Ça va saigner !

Posted in Magic Academy on 26 Août 2006

By Ted Knutson

Magic Academy est une rubrique conçue pour aider les nouveaux joueurs à progresser rapidement en les aidant à améliorer leur connaissance du jeu et en les aiguillant vers les sources d’informations disponibles sur le WEB, susceptibles de les aider à s’améliorer. Cette rubrique est écrite de façon linéaire, comme un livre, de sorte que chaque leçon soit construite à partir des notions apprises dans les articles antérieurs. Dès lors, si vous découvrez tout juste cette rubrique, vous pouvez soit commencer à partir du début, soit jeter un coup d’œil aux articles précédents pour déterminer où vous souhaiteriez commencer. Pour approfondir la question et voir la table des matières des précédentes rubriques, il vous suffit d’aller sur La Page d’Accueil de Magic Academy .

Magic Academy considère que vous avez déjà joué une partie de Magic. Donc, c’est une rubrique pour les joueurs qui connaissent au moins les règles de base, mais pas pour les joueurs qui n’ont jamais vu le jeu ou à qui on n’a jamais expliqué comment il fonctionne. Si vous êtes un novice à Magic, nous vous conseillons d’aller sur playmagic.com Une fois que vous saurez jouer, revenez à l’Académie et nous prendrons bien soin de vous !

Heureux de vous retrouver pour un nouvel article très instructif de la Magic Academy. Ces deux dernières semaines, nous vous avons appris comment tirer avantage des blocs, ce qui est, d’une certaine manière, un pré-requis indispensable à la leçon de cette semaine. Nous allons effectivement aborder les règles de base sur la manière d’attaquer. Si vous n’avez pas encore lu les deux articles précédents, le guide et l’exemple pratique, je vous conseille de le faire avant de continuer. Dans le cas contraire, ce que je vais vous dire à partir de maintenant vous semblera plutôt familier.

La semaine dernière, nous avons discuté du net avantage que possède le défenseur à Magic puisqu’il peut choisir les créatures qui vont bloquer et les créatures attaquantes qui ne seront pas bloquées. Le joueur qui attaque ne peut que choisir les créatures qu’il va lancer à l’assaut mais, cependant, il bénéficie d’un avantage crucial : il choisit quand provoquer le conflit. En étant maître du “ timing ” de l’offensive, l’attaquant peut exploiter au maximum la faiblesse de son adversaire, transformant souvent un début de partie laborieux ou mal préparé en un véritable bain de sang. La leçon d’aujourd’hui va vous apprendre comment savoir que vous avez l’avantage et comment démolir un adversaire avec une attaque efficace. De nombreux nouveaux joueurs ont tendance soit à trop attaquer, soit pas assez. Nous espérons donc qu’avec cet article et les exemples pratiques de celui de la semaine prochaine, vous saurez trouver le juste milieu.

L’art de flanquer une raclée

Goblin_WarchiefPour de futures références, l’art et la science d’engager ses troupes (c’est-à-dire... "attaquer avec des créatures") est souvent appelé "beatdown". Comme le savent ceux d’entre vous qui ont lu les articles sur les blocs, nous avons beaucoup insisté sur le fait que l’attaquant devait se montrer prudent. Si le joueur choisissant de bloquer est avantagé, cela signifie qu’il va être beaucoup plus difficile de choisir de bonnes attaques que de bonnes défenses. Cependant, des joueurs comme Brian Hacker et Dave Price ont bâti toute leur carrière sur le fait d’être l’agresseur, cela signifie donc que c’est possible… si vous connaissez les astuces qui permettent de le faire avec talent.

La première chose que vous devez avoir à l’esprit est qu’attaquer à chaque tour avec toutes vos créatures n’est pas gage de victoire. Bien que cela puisse paraître une étrange analogie pour un jeu de cartes, attaquer à Magic est très semblable au fait d’être un combattant de l’Ultimate Fighting Championship. A chaque combat, se contenter de se précipiter sur un adversaire et de le frapper de toutes vos forces est certes très distrayant mais pas très brillant. En effet, quelle que soit la puissance de vos attaques, en agissant ainsi vous risquez de perdre au moins autant que vous gagnez. Vos adversaires se contenteront de se couvrir ou de vous éviter jusqu’à ce que vous commenciez à vous fatiguer. Puis, ils profiteront de la moindre faille pour lancer une contre-attaque dévastatrice. Si vous voulez être un champion, vous devez être tout le temps prêt à l’attaque mais ne frapper que lorsque cela sert vos intérêts. Restez vigilant, attendez les bonnes occasions et frappez quand cela fera le plus mal ou lorsque votre adversaire est aux abois et que vous avez l’occasion d’en terminer. En attendant, protégez-vous ainsi que vos ressources pour pouvoir disposer de la puissance de feu requise afin de pulvériser l’ennemi au bon moment.

