Bric-à-brac : La lune hermétique, première partie

Posted in Making Magic on 25 Juillet 2016

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

À chaque fois que nous publions une nouvelle extension, je rédige une chronique intitulée « Bric-à-Brac » dans laquelle je réponds aux questions que vous vous posez à son sujet. Avec la sortie de La lune hermétique, il est temps de voir quelles sont vos questions.

Voici le tweet que j'ai publié :

Je prépare un nouveau « Bric-à-Brac ». Tweetez-moi vos questions au sujet de#mtgemn.

— Mark Rosewater (@maro254)1er juillet 2016

Comme toujours, j'essaie de répondre à autant de questions que possible, mais il se peut que je ne réponde pas à la vôtre pour les raisons suivantes :

  • Mon compte de mots pour mes articles étant limité, je ne peux répondre qu'à un certain nombre de questions. Sur mon blog, j'ai tendance à fournir des réponses plus courtes mais comme c'est ma chronique, mes réponses seront plus longues et plus détaillées.
  • Quelqu'un d'autre a peut-être posé la même question. En général, je réponds à la première personne qui la pose.
  • Dans certains cas, soit j'ignore la réponse, soit je ne me sens pas assez qualifié dans le domaine pour y répondre de façon appropriée.
  • Il existe certains sujets que je ne suis pas autorisé à aborder pour des raisons diverses, comme par exemple éviter de divulguer des détails concernant de futures extensions.

Maintenant que tout est clair, passons aux questions.

@maro254Comment l'assimilation a-t-elle été perçue et reçue en interne ?

— Alex Ullman (@nerdtothecore)1er juillet 2016

Vous savez à quel point les réactions du public peuvent être divisées dès que nous faisons quelque chose qui sort un peu de l'ordinaire. Certains joueurs s'enthousiasment de voir que nous repoussons les limites et que nous innovons. D'autres restent perplexes et s'inquiètent de nous voir bricoler des aspects du jeu qu'il vaudrait mieux laisser tels quels. Il en va de même des réactions au sein des équipes.

Certains ont réagi avec enthousiasme en découvrant l'assimilation. Ils avaient hâte que nous la publiions. D'autres étaient carrément contre, considérant que ce n'était pas quelque chose qui convenait à Magic et ont tout fait pour nous pousser à abandonner cette idée. L'assimilation s'est avérée aussi polarisante en interne qu'elle l'est auprès du public. D'ailleurs, Sam Stoddard, le directeur du développement de La lune hermétique, raconte que quelques membres de son équipe n'ont pas travaillé sur les cartes avec l'assimilation tant ils étaient persuadés qu'elles seraient abandonnées. Sam a dû leur rappeler de les développer car elles allaient bien être publiées.

Savoir quand repousser les limites et quand il faut éviter de le faire est une part importante de mon poste de directeur de la conception. Je tiens à ce que nous étudiions toujours de nouvelles prises de risque (« le plus grand risque avec Magic c'est de n'en prendre aucun »), mais en nous assurant de le faire avec intelligence afin de choisir une option parce qu'elle améliore notre concept et pas seulement pour nous démarquer.

D'habitude, quand un point prête autant à débat que l'assimilation, nous redoublons d'effort afin de calmer les inquiétudes de ceux qui n'en veulent pas. Quels sont les éléments qu'ils trouvent problématiques ? Les sceptiques émettent souvent les meilleures critiques car ils ne sont pas subjugués par la magnificence de votre nouvelle idée.

@maro254Pourquoi Tibalt est-il absent ?

— Archie Owen (@Owen_AC)1er juillet 2016

Version courte de la réponse : « Il n'y avait pas la place. » Nous avons déjà monté le nombre de planeswalkers du bloc de cinq à six. Jace devait être là puisque c'est le héros. Nahiri est l'adversaire. Sorin, Liliana et Tamiyo jouent tous un rôle essentiel dans l'histoire. Cela ne laissait plus qu'une place. Pour des questions d'équilibre entre les couleurs, il fallait que le planeswalker soit vert, voire idéalement rouge-vert.

Même si Tibalt était mono-rouge quand nous l'avions rencontré au départ, je suis convaincu qu'il est noir-rouge. Quoi qu'il en soit, il n'est en aucun cas rouge-vert. Il n'a donc pas les couleurs qui conviennent. Et niveau ambiance, il ne faisait pas partie de l'histoire. Notre but était de raconter un mystère. Tibalt n'y avait pas sa place et, avec Nahiri, nous avions déjà l'adversaire qu'il nous fallait.

