Bric-à-brac : La révolte éthérique, première partie

Posted in Making Magic on 6 Février 2017

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

À chaque fois que nous publions une nouvelle extension, je rédige une chronique intitulée « Bric-à-Brac » dans laquelle je réponds aux questions que vous vous posez à son sujet. La révolte éthérique étant sortie récemment, il est temps pour moi d'aborder quelques questions.

Voici le tweet que j'ai publié :

<<Je prépare un nouveau « Bric-à-Brac » au sujet de#mtgaer. Envoyez-moi, en un seul tweet, vos questions sur la dernière extension.#WotCStaff>>

Comme toujours, j'essaie de répondre à autant de questions que possible, mais il se peut que je ne réponde pas à la vôtre pour les raisons suivantes :

  • Mon compte de mots pour mes articles étant limité, je ne peux répondre qu'à un certain nombre de questions. Sur mon blog, j'ai tendance à fournir des réponses plus courtes mais comme c'est ma chronique, mes réponses seront plus longues et plus détaillées.
  • Quelqu'un d'autre a peut-être posé la même question. En général, je réponds à la première personne qui la pose.
  • Dans certains cas, soit j'ignore la réponse, soit je ne me sens pas assez qualifié dans le domaine pour y répondre de façon appropriée.
  • Il existe certains sujets que je ne suis pas autorisé à aborder pour des raisons diverses, comme par exemple éviter de divulguer des détails concernant de futures extensions.

Maintenant que tout est clair, passons aux questions.

<<@maro254En quoi l’accent mis sur l’histoire a-t-il affecté le développement de La révolte éthérique ?>>

À mon sens, le plus gros impact sur l’extension de La révolte éthérique a été la création du cycle de créatures légendaires monochromes doublé du cycle d’Expertises correspondant. L'équipe créative avait imaginé un certain nombre de personnages originaires de Kaladesh, et nous voulions en intégrer un maximum sur les cartes. L'autre facteur, à mon avis, a été notre tentative d’harmoniser l'atmosphère de l’histoire à celle de l’expérience de jeu. Dans le cas de La révolte éthérique, cela se traduisait par l'accentuation d’un sentiment d’inquiétude.

Pour Kaladesh, nous avons conçu l’extension de manière à saisir l'aspect constructeur de l’invention. Il s'agissait d’une Foire des inventeurs. Ces derniers faisaient l'étalage de leur génie. Pour La révolte éthérique, nous avons choisi de souligner l'aspect destructeur de l’invention. Nombre des inventeurs en viennent à se rebeller contre le Consulat. Ils emploient désormais leurs inventions afin de changer la donne. Par conséquent, nous avions à la fois davantage de cartes avec des effets destructeurs et davantage d'effets de sacrifice et de rebond (le fait de renvoyer des cartes dans sa main). C’est le résultat de cette propension mécanique qui nous a poussés lors du créveloppement (l'étape en R&D entre la création et le développement) à créer la mécanique de révolte.

<<@maro254Combien de sorts de Bolas devrai-je lancer demain pour nourrir Obscures suggestions ?>>

Un « sort de planeswalker Bolas » désigne uniquement un planeswalker possédant le sous-type Bolas. Il n’en existe qu’un seul, pour le moment, et c’est Nicol Bolas, planeswalker de l’extension Conflux. Nicol Bolas, la créature légendaire issue de Legends, ne saurait compter, car il ne s’agit pas d’un planeswalker (c’était bien avant que son étincelle s’embrase).

<<@maro254A priori, les véhicules offrent une marge de création plus importante que ce qui a été utilisé dans AER/KLD. Comment et jusqu’où la marge de création des nouvelles mécaniques est-elle planifiée ?>>

Lorsque nous avons créé les véhicules, leur potentiel nous a immédiatement sauté aux yeux. Ils ont quelque chose de savoureux, et de nombreux mondes offrent de belles opportunités d’en imaginer d'autres. En outre, les joueurs nous ont confié que c’est une piste que vous souhaitiez nous voir explorer. Cependant, une grande question se posait : comment alliez-vous accueillir les véhicules une fois que nous les aurions créés ? Aimiez-vous la façon dont nous avons choisi de les mettre en œuvre ? Ajoutent-ils à l’ambiance ? Compreniez-vous comment les utiliser ? Était-ce un élément que vous aimeriez voir revenir rapidement ?