En apprenant l’art du beatdown, vous arriverez à discerner les moments où vous devrez attaquer. De nombreuses parties de Magic se terminent avec les deux joueurs réduits à quelques points de vie et une attaque ou deux ratées peuvent faire la différence entre la victoire et la défaite.

Règles et guides

Cela peut sembler un raisonnement inverse de celui que je vous ai enseigné il y a deux semaines mais la première chose à laquelle vous devez généralement penser est : “ j’attaque sauf s’il y a une bonne raison de ne pas le faire." A partir de là, vous allez chercher ces bonnes raisons. Et c’est beaucoup moins fréquent qu’on pourrait le penser. Voici une checklist qui s’avère extrêmement pratique :

Règle 0 : La voie est-elle dégagée ?

King Cheetah
Si votre adversaire n’a aucune créature en jeu, vous pouvez généralement envoyer vos troupes dans la zone rouge. Oui, dans de rares circonstances, il y aura des cas où votre adversaire vous poussera à l’attaque pour pouvoir utiliser des cartes comme Guépard royal, mais la plupart du temps, il n’aura rien et vous commettrez une erreur si vous n’attaquez pas. C’est une règle d’or dans presque tous les formats de jeu de Magic. Il existe même une plaisanterie au sujet du Vintage ( le plus ancien format de jeu de Magic) qui donne quelque chose comme ça : "Les joueurs corrects de Vintage ont Soudeur gobelin dans leur deck. Les bons joueurs de Vintage se rappellent qu’il faut attaquer avec."

Règle 1 : si j’attaque , comment mon adversaire va-t-il bloquer ?

C’est la raison principale pour laquelle nous avons d’abord expliquer les blocs. Vous devez comprendre comment votre adversaire est susceptible de vous bloquer pour déterminer avec quelles créatures vous allez attaquer. Plus vous comprendrez l’art de la défense, plus vous serez à même de déterminer quand se présente le bon moment pour attaquer.

Règle 2 : L’attaque va-t-elle m’apporter quelque chose ?

Il y a des moments où le tableau est équilibré : attaquer ne permettra aucun échange et n’infligera aucune perte de points de vie à votre adversaire. Cela implique qu’attaquer dans ce cas est généralement une mauvaise idée. Dans certains cas, attaquer dans cette situation ne fera qu’ouvrir une brèche dans vos défenses qui vous laissera vulnérable à une contre-attaque dévastatrice. Alors, bien que je vous encourage à choisir l’attaque à chaque fois que c’est possible, vous devez tout de même réfléchir aux conséquences avant d’envoyer toutes vos troupes au casse-pipe.

Règle 3 : S’il risque d’y avoir des échanges, vais-je en tirer avantage ?

Enoncé d’une autre façon : si mon adversaire peut provoquer des échanges avec certaines créatures, est-ce que ce sont celles que je veux voir mourir ? Est-ce que mes créatures qui risquent de pâtir de l’échange ne sont pas celles dont j’ai besoin pour gagner ?

Faites particulièrement attention aux créatures dotées de capacité d’évasion (comme Avemain déchiffre-vent ) et de pouvoirs activés (comme Shaâmane anabaane ou Maître leurreur). Il y a de fortes chances pour que votre adversaire évite les blocs défavorables avec ce genres de créatures sauf si cela est absolument nécessaire. Donc, en attaquant soit vous obtenez un excellent échange, soit vous infligez des points de dégâts gratuits. Dans la plupart des cas, ces deux résultats sont bons pour vous.

Règle 4 – Règle avancée – Apprenez à reconnaître les créatures que vous pouvez sacrifier.

Cette règle est considérée comme une règle avancée car elle nécessite que l’on puisse estimer les menaces. Au fur et à mesure que se déroule la partie, les créatures mises en jeu deviennent plus puissantes et surclassent souvent des créatures invoquées plus tôt au cours du jeu. Ces créatures surclassées doivent généralement être retirées du combat à moins qu’elles ne servent un objectif précis. Un tel objectif peut inclure : le bloc de groupe pour effectuer un échange avec une plus grosse créature, infliger quelques points de dégâts supplémentaires ou “ chump blocker ” si nécessaire.

