A quels decks s’attendre sur le Pro Tour “La révolte éthérique”

Posted in Les Français parlent aux Français on 31 Janvier 2017

By Pierre Dagen

Pierre Dagen est un joueur Pro Français (niveau Gold). Finaliste du Pro Tour Théros contre Dezani, il a également plusieurs Top 8 de Grand Prix à son actif. Il écrit pour plusieurs supports consacrés à Magic.

Ce vendredi 3 février, le Pro Tour retourne à Dublin, quatre ans après la précédente édition…et c’est pour moi un lieu à la saveur particulière, puisque c’est précisément lors du Pro Tour Dublin 2013 que je suis «monté dans le train» des joueurs professionnels en atteignant la finale, avec un jeu mono-bleu agressif très innovant, inventé de toutes pièces pour l’occasion avec les autres français qualifiés. Alors, si je n’avais qu’un seul espoir, c’est que cette fois aussi, Dublin voit éclore de toutes nouvelles stratégies qui sortent un peu des sentiers battus et permettent à des «petits nouveaux» de se faire une place au soleil.

Les tauliers du format

Mais pour y parvenir, il va falloir se préparer contre les prédateurs déjà bien installés du standard, qui sont à mon sens au nombre de quatre. Quatre jeux très solides et dont on peut d’ores et déjà avoir la certitude qu’ils seront représentés sous les caméras ce week-end.

Pour commencer, le bannissement de Coptère de contrebandier est loin d’avoir anéanti le jeu blanc/rouge agressif hérité du Pro Tour précédent: la carte a été très aisément remplacée par Cœur de Kiran, qui a certes le défaut d’être légendaire et plus difficile à activer, mais reste une carte extrêmement agressive et fonctionne diaboliquement bien avec Gideon, Allié de Zendikar pour se jouer des plans adverses. Vous pouvez donc toujours vous attendre à subir les attaques de nains, de véhicules, et de leur patron Dépala, Archétype de pilote dès les premiers tours de la partie.

Ensuite, on retrouve vert-noir. «Ça, on connait déjà» allez-vous me dire…mais en réalité, le jeu a énormément évolué avec l’arrivée de La révolte éthérique. On est passé d’un jeu tout mou, qui voulait simplement ne pas mourir puis invoquer un Emrakul, la fin promise, a un jeu résolument agressif construit autour de la puissance interaction entre boa sinueux et carcasse mécanique de verdure pour se mettre en capacité de prendre le rôle de l’agresseur avec des menaces de plus en plus difficiles à tuer, ou bien de jouer la défense face à un jeu plus rapide. Pour ne rien vous cacher, j’aime beaucoup ce jeu, à la fois puissant et parfaitement capable de changer de rôle selon ce qui vous propose votre adversaire.

Si vous voulez faire dans le spectaculaire, vous pouvez recourir à ce que les américains ont baptisé le «crazy cat lady» combo, c’est-à-dire le combo de la vieille dame aux chats. Je l’ai déjà évoquée ici, mais pour rappel: la vieille dame, c’est Saheeli Rai, et le chat, c’est gardien félidar. Saheeli Rai crée une copie du chat, laquelle copie/exile Saheeli et la fait revenir en jeu avec 3 marqueurs, ce qui permet de recommencer jusqu’à avoir créé suffisamment de chats pour se débarrasser de l’adversaire en une seule phase d’attaque ponctuée de miaulements. Cela donne un jeu bleu-blanc-rouge combo capable de tuer régulièrement au tour 4 si l’on ne fait rien pour l’arrêter: autrement dit, c’est une stratégie menaçante, et qui va imposer de venir avec les armes adaptées.