Dans le cas où la réponse à cette dernière question serait oui, nous avons cherché à imaginer de possibles futures créations, puis nous avons mis de côté certaines idées simples à mettre en œuvre si nous faisions revenir les véhicules. Ceux-ci sont légèrement plus flexibles que la plupart des mécaniques, et si jamais vous souhaitez les voir revenir, les équipes de création et de développement sont prêtes à relever le défi. La grande question (et j'adorerais avoir votre avis par e-mail ou via les réseaux sociaux) étant : voulez-vous que les véhicules reviennent ?

<<@maro254On trouve pas mal de combos dans#MTGAER. Les équipes de WotC ont-elles changé d'avis concernant les combos dans Magic ou ces outils font-ils figure d’exception ?>>

Non, les équipes de R&D ont toujours pensé que le metagame de Magic devait demeurer en constante évolution avec des stratégies diverses et fluctuantes. Les combos représentent un aspect que nous devrions promouvoir de temps à autre, et ce bloc d'artefacts entièrement dédié à l’invention semblait être l’un de ces moments opportuns. La révolte éthérique paraît davantage axée sur les combos car elle se construisait sur les fondations déjà posées par Kaladesh.

<<@maro254La mécanique de révolte a-t-elle été inspirée en partie par le bloc de Ténèbres sur Innistrad (avec le délire) ou est-elle entièrement issue de l'histoire de La révolte éthérique ?>>

J'ai montré cette question à Ben Hayes, qui est à la fois le créateur de la mécanique de révolte et responsable du développement de La révolte éthérique. Il a répondu que, même si la mécanique de révolte a effectivement pris en compte des éléments comme les indices ainsi que les eldrazi et scion, elle n’a pas été directement inspirée par Ténèbres sur Innistrad, ni par le délire. Je pense que si l’on doit trouver un précurseur spirituel à la révolte, ce serait la mécanique de morbidité du premier bloc Innistrad.

<<@maro254Quelle évolution le cycle d’Expertises a-t-il suivie durant les phases de création et de développement ?#mtgaer>>

L'équipe de développement a retourné ce cycle dans tous les sens, mais le concept central de lancer un sort à coût inférieur gratuitement est venu dès la création. Les deux interventions majeures de l'équipe de développement ont été, premièrement : de modifier une bonne partie des effets. Expertise de Kari Zev, par exemple, a connu quatre versions différentes. Et deuxièmement : l'équipe de développement, ainsi que l'équipe créative [qui est responsable de la création du background, à la différence de l’équipe de création, qui conçoit les cartes], ont choisi de rattacher ce cycle au cycle de créatures légendaires monochromes, qui n’existait pas lors de la création.

<<@maro254Comment décidez-vous dans quelle mesure une faction doit être impliquée mécaniquement parlant ? Par exemple, les mécaniques de La révolte éthérique n’invitent pas à construire de deck « consulat ».>>

Quand nous élaborons une extension, nous devons entre autres déterminer l’histoire que les cartes vont raconter. Dans le cas de La révolte éthérique, nous avons décidé d'adopter le point de vue des rebelles. Il n’allait pas s'agir d'une extension qui mettrait en scène deux camps opposés — comme nous le faisons souvent —, mais plutôt de montrer le contraste des inventeurs entre les deux extensions. Comme je l’ai dit précédemment, Kaladesh les montrait en train de présenter fièrement leurs œuvres tandis que La révolte éthérique les montrait en train d'utiliser ces mêmes talents de façon plus pragmatique afin d'arrêter ce qui, à leurs yeux, représentait une grande injustice. Cette démarche nous permettait de rester en accord avec notre mantra de « se sentir dans la peau d’un inventeur ».