De plus, Tibalt est un Planeswalker. S'il est normal que les Planeswalkers fassent leur apparition sur le plan dont ils sont originaires, il est également très sympa de les montrer sur d'autres plans. Cela souligne le fait que ces personnages ont le pouvoir de visiter d'autres mondes quand on les voit le faire.

Sommes-nous appelés à revoir Tibald ? Oui, je le pense. C'est un personnage intéressant à la popularité étonnante quand on considère le faible niveau de puissance de sa carte de planeswalker. Son absence est l'un des points dont on me parle le plus souvent quand on me fait la liste de ce qui manque dans le bloc Ténèbres sur Innistrad.

Les membres de l'équipe de l'histoire tâchent de faire intervenir autant de nos Planeswalkers que possible tout en veillant à ce que leur participation soit sensée et cohérente avec le contexte de l'histoire. Tout comme j'expliquais précédemment que l'équipe de création ne veut pas utiliser des mécaniques juste pour s'en servir, l'équipe de l'histoire évite d'inclure des personnages dans les extensions dans le seul but de les voir intervenir.

Je tiens à dire à tous les fans de Tibalt (et ils sont bien plus nombreux que vous pourriez le croire) que l'équipe de l'histoire l’a inscrit sur la liste des personnages à surveiller.

@maro254Est-ce la prudence qui vous a poussé à n'inclure que trois cartes avec l'assimilation ?

— Time Elemental (@Time__Elemental)1er juillet 2016

L'assimilation utilise une ressource très précieuse : les cartes recto-verso. Nous voulions garder l'as-fan tel qu'il est dans Ténèbres sur Innistrad et nous n’avions donc qu'un nombre limité de cartes recto-verso disponibles. De plus, n'oubliez pas que chaque carte avec l'assimilation n'utilise pas un mais deux emplacements de cartes recto-verso. L'équipe de création a fait quelques essais avec des cartes recto-verso à un niveau de rareté moins élevé pour voir si nous pouvions en faire un élément important de La lune hermétique en Limité.

Au bout du compte, nous avons décidé que cette mécanique était plus satisfaisante en Construit alors qu'elle s'avérait trop difficile à gérer pour donner un résultat cohérent en Limité. Nous avons conservé une combo à assimilation de faible rareté afin qu'elle se produise parfois en Limité, mais ce sera davantage un coup de chance qu'une garantie.

L'autre facteur important, c'était de définir combien il en fallait afin d'obtenir l'impact que nous cherchions. Les cartes possédant cette mécanique fonctionnent toutes de la même manière. La marge de création est donc assez réduite. N'en avoir que quelques-unes pourrait intéresser les joueurs souhaitant voir Magic s'aventurer dans cette direction et, en effet, diminuer la prise de risque au cas où les cartes seraient un échec.

Pour conclure, nous considérons que les mécaniques sont une ressource réutilisable. Si les cartes avec l'assimilation rencontrent un franc succès, nous avons la possibilité d'en faire d'autres plus tard. Donc n'en avoir que quelques-unes dans La lune hermétique n'est pas problématique.

@maro254Pourquoi avoir transformé Tamiyo, un personnage mono-bleu, en un personnage aux couleurs de Bant ?

— Jeskai Angel (@JeskaiAngel)1er juillet 2016

Comme je l'ai expliqué la semaine dernière, le passage de mono-bleu à Bant (vert-blanc-bleu) n'était pas motivé par le scénario ou des décisions concernant le personnage mais par les contingences du développement. Nous nous limitons à cinq planeswalkers par bloc afin de laisser au développement la liberté de pouvoir les étoffer. À la base, Tamiyo ne devait pas avoir de carte de planeswalker dans le bloc, même si elle joue un rôle dans l'histoire. Il n'était toutefois pas aussi important que celui des autres personnages qui avaient une carte de planeswalker (n'oubliez pas qu'Arlinn Kord existait car nous avions besoin d'un planeswalker rouge-vert pour équilibrer les couleurs et que, par conséquent, cet emplacement ne pouvait en aucun cas être celui de Tamiyo).

