Votre premier deck combo

Posted in Magic Academy on 31 Mars 2007

By Wizards of the Coast

Qu'est ce qu'un deck 'combo' ?

Savannah Lions
Imaginez que votre adversaire joue un deck agro - un casseur beatdown blanc/rouge, par exemple. Il balance des Lions des savanes au premier tour, et deux de plus au suivant. Sa main déborde de sorts de brûlure alors que vous n'avez rien au premier tour... ni au deuxième. Vous ne faites rien au troisième tour non plus. Vos points de vie sont en chute libre, et votre adversaire ne doute pas un seul instant de votre agonie et de sa victoire.

La partie est terminée... Pour lui !

Ayant patienté assez longtemps, vous révélez enfin la véritable nature de votre deck combo. Vous utilisez les cartes que vous avez jouées en préparation d’autres qui attendent sagement dans votre main. Vous boostez votre mana, vous jouez une carte clé ou vous créez une chaîne infinie... Quelle que soit votre stratégie, vous gagnez en fracassant d'un seul coup le terrain de jeu de votre adversaire. C'est ça, un deck combo.

Quel en est l'objectif ?

Enduring Renewal
Les types de decks combos ne manquent pas à Magic. Certains d'entre eux infligent 20 blessures à l'adversaire, d'autres un million, ou si vous préférez, autant de blessures que vous en voudrez. Certains ciblent la bibliothèque de votre adversaire et lui font piocher au moins 60 cartes pendant le même tour. D'autres gagnent une quantité infinie de points de vie, ou rendre l'adversaire incapable de faire quoi que ce soit, ou encore vous permettent de jouer des tours ad vitam eternam. Et ce ne sont que quelques exemples. Ce que les decks combos ont tous en commun, c'est qu'ils sont conçus pour rassembler quelques cartes qui vous permettent de décrocher la victoire.

Mais il y a un prix à payer. Avant de pouvoir réunir la combo, rappelez-vous que ses éléments sont injouables pris séparément. Même si votre combo peut laisser votre adversaire raide mort en un tour, ses éléments ne sont que des 'bouts de papier sans importance' si vous ne parvenez pas à les rassembler. En plus, ils prennent beaucoup de place dans votre deck. Vous vous êtes déjà trouvé dans une situation où il vous est difficile de réduire votre taille de deck à 60 cartes, non ? Comme un deck combo contient beaucoup de cartes qui courent le risque de devenir injouables, vous devez souvent choisir entre votre main ou l'avantage du tempo. Mais d'un autre côté, une fois votre combo réunie, tous vos soucis s'envolent. Ce que j'essaie de vous expliquer, c'est que les decks combos sont des decks à handicap tant que la combo n'est pas en place, et que leur objectif principal est l'inversion.

Comment construire ?

D'abord, vous devez trouver la combinaison de cartes qui formera votre 'combo'. Supposons un instant que vous construisiez une voiture de course. Construire une combo, c'est très similaire à l'assemblage d'un moteur. Et aucune voiture ne peut rouler sans moteur.

Invoke the Firemind
le processus peut se dérouler de deux façons : la première vous permet de gagner, ou de créer une situation dans laquelle vous gagnez en rassemblant une combinaison de cartes. La deuxième vous permet de récupérer une énorme quantité de mana, voir même infinie, grâce à une combinaison de cartes. C'est sûr que ce n'est pas comme ça que vous allez vaincre votre adversaire de façon directe, mais ne vous en faites pas, les moyens sont là. Lancez un Brasier om une Invocation du Cérébropyre quand X = 20 et vous m'en direz des nouvelles !

Ensuite, vous cherchez une carte qui semble faire partie d'une combo et vous cherchez une autre carte qui peut l'aider, ou encore vous fouillez dans d'anciennes listes de decks pour trouver l'inspiration en vous posant certaines questions primordiales du genre :

'Puis-je infliger 20 blessures d'un seul coup avec un Pandémonium ?'

