Votre premier tournoi

Posted in Magic Academy on 3 Février 2007

By Wizards of the Coast

Bonjour et bienvenue à Magic Academy !
Aujourd'hui, nous allons aborder les bases du jeu en tournoi.

Le jeu en tournoi est un aspect particulièrement excitant de Magic. Si vous avez uniquement l'habitude de jouer avec vos amis, les tournois sont une possibilité de jouer contre de nouveaux adversaires et d'expérimenter de nouvelles idées et stratégies. C’est aussi l'endroit parfait pour améliorer votre jeu. Dans un cadre officiel comme celui-ci, les joueurs arrivent à l'heure, prêts à jouer, ils suivent des règles strictes et jouent pendant un temps déterminé, le tout dans une ambiance à la fois sérieuse et détendue. Tout le monde ayant le même but, cela crée une synergie et chacun fait de son mieux. Avec une telle dynamique de groupe, même si vous perdez, le tournoi vous donne matière à réfléchir, et cette réflexion vous permet de progresser. En plus, la plupart des joueurs trouvent que le jeu en compétition, c'est l’éclate !>

Voltaic_Construct La structure des tournois est organisée en rondes suisses modifiées ou en élimination directe. Dans les deux cas, les rondes durent 50-70 minutes et se jouent en trois parties, le vainqueur étant le premier à en gagner deux. La structure suisse accorde 3 points pour une victoire, 0 point pour une défaite et 1 point pour un match nul. Pendant la première ronde, l'appariement des joueurs est totalement aléatoire. Chaque ronde suivante réunit les joueurs qui ont des scores identiques ou similaires (ceux qui ont trois victoires et aucune défaite affrontent d'autres joueurs avec trois victoires et aucune défaite, etc). L'élimination directe est plus simple. Les joueurs sont appariés de façon aléatoire et ceux qui perdent une ronde sont éliminés tandis que les autres passent à la ronde suivante.

Le système en rondes suisses est généralement utilisé pour les tournois plus longs (au moins 4 rondes), et l'élimination directe, pour les plus courts (3 rondes) même si parfois, c'est l'inverse. Les tournois en élimination directe plus longs sont surnommés les broyeurs.

Même si les récompenses et les places auxquelles ils correspondent varient, les tournois en rondes suisses sont généralement joués pendant un nombre de rondes prédéfini, la plupart du temps proportionnel aux nombre de joueurs participants, avant de culminer par un Top 8 – les huit joueurs avec les meilleurs scores. Ces joueurs s'affrontent ensuite en élimination directe pour établir le classement final de la compétition.

Telling_Time La durée d'un tournoi peut varier. Pour un tournoi en rondes suisses (par exemple un Pro Tour Qualifier) de 6-7 rondes, attendez-vous à : 50 minutes (+ 10 en cas de retards) x 6 rondes + 60 minutes pour commencer le tournoi, soit un total de 7 heures à compter du début de la compétition. Vous pouvez aussi prévoir quelques heures de plus si vous atteignez le Top 8, et une autre pour construire votre deck si vous participez à un tournoi en Paquet scellé. Pour un tournoi en élimination directe (par exemple, un Booster draft à huit personnes), il faut compter entre 1 et 3 heures.

Les tournois officiels de Magic sont 'homologués'. Chaque joueur a un numéro (son numéro DCI) qui lui est attribué et qu'il doit fournir en même temps que son nom quand il s'inscrit à un tournoi. Si c'est votre premier tournoi, on vous donnera un nouveau numéro. Tâchez de ne pas le perdre, mais au cas où, le personnel organisateur du tournoi peut le retrouver lors du tournoi suivant. Les résultats de chaque joueur sont enregistrés après chaque tournoi et ils sont utilisés pour générer un classement local et mondial (qui vous permet de vérifier qui est le numéro 1 dans le monde, ou votre place dans votre communauté, dans votre région ou votre pays), et votre score (que vous pourrez comparer au score par défaut, 1600). Parfois, les tournois locaux les plus petits ne sont pas homologués, et ils n'affectent pas les scores ou les classements dans ce cas. C'est assez courant. Le calcul des scores et des classements est trop compliqué pour cette rubrique, mais en résumé, plus vous gagnez de matchs, plus votre score et votre classement augmentent. Les victoires contre des joueurs ayant des meilleurs scores que vous vous rapportent plus, et les défaites contre ces mêmes joueurs vous font perdre moins de points.

Les tournois peuvent être très intimidants d'un premier abord. Comme je l'ai dit, ils obéissent à certaines règles (autres que les règles de Magic) que les vétérans connaissent par cœur, mais qui peuvent être étrangères aux nouveaux joueurs. Examinons-les de plus près.