Nous voulions vraiment que Tamiyo ait une carte de planeswalker, ce qui nous a amené à nous demander comment s’y prendre pour la créer. La solution était de rendre la carte si spécifique que nous pourrions la faire évoluer sans pour autant compliquer l'équilibre entre les planeswalkers en Standard. En faire une tricolore donnait le meilleur résultat. Bien. Mais pourquoi Tamiyo est-elle tricolore ? Parce que c'était le seul moyen de lui donner une carte de planeswalker. Quand le choix s'est résumé à une carte de planeswalker tricolore ou aucune, l'équipe de l'histoire a cherché quelles couleurs étaient les plus sensées par rapport à l'ambiance, car ils trouvaient que le fait que Tamiyo ait une carte servait davantage l'histoire.

L’élément à ne pas oublier dans le cas présent, c'est que Magic est avant tout un jeu. Certes, l'histoire et l'ambiance sont très importantes à nos yeux et nous passons beaucoup de temps à régler de notre mieux les mécaniques afin qu'elles s'accordent à l'ambiance, mais le fait qu'il s'agisse d'un jeu utilisant des cartes nous impose des limites. Mon boulot, en tant que type qui explique dans ses articles pourquoi nous prenons telle ou telle décision en coulisses, c'est de vous aider à cerner les forces en présence afin que vous compreniez pourquoi nous faisons ce que nous faisons.

Tout cela nous amène à la version courte de la réponse à votre question : nous l'avons fait parce que c'était ce qui nous permettait de faire le meilleur jeu possible.

 

L'émergence a été inspirée par une ancienne mécanique mais il est à noter qu'il ne s'agissait pas de l'offrande. À la base, elle s'inspire du ninjutsu, la mécanique ninja issue de Traîtres de Kamigawa. L'idée était de créer une mécanique qui surprendrait l'adversaire au beau milieu d'un combat en évoluant vers une nouvelle forme. La lier au combat de créature n'a pas été une réussite. L'équipe de développement (car cette mécanique a vu le jour durant le développement) a donc fait des essais en procédant à quelques modifs et cela a abouti à une mécanique au fonctionnement très proche de celui de l'offrande.

@maro254Pourrions-nous voir l'intensification dans de prochains blocs ou extensions ? Cette mécanique dispose d'une belle marge de création et il serait dommage de la cantonner à Innistrad.

} — Just Dan / Fluz (@JustDanFenton)1er juillet 2016

Les conceptions de type modal (surtout celles qui utilisent trois modes) ne sont pas aussi simples à mener à bien qu'on pourrait le croire. Le nombre d'effets est limité et, à trois par coup, vous en avez vite fait le tour. L'intensification est le genre de mécanique qu'il ne faut pas trop utiliser dans une extension. Cela dit, nous pourrions nous en servir de temps en temps car, à chaque fois qu'on l'utilise, on peut en combiner les effets différemment. Réutiliserons-nous l'intensification ? Cela dépend beaucoup de l'accueil rencontré par cette mécanique. Elle devrait bien fonctionner car, comme nous l'avons constaté par le passé, les joueurs ont un penchant pour les éléments qui proposent des modes.

@maro254Pouvez-vous publier une version proxy/jeton des deux faces des cartes recto-verso avec des dos normaux ?

— Ralf Haring (@ralfharing)1er juillet 2016

Le problème, c'est qu'il existe une différence entre une créature fusionnée et un jeton. Par exemple, si vous faites rebondir une créature fusionnée (autrement dit, que vous la renvoyez dans la main de son propriétaire), les deux parties retournent dans la main de leur propriétaire. Si vous faites rebondir un jeton, il disparaît de la partie et ne revient dans la main de personne. Cela signifie donc que la carte dont vous parlez ne pourrait pas être un jeton, ce qui nous entraîne dans une direction bien étrange. Je ne suis pas le directeur d'écriture des règles, donc je ne sais pas s'il existe une astuce pour y parvenir, mais j'imagine que c'est un problème plus épineux que la plupart des gens ne s'imaginent. Nous avons publié des cartes de remplacement pour la mue et la manifestation donc je pense que oui, c'est sans doute possible.

@maro254Pourquoi Emrakul affecte-t-elle les vampires mais pas les zombies ?#corpsialism#allundeadmatter

— Time Elemental (@Time__Elemental)1er juillet 2016

Si les vampires sont des morts-vivants sur la plupart des mondes, je crois qu'ils ne le sont pas à proprement parler sur Innistrad. Le processus qui aboutit à leur création fonctionne différemment. C'est l'une des raisons qui font que Sorin peut à la fois être un vampire et avoir une étincelle de Planeswalker.