Pandemonium

'Il doit bien y avoir un deck qui a joué un Idéal perpétuel.'

Enduring Ideal

'Le Ghildmage d'Izzet peut-il produire du mana infini ?' etcetera.

Izzet Guildmage

Parfois, vos réflexions ne vous conduisent à rien, mais souvent, vous aurez une révélation. Bien sûr, ce n'est pas la méthode la plus efficace. Mais si vous voulez mon avis, si vous avez une idée, même si elle vous paraît ridicule, donnez-lui une forme avant d'abandonner. Parmi les decks combos gagnant au Pro Tour ou dans les Grand Prix, il y a toujours ceux dont tout le monde s'est moqué à une époque, mais qui deviennent les chouchous des joueurs aujourd’hui.

De plus, une combinaison inattendue de cartes va parfois créer une combo tout simplement parce que Magic ne crée pas toutes ses cartes en même temps. Par exemple, il a fallu trois ans pour qu'une des meilleures combos du jeu arrive dans les tournois. On peut trouver de l'or, même dans les veines oubliées d'une mine. Votre idée pourrait faire de vous le joueur qui a découvert la combo inconnue.

Une fois que vous avez le moteur, il vous manque la carrosserie. Pour utiliser le moteur d'une Formule 1, il vous faut la carrosserie d'une Formule 1. Si elle est trop faible, elle ne mettra pas suffisamment en valeur votre combo.

Il y a deux méthodes pour incorporer une combo. La première, c'est l'ajouter au deck comme condition de victoire. Pour prendre un exemple récent, au PTQ Yokohama de Louisville, Carlos A. Carillo jouait un Tron bleu/blanc avec une combo Poupée de son + Conscience coupable.

Tron bleu/blanc avec Poupée de son + Conscience coupable

Download Arena Decklist

Le deck de Carillo est un deck Tron bleu/blanc typique, excepté qu'il contient Poupée de son et Conscience coupable. Dès que vous avez à la fois la poupée de son et la Conscience coupable, la combo tueuse instantanée se déclenche. Quand vous engagez la Poupée de son après qu'elle est enchantée par la Conscience coupable, elle inflige une blessure et l'adversaire et en subit une parce qu'elle est torturée par la Conscience coupable. Puis une blessure est à nouveau infligée à l'adversaire, et 1 autre à la poupée... C'est un cas de blessures infinies.

Stuffy Doll
Guilty Conscience

L'autre méthode consiste à construire un deck combo spécial qui ne contient que des cantrips permettant d'accéder à la combo, ou des cartes qui interfèrent sur la capacité de l'adversaire à interrompre votre plan.

Orage de dragons, qui a fait de Mihara le Champion du Monde 2006, en est un parfait exemple.

Orage de dragons

Download Arena Decklist

Gonflez votre mana avec la Floraison de lotus, le Rite de flammes et/ou le Chant bouillonnant, et vous jouez un Orage des dragons avec un compte de déluge d'au moins trois. Quatre Escouflenfers du Bogardân s'envolent en jeu et infligent 5 x 4 = 20 blessures à l'adversaire.

Lotus Bloom
Rite of Flame
Dragonstorm
Bogardan Hellkite

C'est un vrai deck combo. Soit vous la sortez (la combo), soit vous êtes mort.

Super decks

C'est une opinion personnelle, mais je crois que les meilleurs decks combos doivent avoir une simplicité, voire une certaine beauté, dans leur destruction de l'adversaire. Par exemple, le deck combo représentatif du format Standard, Orage de dragons, et un deck combo clé de l'Étendu, appelé TEPS, se ressemblent parce qu'ils utilisent tous les deux le système du déluge.