Total de points de vie : La méthode officielle de tenir le compte des points de vie est l'utilisation de papier et d'un crayon. De plus, certains joueurs marquent aussi la source des blessures qu'ils subissent (par exemple, 19->18 – terrain de douleur, ou 14->8 – attaque), pour pouvoir s'y référer plus facilement en cas de désaccord (par exemple, vous avez compté que vous avez 10 points de vie et votre adversaire, que vous en avez uniquement 8). Cependant, ce n'est pas nécessaire, et personnellement, je ne le fais pas. Essayez simplement d'être clair et organisé, et évitez les dés ou les bouliers, ils ne vous serviront à rien en cas de problème.

Les deux joueurs doivent tenir les comptes des points de vie de chaque joueur.

Protections : Une éraflure ou l'usure du dos d'une carte peut suffire à la marquer. En tournoi, les cartes doivent être non-marquées (et assembler un deck sans marques est un vrai défi, croyez-moi) ou elles doivent être rangées dans des pochettes de protection non-marquées. Un paquet de pochettes de protection coûte aux alentours de €5 et on peut les utiliser plusieurs fois avant de devoir les remplacer.

Listes de deck : Pour les tournois en format Limité (Paquet scellé ou Booster draft), vous n'avez pas besoin de vous préparer à l'avance. Pour les tournois en format Construit, vous devez apporter un deck de 60 cartes minimum et une réserve de 15 cartes (n'oubliez pas de vérifier que toutes vos cartes sont légales dans le format du tournoi, comme je l'ai expliqué il y a deux semaines).

Pour les tournois en format Construit, vous recevrez une feuille d'inscription à votre arrivée que vous devrez remplir. Elle vous sert à lister toutes les cartes que vous utilisez dans votre deck, pour être sûr que rien ne change entre le début et la fin du tournoi.

Pour les tournois en format Limité (uniquement les plus importants et généralement uniquement en Paquet scellé), vous recevrez aussi une feuille d'inscription de deck. Celle-ci comporte une liste de toutes les cartes de l'extension applicable et vous devrez cocher celles que vous récupérez dans votre sélection de 90 cartes, ainsi que celles que vous jouez en fin de compte (dans votre deck de 40 cartes) dans une autre colonne.

Les erreurs de listes de deck sont pénalisées, alors faites attention à ce que vous faites.

Wild_PairAppariements : Cinq minutes avant le début d'une ronde, un arbitre affiche les feuilles d'appariement de la ronde et annonce qu'elles sont disponibles. Ces feuilles indiquent à chaque joueur un numéro de table où il rencontre son adversaire.

Un retard implique là aussi une pénalisation, alors faites en sorte de ne pas traîner entre deux rondes.

Règles & arbitres : Magic a de nombreuses règles, et certaines d'entre elles sont très complexes. De plus, elles peuvent être parfois difficiles à appliquer.

Chaque type de tournoi implique du coup un niveau différent de compréhension des règles. Lors de tournois locaux, d'avant-premières et pour Friday Night Magic, un niveau de connaissance des règles rudimentaire est suffisant pour jouer. Pour les PTQ et d'autres tournois de niveaux plus élevés, une connaissance plus complète des règles peut s'avérer nécessaire.

Pour faire appliquer les règles, chaque tournoi a au moins un arbitre à disposition pour répondre aux questions d'ordre général ou plus spécifiques. L'arbitre prend aussi toutes les décisions en cas de désaccords et il attribue des pénalités si cela s'avère nécessaire. Dans les tournois plus importants, il y a un chef arbitre. Si vous pensez que la décision prise par un arbitre pendant un tournoi important est erronée, vous pouvez (et vous devriez) faire appel auprès du chef arbitre.

Si vous avez des questions, que vous ne comprenez pas quelque chose ou que vous pensez que votre adversaire fait quelque chose qui n'est pas permis par les règles, n'hésitez pas à appeler un arbitre.

Stitch_in_TimeVitesse de jeu : Une certaine vitesse de jeu est exigée pendant les tournois. Il est difficile de définir exactement un rythme – certains tours sont bien entendu plus longs, et d'autres très courts – mais cette vitesse est généralement qualifiée de 'raisonnable'. La réflexion est bien entendu autorisée, mais vous devez jouer rapidement en règle générale. Si vous jouez trop lentement, on vous demandera d'accélérer un peu, et si vous n'obtempérez pas, vous recevrez un avertissement officiel.