Il y aura des moments où votre adversaire bloquera volontiers une de vos petites créatures pour l’éliminer du tableau de jeu, tout en laissant passer une de vos grosses créatures beaucoup plus difficile à bloquer. Cela vous permet de ruser soit pour tuer ses bloqueurs, soit tout simplement pour infliger quelques points de dégâts supplémentaires que vous n’auriez pas eu l’occasion d’infliger autrement. Mais soyez prudent et ne gaspillez pas vos ressources. Gardez aussi à l’esprit que, quelquefois, vous devrez agir de la sorte pour remporter une partie serrée. Plus vous acquerrez d’expérience, plus vous saurez quand il convient de sacrifier vos petites créatures pour infliger des dégâts supplémentaires.

Règle 5 – Règle avancée – Vais-je l’emporter ?

C’est la règle la plus délicate à assimiler car elle nécessite que l’on réfléchisse deux ou trois tours à l’avance en prenant en compte ce que vous avez en main, ce que vous allez pouvoir piocher et les cartes que possède votre adversaire et qui pourraient compromettre vos plans. Vous devez au moins vous habituer à estimer votre “chrono” par rapport au “chrono” de votre adversaire. Nous aborderons ce sujet dans de futurs articles mais, pour résumer, le “chrono” d’un joueur, c’est une estimation correspondant à la rapidité à laquelle il devrait être capable de tuer l’adversaire en se basant sur ce que les deux joueurs ont en jeu à ce moment précis. Si votre adversaire, avec 18 points de vie, n’a aucune défense et que vous avez uniquement une créature 3/3 en jeu, votre “chrono” est, à cet instant donné, de six tours.

Donc, vous calculez tout simplement combien de temps il vous faudra pour tuer votre adversaire en fonction de son nombre de points de vie, si vos attaques ne sont pas contrées. Ensuite, vous faites la même chose pour ses créatures. Puis vous modifiez le résultat en prenant en compte tous les “ chump blocks ” qui peuvent se produire d’un côté comme de l’autre (cela peut quelquefois modifier le “chrono”. Il peut arriver qu’il soit important d’effectuer des “ chump blocks ” un ou deux tours plus tôt pour bénéficier d’un tour supplémentaire. C’est un concept particulièrement important qu’il est bon de retenir et d’appliquer.) Enfin, réexaminez le tableau de jeu et réévaluez les "chronos" en fonction de ce que vous avez en main. Cela devrait pouvoir vous permettre de déterminer si, à cet instant, vous êtes en position d’être l’agresseur ou le défenseur (encore une fois, consultez "Who's the Beatdown" pour en savoir plus). Vous devrez donc, bien entendu, modifier votre manière de jouer en fonction du résultat.

Il peut arriver que bien que vous ayez le “chrono” le plus lent, la seule manière de l’emporter est de continuer d’attaquer en espérant de piocher quelque chose d’utile avant de vous faire tuer. Si vous savez déjà dans quelle situation une telle décision est nécessaire, vous n’avez plus besoin de mon aide. Je veux juste vous dire que cela peut se produire et qu’il faut vous montrer vigilant.

Autres conseils :

  • Si une créature ne peut vous servir à bloquer le tour suivant et que la voie est dégagée, il faut certainement l’envoyer à l’attaque. C’est un cas fréquent qui se produit quand vous avez une créature qui a une capacité activée qui coûte du mana, que vous avez besoin de tout votre mana pour invoquer une nouvelle créature et que votre adversaire ne peut bloquer. N’hésitez pas à utiliser Shaâmane Anabaane! Les points de dégâts supplémentaires sont importants.
  • Les créatures dotées de capacités d’évasion (celles qui volent, qui ont « peur », que l’on ne peut bloquer ou qui piétinent) sont généralement prévues pour l’attaque. Le fait qu’elles soient fragiles les rend peu utiles pour les blocs et, le plus souvent, vous ne devriez les utiliser pour bloquer que si cela vous permet de remporter l’avantage ou d’éviter de mourir.

En fin de compte, une bonne attaque revient à bien calculer, à prédire les réactions de votre adversaire et à exploiter le moindre avantage que vous pouvez avoir. De plus, comme pour tous les guides, rappelez-vous que ce ne sont que des guides. Il y aura de nombreuses situations où certaines de ces règles, voire toutes, ne seront pas applicables. Cependant, plus vous comprendrez les bases, plus il vous sera facile de savoir comment adapter ces règles à la situation présente.