@maro254Pourquoi la mécanique de « loups-garous eldrazi » pour retourner la carte (semblable à la monstruosité) diffère-t-elle de celle des loups-garous normaux ?#MTGEMN

— Will Sheridan (@umlweatherman)1er juillet 2016

Nous avons décidé que, dans La lune hermétique, les cartes recto-verso (mis à part Ulrich) représenteraient les mutations générées par Emrakul plutôt que des transformations horribles. Mais nous voulions toujours des loups-garous afin que les joueurs en aient encore plus pour leurs decks Loups-garous et cela nous laissait face à un problème. Comment créer des loups-garous eldrazi ?

L'astuce que nous avons envisagée a été que le recto des cartes recto-verso dans La lune hermétique débute là où les cartes recto-verso précédentes avaient achevé leurs transformations. Cela signifiait que le recto devait être un loup-garou. De plus, l'actuelle mécanique de loup-garou (se transformer quand aucun sort n'a été lancé, se retransformer quand deux sorts ont été lancés) illustre la transformation naturelle qui survient à l'apparition de la pleine lune. Ces cartes ne représentaient pas cette transformation-là. Donc nous n'avons pas voulu nous servir de cette mécanique.

Le problème qu'il nous fallait résoudre, c'était que nous voulions que les loups-garous eldrazi fonctionnent bien avec tous les autres loups-garous. Il nous fallait également une transformation différente. Et si nous développions l'idée qu'en devenant folles, ces créatures repoussent sans en avoir conscience les limites de leur propre mutation ? Cela signifiait que les loups-garous de La lune hermétique (et encore une fois, mis à part Ulrich) devraient payer du mana pour se transformer. Cela fonctionne bien avec les loups-garous précédents car devoir utiliser du mana pour faire autre chose que de lancer des sorts vous aide à transformer tous vos loups-garous normaux. Nous avons procédé à des tests et découvert que les deux types de loups-garous se comportaient bien ensemble. Et voilà pourquoi les déclencheurs de transformation ne sont pas les mêmes.

@maro254Donc, à partir de maintenant et pour toujours, tout sera tout le temps eldrazi ?

— Brad (@somethingfaces)1er juillet 2016

Non. Les Sentinelles poursuivront leur tâche, mais ils affronteront d'autres menaces. Je ne dis pas non plus que nous ne reverrons jamais les Eldrazi, mais, pour ce qui est de l'avenir immédiat, nous allons mettre notre groupe de Planeswalkers à l'épreuve contre des ennemis différents. Vous en avez déjà rencontré certains alors que d'autres vous sont encore inconnus.

@maro254Avez-vous envisagé de faire participer Garruk à#mtgemn(voire à SOI) ?

— Jonas Sckazinski (@sckazinski)1er juillet 2016

Pas que je sache. L'histoire avait déjà tellement de Planeswalkers essentiels pour l'intrigue qu'il n'était pas nécessaire d'y ajouter l'histoire de Garruk. Certes, Innistrad est l'endroit où Garruk a été maudit. Donc, je nous imagine bien créant un bloc sur Innistrad dans lequel il jouerait un rôle majeur. Mais ce serait une histoire très différente que celle que nous racontons dans Ténèbres sur Innistrad.

@maro254Pourquoi la création d'un loup-garou légendaire s'est-elle fait attendre ?#MTGEMN

— Mr.Mike (@MLunsted)1er juillet 2016

Voici ce qui s'est passé : quand nous avons conçu le bloc Innistrad, nous avons envisagé d'avoir un loup-garou légendaire, mais nous n'aimions pas les différentes façons de le faire fonctionner. Par exemple, vous pouviez jouer le côté humain, le transformer, puis jouer un autre exemplaire du côté humain. Et, à la transformation de ce deuxième humain, l'un d'eux mourrait. Nous avons donc décidé de ne pas faire de loup-garou légendaire.

Quand Innistrad a été publié, les joueurs nous ont clairement fait savoir qu'ils voulaient un loup-garou légendaire. Le problème, c'est que le temps que vous découvriez Innistrad, Obscure ascension était déjà terminé. Nous ne pouvions en aucun cas y ajouter un loup-garou légendaire. Puis, dans Avacyn ressuscitée, tous les loups-garous sont devenus des Wolfir. Nous avions donc raté l'occasion de le faire.