Globalement, le facteur qui nous pousse à donner ou non une identité mécanique à une faction est fortement lié à l'accent que nous souhaitons mettre sur cette faction. Le bloc se concentrant sur l’invention, nous souhaitions donc que les joueurs se placent de ce côté. Nous voulions que le Consulat soit une force que l’on voie, et nous avons travaillé dur pour veiller à ce qu'ils apparaissent sur les cartes, mais nous ne leur avons pas élaboré d’identité mécanique, car ce n’était pas ce sur quoi nous souhaitions nous concentrer. Notre espace est limité, et si nous tentons de toujours tout saisir, nous en manquerons pour appliquer convenablement les éléments que nous voulons réellement mettre en avant.

<<@maro254Pourquoi avoir décidé que le jeton Ragavan créé lorsque Kari Zev attaque s’exile à la fin du combat ?>>

La raison qui nous a poussés à choisir « la fin du combat » plutôt que « la fin du tour » était que nous voulions que la révolte soit « active » lors de votre deuxième phase principale. Afin de permettre le fonctionnement de la révolte dans cet environnement, il est nécessaire entre autres de fournir un nombre de catalyseurs supérieur à la moyenne.

<<@maro254Quels aspects mécaniques de Kaladesh ont le plus influencé ceux de La révolte éthérique ?>>

Les deux plus grandes influences ont été les artefacts et le thème de se sentir dans la peau d'un inventeur. Nous savions également que l’énergie et les véhicules allaient revenir. Le plus grand thème influent qu’on ne trouve pas dans Kaladesh a été celui de la rébellion.

<<@maro254Dans quelle mesure la nature « éparpillée » du déclenchement de la révolte a-t-elle été influencée par votre désir de la rendre viable dans le format Modern avec les fetchlands ?>>

Je sais que l'équipe de développement avait conscience de cette interaction avec les fetchlands, mais il ne s'agissait que d’une raison parmi tant d’autres qui nous ont fait choisir une condition plus ouverte pour le déclenchement de la révolte. Cependant, la plus importante, à mon sens, a été son interaction avec les différents éléments du bloc. Nous savions qu’elle opèrerait en synergie avec tout le reste du contenu de Kaladesh et de La révolte éthérique.

<<@maro254Pourquoi avoir choisi ce moment pour faire revenir le Choc ?>>

Ben a dit qu’il avait ajouté le Choc à l’extension pour un certain nombre de raisons. Premièrement, la brûlure avait de la place en Standard pour quelques bons sorts qui touchaient les joueurs. Deuxièmement, c’était parfaitement logique d’un point de vue thématique dans une extension sur le thème de la révolte. Et troisièmement, le Choc est une carte emblématique que Ben a toujours adorée.

<<@maro254Pourquoi avoir ajouté deux nouvelles mécaniques (révolte et improvisation) au lieu d'une seule (pour remplacer la fabrication) ?>>

L’idée de départ était de recycler les trois mécaniques de Kaladesh dans La révolte éthérique et de n’en rajouter qu'une seule nouvelle. À chaque extension, nous aimons proposer au moins une nouvelle mécanique. Quand nous nous sommes rendu compte que nous n’avions pas assez de marge de création pour réutiliser la fabrication, nous avons finalement choisi de la remplacer par une deuxième mécanique inédite. Avec le recul, aurions-nous pu couper la fabrication et quand même n’ajouter qu'une seule nouvelle mécanique ? Oui, probablement. Comme je l’ai déjà expliqué dans beaucoup de chroniques, nous nous efforçons vraiment de réévaluer le nombre de mécaniques nécessaires au bon fonctionnement d'une extension.

<<@maro254Avez-vous songé à réutiliser la mécanique « Inspiration » du bloc Theros ? Point de vue ambiance, ça paraît adéquat et ça fonctionne bien avec les véhicules d’un point de vue mécanique>>

Non, pas à ma connaissance.

<<@maro254Des gredins blancs semblent un choix curieux. Pourriez-vous nous en dire plus au sujet de ce type de créature ?>>

Si le blanc considère qu’un système est juste, il œuvrera au sein de ce système pour influencer le changement. Mais si le blanc juge qu'un système est fondamentalement défaillant (parce qu'il est corrompu, immoral, etc.), le blanc essaiera de changer le système en une version en laquelle il pourra croire. La différence entre le gredin blanc et les autres gredins, c’est qu’un gredin blanc agit pour le bien commun plutôt que dans son intérêt personnel.