L’utilité de Célérité et comment composer avec les défenses

Lightning Elemental
Un des éléments fondamentaux de la stratégie dans Magic est que (à moins qu’elles aient Célérité), les créatures arrivent en jeu avec le mal de l’invocation. Cela signifie qu’elles ne peuvent ni attaquer, ni utiliser leurs capacités qui les engagent pendant le tour au cours duquel elles sont invoquées. Stratégiquement parlant, cela implique que vous devez réfléchir un tour à l’avance. En observant les cartes en jeu de votre adversaire et en les comparant aux votres, vous devez être capable de savoir si des créatures ennemies sont en position de vous attaquer et lesquelles.

Cela permet aussi de comprendre pourquoi la célérité (créature capable d’attaquer ou d’utiliser ses capacités qui l’engagent dès le tour de son arrivée en jeu) est tellement importante. Cette capacité permet de fausser les plans de votre adversaire et ses calculs savants S’il observe le tableau de jeu et estime qu’il n’a qu’à contrer 6 points de dégâts et que vous invoquez une créature avec Célérité à votre tour, ce qui vous permet d’augmenter les dégâts à 9, il est possible que cela soit fatal à votre adversaire. Cela permet aussi d’illustrer le concept selon lequel moins l’adversaire a d’informations sur la partie, plus vous en tirerez probablement profit.

Généralement, les ressources en jeu sont plus importantes que celles que l’on a en main. Pourquoi ? Car vous avez déjà payé leur coût en mana et elles sont un investissement pour le joueur. Mettre en jeu une créature coûte du temps et du mana. De plus, en partant du principe que cela compte dans la stratégie de votre adversaire, son remplacement a un coût. De plus, certaines créatures contrôlées par votre adversaire sont prévues pour désamorcer des stratégies agressives et doivent être éliminées le plus vite possible. Certaines créatures défensives peuvent tellement gêner vos attaques qu’il vous faudra parfois effectuer des attaques suicides et/ou échanger deux de vos cartes contre une des créatures adverses pour vous en débarrasser. Cela peut vous déplaire et, si votre adversaire vous fait un sale coup, vous prenez le risque de perdre, mais il y a de fortes chances pour que vous perdiez de toute manière si vous ne le faites pas.

Horned Turtle
Dans les formats limités de la Neuvième édition (paquet scellé et draft, dont nous parlerons dans de futurs articles), la stratégie la plus agressive à laquelle vous pouvez être confronté très tôt dans la partie s’effectue avec la carte commune Tortue cornue. Elle n’a pas l’air très impressionnante et elle n’est pas particulièrement dangereuse à l’attaque, mais en défense c’est une autre histoire. La Tortue cornue est un véritable bouclier pour absorber les dégâts pendant toute la partie et si vous n’avez pas de quoi contourner ses défenses (avec des créatures volantes, qui terrorisent ou que l’on ne peut pas bloquer), il va falloir vous en débarrasser pour l’emporter. Plus vous mettrez de temps à la neutraliser, plus elle absorbera de dégâts et moins vous en infligerez à votre adversaire. Et, bien entendu, plus il sera probable que votre adversaire ait le temps de renforcer ses créatures pour qu’elles massacrent les vôtres et qu’il remporte ainsi la partie. Pire, si certaines de vos créatures n’ont que 1 en endurance, vous courrez le risque d’en perdre une à chaque fois que vous attaquez. C’est pourquoi vous verrez souvent des joueurs échanger avec joie une carte 1/1, plus une carte Marteau volcanique juste pour se débarrasser d’une tortue en jeu.

Ce principe s’applique également aux formats construits de Magic. Des decks Contrôle et combo utilisent des défenses comme Murs de fleurs ou Cariatide sculptée pour absorber les dégâts sans perdre de cartes (les deux créatures permettent de piocher une carte quand elles arrivent en jeu). On en revient donc à un combat classique où le joueur agressif, pour pouvoir gagner, doit déterminer s’il vaut mieux contourner ces défenses ou les détruire tandis que le joueur utilisant ces cartes espère qu’elles lui feront gagner suffisamment de temps pour qu’il prenne le contrôle de la partie afin de gagner.

