte qui je pense, sera très populaire.

C'est facile. Un peu comme le Sinistre lavamancien utilisait les terrains de récupération pour alimenter ses capacité, les terrains de récupération de Khans permettent d'alimenter la fouille en vous donnant des cartes rapides et faciles à fouiller.

En aparté, l'Écurage de grimoire était au départ dans Magic 2015 à la place de la Sculpture mentale. Après avoir joué quelques parties avec l'Évacuation des fosses à un coût plus agressif, nous avons échangé les cartes pour nous assurer qu'il ne serait pas trop facile d'alimenter d'énormes sorts avec la fouille au tour trois ou quatre. Mais nous y avons laissé une carte qui, nous le savions, vous serait d'une grande aide. Quand il s'agit de lancer l'Évacuation des fosses, il existe une carte dans Magic 2015 que vous pourriez considérer vouloir jouer en exemplaire unique dans vos decks Contrôle.

Même si nous n'avons pas ajouté Urborg à Magic 2015 pour interagir avec l'Évacuation des fosses, nous avons découvert qu'elle nous permettait d'ajouter des coûts colorés supplémentaires au sort sans la rendre inlançable en Standard, au moins pendant la première année et qu'elle nous permettait de maintenir le coût à (oui, nous avons songé à un coût de ) sans nous inquiéter que la carte devienne une force dominante en Standard pour tout son cycle de vie.

C'est tout pour cette semaine. La semaine prochaine, je n'aurai pas de carte à vous présenter. Toute l'extension sera en ligne sur notre site, alors je ferai un tour d'horizon de l'équipe de développement pour vous conter quelques anecdotes sur le développement de l'extension Les Khans de Tarkir<:i>.

Bonjour chez vous,

Sam (@samstod)