De plus, jouer lentement de façon intentionnelle pour obtenir un avantage stratégique (la plupart du temps, gagner du temps pour obtenir une victoire 1-0 ou un match nul) n'est pas autorisé et les pénalités sont très lourdes.

Fin de la ronde : Si le temps vient à manquer (la ronde dure 50 minutes) et que la partie est encore en cours, on joue des tours supplémentaires. Après le tour en cours, il ne reste alors que cinq tours à jouer (Joueur B, Joueur A, Joueur B, Joueur A, Joueur B). Après le dernier tour, si aucun des deux joueurs n'a gagné, on déclare un match nul (quels que soient les totaux de points de vie ou l'état de la partie).

Si, après la fin du temps réglementaire et des tours supplémentaires, le score est 1-0, 2-0 ou 2-1 pour un joueur, alors il l'emporte – 3 points pour lui, et 0 pour le perdant.

Quelques notes supplémentaires :
• Si une partie n'a pas encore commencé au moment où la ronde se termine, elle n'est pas jouée du tout, et les cinq tours supplémentaires n'auront pas lieu.

• Si une partie se termine par un match nul naturellement (par exemple, si un joueur joue un Ouragan pour 3 avec les deux joueurs ayant 3 points de vie), le match continue comme si cette partie n'avait pas eu lieu.

• En élimination directe, après les cinq tours supplémentaires, s'il doit y avoir un match nul (c'est-à-dire, si les deux joueurs ont le même nombre de victoires), le joueur qui a le plus de points de vie l'emporte. En cas d'égalité dans les points de vie, ou si la troisième partie n'a pas encore commencé, le jeu continue (ou la troisième partie commence) jusqu'à ce qu'un des deux joueurs ait un total de points de vie supérieur à l'autre, et alors, ce joueur gagne immédiatement.

Matchs nuls intentionnels et tie-breaks : Si les deux joueurs le décident, un match nul intentionnel (1 point chacun) peut être déclaré à la place d'une victoire (3 points) et une défaite (0 points). Cela arrive généralement quand deux joueurs sont amis et qu'ils ne veulent pas 'éliminer l'un l'autre de la compétition (deux défaites arrivent rarement dans le Top 8, mais une défaite et un match nul, oui), ou que les deux joueurs ont une place garantie en Top 8 avec seulement 1 point.

Angels_Grace Que se passe-t-il s'il ne reste qu'une place dans le Top 8, et qu'il y a deux joueurs avec 17 points ? On utilise très souvent un tie-break : le pourcentage de victoires de l'adversaire.

Cette valeur quantifie le jeu de vos adversaires pendant le tournoi, l'idée étant que si vous et un autre joueur avez le même score, on doit tenir compte des victoires contre des adversaires d'un niveau supérieur.

Le tie-break peut souvent faire la différence entre avoir une place au Top 8 ou non. Décider s'il est dans votre intérêt de déclarer un match nul intentionnel en fonction de vos tie-breaks respectifs est un aspect important, mais de niveau avancé, du jeu en tournoi.

Conclusion

Toutes ces petites règles doivent vous paraître difficiles à assimiler. Cependant, une fois dans l'ambiance d'un tournoi, elles deviennent très intuitives et faciles à suivre. Commencez petit dans des tournois locaux, à Friday Night Magic, et rendez-vous aux avant-premières, et vous apprécierez vite le jeu de compétition.

Vous pourrez trouver tous les renseignements sur les avant-premières et les PTQ sur le centre des tournois de magicthegathering.com. Contactez vos magasins spécialisés locaux pour obtenir des informations sur les tournois locaux.

Les règles de tournois universelles et les règles de tournoi de Magic de la DCI, ainsi que d'autres documents, peuvent être consultés au Centre de documentation de la DCI.

À la prochaine,

Jeff

Latest Magic Academy Articles

Daily MTG

4 Août 2007

Assimilation by, Wizards of the Coast

Bonjour et bienvenue à Magic Academy ! Comme il s'agit de la 49ème et dernière semaine de Magic Academy, il est temps pour nous de revoir tout ce que nous avons appris cette dernière ann...

Learn More

Daily MTG

28 Juillet 2007

Introduction à l'innovation by, Wizards of the Coast

Bonjour et bienvenue à Magic Academy ! Cette semaine, nous allons étudier quelques méthodes courantes permettant de revigorer des stratégies familières. L'innovation est un thème récurren...

Learn More

Articles

Articles

Magic Academy Archive

Vous voulez en savoir plus ? Découvrez les archives et explorez les milliers d'articles de Magic de vos auteurs préférés.

See All