Les loups-garous sont pour la plupart recto-verso et, suite à notre visite sur Innistrad, nous n'avons créé aucun autre monde qui en accueille. Cela signifiait que l'opportunité suivante pour créer un loup-garou légendaire nous serait offerte par le bloc Ténèbres sur Innistrad. À l'origine, Ulrich était supposé faire son apparition dans la première extension mais nous ne voulions pas avoir deux loups-garous mythiques rares rouge-vert. Nous avons donc repoussé Ulrich à La lune hermétique afin qu'Arlinn Kord soit présente dans Ténèbres sur Innistrad. Donc, même si cela a demandé du temps, nous l'avons fait à la première occasion qui s'est présentée (... ou presque).

@maro254La décision de modifier la force/endurance d'Emrakul a-t-elle été uniquement prise pour s'accorder au thème du 13 d'Innistrad ? Je demande ça car les autres n'ont pas été modifiées.

— Rory (@PraiseTheSouls)1er juillet 2016

Quand nous revisitons un personnage, notre but est de veiller à ce que la nouvelle carte paraisse semblable à l'ancienne. Mais il ne s'agit pas non plus d'en faire une copie exacte. Nous voulons juste que les deux cartes donnent l'impression de représenter la même créature. Dans ce but, nous ne nous sentons pas obligés de lui octroyer exactement la même force et la même endurance. Nous nous contentons de rester dans une marge raisonnable. Donc oui, Emrakul est devenue 13/13 car nous étions sur Innistrad. C'est également pour cette raison qu'elle coûte treize manas (au cas où vous l'ignoriez, Magic n'avait encore jamais eu de créature d'un coût converti de mana de 13).

Nous gérons chaque titan eldrazi séparément, donc je ne pense pas que nous ayons vu le schéma que vous mentionnez. Sinon, nous aurions sans doute modifié Ulamog ou Kozilek afin de ne pas laisser naître l'idée qu'Emrakul allait revenir en conservant sa taille.

@maro254Vous avez considéré la Donation comme une erreurhttps://t.co/mkHcOr4f7q, pourquoi l'Offrande inoffensive n'en est-elle pas une ?

— Antman (@ccantman)1er juillet 2016

Il y a deux points à soulever ici. Tout d'abord, Magic est le résultat d’un effort collectif, ce qui veut dire qu'il n'y a pas qu'une seule personne pour prendre toutes les décisions concernant le jeu. En effet, je considère que la Donation est une erreur et le fait que nous ayons publié l'Offrande inoffensive me rend nerveux. Seulement voilà : ce n'était pas à moi d'en décider. Je n'étais pas le directeur de la conception de l'extension. Je n'étais pas le directeur du développement. Beaucoup de gens ont travaillé très dur pour faire de La lune hermétique une extension incroyable, et la majorité d'entre eux a décidé que l'Offrande inoffensive devait être publiée.

Ensuite, mon plus gros souci concerne le développement. Des cartes comme l'Offrande inoffensive permettent de profiter plus facilement des désavantages. Nous créons des cartes en trouvant l'équilibre entre les désavantages qu'elles génèrent et le profit que vous pourriez tirer en les jouant. Avec l'Offrande inoffensive, vous pouvez transformer un désavantage en une attaque dirigée contre votre adversaire. En théorie, il est possible d'abuser de ce principe mais l'équipe de développement le savait et a conduit des tests afin de s'assurer que l'Offrande inoffensive n'allait pas saboter le jeu. Rien de tel n'avait été fait avec la Donation. Donc oui, l'Offrande inoffensive est potentiellement dangereuse mais beaucoup d'autres cartes le sont tout autant. Je dois donc faire confiance à l'équipe de développement quand elle dit qu'on peut lancer l'impression d'un élément en toute sécurité.

Tant de questions

Voilà, c'est tout le temps dont je dispose pour aujourd'hui, mais j'ai reçu tant de questions que je n'ai pas fini de répondre à toutes (mais ça, le « première partie » du titre pouvait vous laisser le supposer...). Comme toujours, vos avis sur l'article d'aujourd'hui et La lune hermétique m'intéressent. Vous pouvez m'envoyer un e-mail ou me contacter via l'un de mes comptes sur les réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram). Laissez-moi un mot pour me dire ce que vous pensez.

Retrouvez-moi la semaine prochaine pour la deuxième partie de mon « Bric-à-Brac » consacré à La lune hermétique.

D'ici là, puissiez-vous beaucoup jouer à La lune hermétique afin de poser encore plus de questions.


« En route pour le travail n°350 — 25 infos diverses »

Dans ce podcast, je reviens sur un ancien article dans lequel j'évoque de nombreuses infos diverses au sujet de Magic (la plupart venues des débuts de cette aventure).

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