Nous en avons terminé avec les concepts de base. J’espère que vous avez apprécié cette leçon et que cela vous a appris quelque chose. C’est le sujet le plus difficile que nous ayons abordé jusqu’à présent car une bonne attaque est souvent une histoire d’instinct et la réflexion que cela implique n’est pas très facile à détailler. La semaine prochaine, nous aborderons des situations de jeu et nous vous bombarderons d’exemples pour que vous puissiez mettre ce guide en pratique. Mais, avant de vous quitter, j’ai quelques devoirs à vous remettre ainsi que quelques conseils de lectures complémentaires pour ceux qui aiment ce genre de choses.

Devoirs

Votre adversaire a deux cartes 2/2 en jeu. Vous avez un Géant des collines. Est-ce une bonne attaque ?

Votre adversaire a deux cartes 2/2 en jeu. Vous avez deux cartes Géant des collines. Y-a-t’il une bonne attaque à faire dans ce cas ? Quels autres facteurs peuvent modifier votre décision ?

Question délicate : si on revient au scénario sur les blocs d’il y a deux semaines. Cette fois-ci, Opie a décidé d’attaquer avec toutes ses créatures sans même laisser la carte Elfes de Llanowar en retrait. Pour que cette attaque soit une bonne attaque, combien Ben doit-il avoir au maximum de points de vie ? (Aucun des deux joueurs n’a de carte en main. Opie a toujours 18 points de vie.)

Advanced Reading

My_First_TomeLes tournois professionnels en limité sont généralement l’occasion d’assister à des tonnes d’attaques et de blocs, bien plus qu’avec les formats Construits et encore bien plus qu’avec n’importe quel autre format de jeu de Magic. C’est principalement dû au fait que les joueurs sont obligés de tirer le maximum des cartes de leurs paquets scellés et de leurs drafts, bien plus que lorsqu’ils les choisissent parmi les milliers de cartes existantes. Aussi, pour vous donner des exemples concrets de la fréquence à laquelle les joueurs s’attaquent et celle à laquelle les professionnels échangent leurs créatures pour nettoyer le tableau de jeu, vous devriez au moins lire Top 8 coverage from Pro Tour--Prague. Le format draft que l’on y trouve est considéré comme étant l’un des plus amusants et les parties sont généralement extrêmement dynamiques.

J’ai mentionné ci-dessus le fait que Brian Hacker et Dave Price ont basé leur carrière sur l’attaque mais ils ont aussi écrit des textes intéressants. Malheureusement, une grande partie du travail de Hacker n’est pas accessible par un lien sur le net mais si vous rencontrez Mike Flores ou Randy Buehler, n’hésitez pas à leur parler du style divertissant, impétueux et brillant de Hacker. Dave Price a été, pendant un moment, un des joueurs les plus populaires à Magic, acceptant de nombreuses invitations de fans. Il fut aussi un grand joueur dans les tournois professionnels de qualifications. Cela était en partie dû au fait que, vers la fin de sa carrière, il n’arrivait pas à obtenir de bons résultats dans les tournois professionnels, ce qui le forçait à se requalifier encore et encore. Voici des liens vers deux de ses meilleurs articles :

Pour en savoir plus sur ces deux personnes et ce qu’ils représentent dans l’univers de Magic et des tournois professionnels, consultez le texte de Randy Buehler : eloquent Hall of Fame ballot from class 1.

Pour quelque chose de complètement différent mais qui concerne tout de même Dave Price, consultez l’article de Mike Flores : "Why Dave Price Goes Second." Cela ne concerne pas tout à fait le beatdown, mais cela vous donnera de nombreux sujets de réflexion en ce qui concerne les affrontements entre deux decks aggressifs..

Latest Magic Academy Articles

Daily MTG

4 Août 2007

Assimilation by, Wizards of the Coast

Bonjour et bienvenue à Magic Academy ! Comme il s'agit de la 49ème et dernière semaine de Magic Academy, il est temps pour nous de revoir tout ce que nous avons appris cette dernière ann...

Learn More

Daily MTG

28 Juillet 2007

Introduction à l'innovation by, Wizards of the Coast

Bonjour et bienvenue à Magic Academy ! Cette semaine, nous allons étudier quelques méthodes courantes permettant de revigorer des stratégies familières. L'innovation est un thème récurren...

Learn More

Articles

Articles

Magic Academy Archive

Vous voulez en savoir plus ? Découvrez les archives et explorez les milliers d'articles de Magic de vos auteurs préférés.

See All