Tendrils of Agony
Tous deux sont composés de quelques cartes clés et de beaucoup de sorts de source de mana. Ils sont conçus pour gagner avec une seule carte : Orage de dragons, À mon seul désir ou Vrilles d'angoisse. De plus, ces sorts de source de mana ne vous aident pas seulement à jouer la carte clé coûteuse, mais ils augmentent aussi le décompte de déluge. Dans les super decks combos, les cartes interagissent, créent un effet multiplicateur permettent de perfectionner la combo pour obtenir la victoire.

Pour y arriver, la combo de base doit être simple. Quand vous regardez les meilleurs decks combos du passé, vous remarquez tout de suite que la combo clé est composée de deux ou trois cartes.

C'est tout simplement parce que le nombre de cartes qui constituent la combo est toujours directement lié à sa stabilité. Si votre deck peut tuer au tour un une fois sur cent, et que les quatre-vingt-dix-neuf fois suivantes, vous ne savez pas si vous pourrez gagner, ce n’est pas un bon choix en format Construit, où la majeure partie des matchs se terminent au tour dix.

L'important, pour un deck combo, c'est le nombre de tours moyen qu'il faut pour faire concéder la victoire à l'adversaire. Si vous voulez que votre deck combo original tienne la route en tournoi, vous devez pouvoir rassembler votre combo avant qu'un deck agro ne tue un adversaire sans résistance en moyenne dans ce format : le cinquième tour en Standard, le quatrième en Étendu, approximativement. Jeff vous a expliqué les différents formats Construits ici.

Mais ce n'est pas tout. Vous ne devez pas oublier que vous avez un adversaire. Pour lui, vous n'êtes qu'une statue tant que vous n'avez pas réuni votre combo, mais l'inverse n'est pas vrai. L'adversaire peut bloquer votre combo de plusieurs manières. Parfois, ce sera la vitesse, d'autre, ce sera la destruction de main, les contresorts et la destruction et la restriction des ressources en jeu. C'est pourquoi beaucoup de decks combos jouent la Contrainte ou le Cantique selon Orime alors qu'ils n'ont rien à voir avec leur combo.

Stuffy Doll
Orim's Chant

Dans la mesure du possible, vous ne devez pas oublier de vous débarrasser de l'interruption de l'adversaire.

Enfin

C'est tout ce que je peux vous dire. Pour finir, je tiens à vous présenter le deck combo que j'ai joué au GP - Dallas : Une combo Tours d'équilibre, souvent surnommée 'balancing Tings'.

Combo Balancing Tings

Download Arena Decklist
Créature (4)
4 Terravore
Rituel (7)
4 Burning Wish 3 Balancing Act
Éphémère (9)
3 Orim's Chant 3 Remand 3 Insidious Dreams
AUTRES (4)
4 Fire/Ice
60 Cartes

Ce deck a été créé et testé par Yoon Soon Hang, qui habite à Tokyo. Dans les premiers tours, vous pouvez jouer des terrains de 'sacrifice' d'Invasion comme la Crevasse bouillonnante. Quand vous le pouvez, vous sacrifiez tous vos terrains (au moins quatre) pour obtenir du mana et vous jouez Tours d'équilibre pour faire 'flotter' le mana restant. Parce que vous ne contrôlez pas de permanent, votre adversaire sacrifie tous les siens, et vous utilisez le restant du mana pour jouer un énorme Terravore et gagner la partie en moins de deux.

Fire
Geothermal Crevice
Balancing Act
Terravore

L'Étoile chromatique et le Terrarion vous aident à récupérer la couleur de mana nécessaire pour jouer la combo et chercher dans le deck. La Déférence et Feu//Glace vous font gagner du temps et ils fouillent votre bibliothèque. Fire est une carte utile qui peut se débarrasser des créatures qui doivent être tuées. Mon détail préféré, c'est que la plupart des cartes non-terrain du deck vous permettent de piocher une carte pour rassembler les éléments de votre combo plus rapidement.

Bonne chance ! Que le Flash soit avec vous ! On se retrouvera quelque part dans le monde.

Shuhei Nakamura
(Traduit par Naoki Shimizu)

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