<<@maro254Pourquoi la fabrication n’a-t-elle pas fait son retour dans La révolte éthérique ?>>

Nous avons essayé. La fabrication était présente au début de la création de La révolte éthérique. Le problème, c’est que le nombre de combinaisons viables entre coût de mana et force/endurance est limité, et nous avons employé la plupart d’entre elles dans Kaladesh.

<<@maro254Pourquoi n’avons-nous vu aucune carte haineuse envers l’énergie dans ces deux extensions ? Quelque chose qui réduirait ou volerait l'énergie des adversaires.>>

Pour la même raison qu’en presque vingt-quatre ans de Magic nous n’avons pas vu beaucoup de cartes permettant de dérober du mana, et que nous avons énormément tempéré la destruction de terrains. Détruire/voler des ressources n'aboutit pas à des parties particulièrement amusantes. Si un élément fonctionnant à l’énergie vous ennuie, nous préférons que vous vous occupiez de ce permanent plutôt que de vous attaquer à l’énergie.

<<@maro254Le cycle des cinq créatures monochromes rares et légendaires a-t-il été conçu pour le format Tiny Leaders ?>>

Non, pas à ma connaissance. Le facteur le plus probable, c’est qu’ils sont tous humanoïdes à cause de l’environnement de ce monde, et cela entraîne des valeurs de mana, de force et d’endurance plus faibles.

<<.@maro254Comment une extension centrée sur des factions luttant pour le contrôle de conduits d’Éther peut-elle ne PAS inclure un sous-genre de drain/vol d'énergie ?#mtgaer>>

Notre but premier est de proposer une expérience de jeu amusante et captivante. Le fait qu’un élément corresponde à l’ambiance ne constitue pas une raison suffisante pour aller à l’encontre de cette première règle.

<<@maro254Le seigneur éthérien a été une surprise. Comment en êtes-vous venus à créer cette carte ?>>

Nous savons depuis de nombreuses années que les thèmes tribaux (c’est-à-dire le fait de s’intéresser à un type de créature en particulier) sont très appréciés des joueurs. À ce titre, nous veillons à placer une petite note tribale dans chaque bloc et à ce que, de temps à autre, un bloc privilégie davantage le tribal. Notre choix de tribal s'articule habituellement autour de ce qui se passe dans l’extension. Par exemple, pour le bloc de Kaladesh, étant donné l'accent mis sur les artefacts, nous avons choisi d'avoir un petit tribal artificier.

Le seigneur éthérien est survenu parce que nous avons décidé de créer une nouvelle tribu pour le noir, car aucune de nos tribus habituelles ne correspondait. D’ordinaire, lorsque nous créons une nouvelle race dans une mesure assez conséquente, nous ajoutons souvent un seigneur ou une autre carte axée sur le tribal dans cet esprit afin de permettre aux joueurs qui veulent construire leur deck autour d'une tribu de le faire. Nous savions que nous avions eu une idée sympa avec les éthériens : créer un seigneur a donc été un choix assez évident. L’Entourage de minuit fait écho à l’existence éphémère des éthériens, et vous récompense donc quand ils meurent.

<<@maro254Le fait que le Rebelle forgevif ne soit pas une créature de type rebelle signifie-t-il que nous ne reverrons plus jamais de rebelles ?>>

Ah ! Les rebelles. La question qu’on m’a sans doute le plus posée au sujet de La révolte éthérique est : « Où sont les rebelles ? » Laissez-moi vous expliquer en détail la raison de leur absence. Tout d'abord, lorsque nous construisons un thème mécanique sur des créatures, nous utilisons parfois un type de classe de créatures pour les rassembler. Le problème que nous avons rencontré, c’est que le jeu est suffisamment âgé pour que nous ayons généré un tas de classes différentes. À tel point que nous ne pouvons pas toujours toutes les soutenir pour des raisons d'ambiance.