A propos d’armes adaptées, justement, le dernier pilier du format ne compte pas se laisser surprendre: bleu-rouge contrôle est globalement une grosse pile de contresorts et d’anti-créatures en éphémères, qui va réagir à la moindre de vos actions sans jamais engager de mana pendant son tour. Au bout d’un (long) moment, il commencera à invoquer des carcasse mécanique torrentielle (la seule créature du deck, en générale) pour clore la partie. Enfin, ça, c’est la théorie, et si ça marche très bien contre des menaces individuellement faibles que l’on peut ignorer pendant quelques tours (typiquement, un gardien félidar isolé n’a pas grand-chose de terrifiant), le plan devient beaucoup plus difficile à exécuter face à un permanent capable de gagner tout seul comme Gideon, Allié de Zendikar et Traqueuse Infatigable. En effet, ce type de carte, qui impose une réponse immédiate, sont très efficaces pour punir la stratégie attentiste de bleu-rouge; autrement dit, ce deck peut être très efficace, mais à condition de tomber sur le bon adversaire: il va falloir anticiper.

Les routes de l’innovation

Si je savais ce que seront les surprises, elles n’en seraient bien sûr plus. Mais cela fait déjà deux semaines que je tricote avec les nouvelles cartes, et quelques éléments ressortent déjà, des ébauches qui pourront, sans doute, créer un jour des decks.

Pour commencer, les stratégies basées sur l’énergie ont reçu un sérieux coup de fouet. En Kaladesh, on se trouvait rapidement confronté au problème de l’extrême médiocrité des producteurs d’énergie, ce qui a beaucoup limité la performance d’une carte comme Bagarreur Voltaïque, par exemple. Mais La révolte éthérique nous propose Gredin Raffineur, une carte qui génère de l’énergie pour les autres tout en étant très honorable par elle-même. Ça ne sonne peut-être pas comme une nouveauté fracassante, mais à mon sens, on pourrait tenir là la pièce manquante de toutes sortes de stratégies agressives tricolores, d’autant plus maintenant que Mage Réflecteur n’est plus là pour nous casser les pieds.

Ensuite, il y a toute la mécanique d’improvisation: bien que l’on ait pour le moment pas vu ces cartes s’illustrer, les capacités de réduction de coût sont historiquement les plus puissantes de Magic (rappelez-vous du jeu Eldrazi qui a dévasté le Modern l’an passé…). Alors je ne sais pas exactement quelle direction il faut prendre, mais je remarque simplement qu’avec un Ornithoptère, des Lunettes d'inventeur et un Bagarreuse de la ferronnerie clandestine, on peut disposer d’une 4/5 menace dès le second tour…ajoutez un Toucher de Tezzeret, et l’on peut attaquer avec une la 4/5 plus une 5/5 vol dès le troisième tour! Il y a là, sans aucun doute, le potentiel pour déployer des decks incroyablement explosifs: reste à savoir si quelqu’un parviendra à les rendre suffisamment stable, ce dont je n’ai pas été capable pour le moment.

Enfin, il y a bien plus de combos disponibles en standard que ce que vous voyez dans le metagame actuel! Je pense notamment aux decks Machine Paradoxale, dont Gary vous a donné un exemple la semaine dernière, mais aussi aux très amusants jeux «énergie infinie», qui dispose d’une multitude de moyens plus ou moins loufoques pour générer de l’énergie à l’infini et en faire des trucs débiles. Par exemple, avec un Mineuse de géodes d'éther et une combinaison quelconque de Module de décoction, Panharmonicon, ou Rokh Tempéther, vous pouvez faire aller et venir le nain à l’infini et gagner de l’énergie au passage. Ensuite, ce ne sont pas les moyens de clore les débats qui manquent, par exemple avec un Virtuose des voltigeurs (pour créer une armée de volants 1/1) et un Cœur éthérique de Gonti pour attaquer de suite. Tiens, en parlant de ça, Virtuose des voltigeurs et Cœur éthérique de Gonti sont justement une autre combo que vous pouvez aisément inclure…bref, il y a à boire et à manger si vous voulez gagner de façon non-conventionnelle!

 

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