Par exemple, les créatures présentes dans La révolte éthérique possèdent presque toutes une race. Par ailleurs, ce sont les inventeurs qui se révoltent, nous tenons donc vraiment à intégrer le type artificier. (Comme je l’ai dit précédemment, rappelez-vous que le bloc a une légère composante tribale artificier.) Ajouter le type rebelle sur chaque carte commence à devenir un peu fastidieux. De plus, les mêmes types de personnages apparaissent dans les deux extensions, mais ils ne sont pas techniquement des rebelles avant l’insurrection de La révolte éthérique. Sommes-nous censés créer les mêmes cartes de base sans qu’elles soient rebelles dans Kaladesh puis les faire passer rebelles dans La révolte éthérique ?

Nous y avons songé, mais cette solution s’est avérée plutôt maladroite et il n’y avait aucun soutien mécanique pour la justifier. Cela signifie-t-il que nous ne reverrons plus jamais les rebelles ? Pas nécessairement. Peut-être y aura-t-il un jour une extension dont un aspect nécessitera d’être défini mécaniquement et le type rebelle sera le plus adéquat. Mais je ne pense pas que nous le réutiliserons tant qu’il n’y aura pas de place où il pourra servir une fonction qui dépasse le simple fait d’être un énième type de créature que nous pouvons ajouter.

<<@maro254what's your "Chained to the Rocks" of the set?>>

Pour ceux qui l’ignoreraient, j’ai déjà mentionné la manière dont nous créons une carte au début de la création d'un nouveau monde et que nous finissons par créer une carte qui ne saurait exister dans une autre extension et qui permet de définir ce que nous faisons. Normalement, c’est un outil que j’utilise quand j’aborde un monde pour la première fois, ce qui signifie que cela se produit presque exclusivement dans la première grosse extension d’un bloc. La carte qui s’en rapprocherait le plus à mon avis dans La révolte éthérique (et qui correspond davantage à une carte réclamant une place que nous ne pouvions pas trouver ailleurs qu’à une carte qui définit le monde) serait Pris dans la lumière.

<<@maro254Nous savons à quoi nous en tenir pour les appareils. Avez-vous envisagé d’intégrer les fortifications ? Ça se défend du point de vue de l’ambiance, côté Consulat.>>

Nous n’avons jamais envisagé d’intégrer les fortifications, et ce pour deux raisons. D’une part, ça ne correspond pas très bien à l’ambiance. Et d'autre part, l’extension souffrait déjà d’une surabondance de choses que nous voulions réaliser avec les artefacts, et les fortifications ne rentraient pas dans le thème « se sentir dans la peau d’un inventeur » que nous explorions.

<<@maro254Comment saviez-vous quelle quantité d'énergie l’extension pouvait accueillir ?>>

Je pense que la question qui se pose plus globalement est : « Comment déterminons-nous la marge de création de n’importe quelle mécanique ? » La réponse comprend deux étapes. Premièrement, nous nous lançons simplement dans la création des cartes avec la mécanique en question. Quand on en a déjà quelques-unes, on commence à percevoir les « goulots d’étranglement ». (En d’autres termes : quels sont les éléments requis par la mécanique et qui imposent des limites ?) Deuxièmement, à force de travailler dans ce milieu, on se forge une sorte d'intuition vis-à-vis des nouvelles mécaniques. En deux mots, l’expérience vous permet d'accélérer le processus et de repérer plus rapidement les possibles goulots d'étranglement.

Petit break pour le Bric-à-Brac

Même si nous sommes à court de temps pour aujourd'hui, je ne suis absolument pas à court de questions. Comme toujours, je suis impatient d’entendre vos réactions sur n’importe laquelle des réponses du jour, en particulier celles où je pose moi-même des questions. N’hésitez pas à m’envoyer un e-mail ou à me répondre par n’importe lequel de mes comptes sur les réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram) pour me faire connaître votre avis.

Retrouvez-moi la semaine prochaine. Je répondrai à plein d’autres questions.

En attendant, j’espère que vous aurez plaisir à jouer à La révolte éthérique et que vous trouverez toujours plus de questions à me poser.


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