Bric-à-brac Le serment des Sentinelles, première partie

Posted in Making Magic on 1 Février 2016

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

De temps en temps, je fais une rubrique courrier des lecteurs dans Making Magic. À l'occasion, je permets aux gens de poser des questions, principalement sur la conception (c'est après tout mon travail) de la dernière extension. Ainsi, je peux répondre aux questions qui vous intéressent le plus et expliquer des choses—surtout les problèmes mineurs—que je n'ai peut-être pas pu aborder dans les chroniques précédentes.

J'anime un blog sur Tumblr intitulé Blogatog où je ne fais que ça, mais je me suis rendu compte que je devrais simplement le faire pour toutes les extensions majeures. Pourquoi ne pas s'assurer de dédier une ou deux chroniques quatre fois par an aux aspects qui attisent le plus votre curiosité ? J'ai donc décidé de donner un nom à cette chronique, afin que vous sachiez tout de suite de quoi il s'agit. J'ai choisi « Bric-à-brac », dans la mesure où cette chronique me permettra d'expliquer de nombreux petits détails non abordés dans mes autres articles consacrés à la conception d'une extension donnée.

Maintenant que c'est dit, commençons. Voici le tweet que j’ai posté :

Comme toujours, je tente de répondre à autant de questions que possible, mais il se peut que je ne réponde pas à la vôtre pour l'une des raisons suivantes :

  • Mon compte de mots pour mes articles est limité, ce qui signifie que je ne peux répondre qu'à un certain nombre de questions. Sur mon blog, j'ai tendance à fournir des réponses plus courtes mais comme c'est ma chronique, mes réponses seront plus longues et plus détaillées.
  • Quelqu'un d'autre a peut-être posé la même question. Je réponds en général à la première personne qui la pose.
  • Dans certains cas, soit j'ignore la réponse, soit je ne me sens pas assez qualifié dans le domaine pour y répondre de façon appropriée.
  • Il y a en outre des sujets sur lesquels il m'est interdit de m'exprimer pour toutes sortes de raisons, notamment les spoilers des futures extensions.

On poursuit avec les questions !

Je ne peux pas vous renseigner sur l'histoire vu que ce n'est pas mon domaine, mais je peux répondre du point de vue de la conception. Les extensions prospèrent quand elles ont des thèmes bien ciblés. Si Le serment des Sentinelles avait été consacré à moitié à Kozilek et à moitié à Emrakul, on aurait obtenu une extension très déroutante. Chacun aurait dû avoir son propre thème mécanique, et communiquer quel thème allait avec quel titan aurait brouillé le message mécanique d'ensemble. Certes, cela signifie que d'avoir trois titans eldrazi et deux extensions dans le bloc ne s'aligne pas parfaitement, mais le travail de conception n'est pas toujours carré. En outre, nous venons justement de monter une équipe de Planeswalkers pour résoudre les problèmes du Multivers. Qu'il reste des mystères à résoudre fait probablement du bien au récit.

Le problème est le suivant : pour des raisons de développement, nous ne voulons pas créer trop de cartes de planeswalker. Nous voulons qu'elles soient toutes jouables et intéressantes, or c'est impossible si nous en faisons trop. Par défaut, notre nombre de planeswalkers dans un bloc est de cinq, ce qui nous en fait créer dix par an. (Veuillez noter qu'avant nous en créions cinq sur un bloc de trois extensions, puis cinq dans l'édition de base.) Dans le bloc La bataille de Zendikar, les Planeswalkers suivants jouent un rôle :

  • Gideon
  • Nissa
  • Ob Nixilis
  • Kiora
  • Jace
  • Ugin
  • Chandra

Pour un compte de sept personnages, nous n'avons que cinq cartes de planeswalker. Cela nous laisse deux options : réduire le nombre de Planeswalkers dans l'histoire ou créer un précédent selon lequel figurer dans le récit ne garantit pas toujours d'être représenté par une carte de planeswalker. La première pose toutes sortes de problèmes. Devons-nous lier les mains de l'équipe de l'histoire en limitant le nombre de Planeswalkers présents dans le récit ? Cela rend très difficile de les avoir comme personnages principaux, surtout maintenant qu'ils forment une équipe. Le plus gros inconvénient serait l'impossibilité d'impliquer d'autres Planeswalkers. Nous voulons pouvoir utiliser notre liste de Planeswalkers complète et permettre aux favoris de chacun d'apparaître de temps en temps. S'il devait toujours y avoir un lien entre les personnages et les cartes, nous ne serions pas en mesure de pouvoir le faire aussi souvent.

Cela signifie que nous avons dû adopter la deuxième option : ne pas toujours lier la présence d'un Planeswalker dans l'histoire à une carte de planeswalker. Il va falloir s'y habituer, mais je crois que cela donnera une histoire bien plus riche et bien plus agréable. En outre, cela ne veut pas dire que Jace n'aura jamais d'autre carte de planeswalker. Il fait partie des Sentinelles. Vous le reverrez, et il aura parfois sa carte de planeswalker. (Avec un peu de chance, le Standard se montrera à la hauteur.)

Nous envisagions au départ d'avoir l'Inquisition de Kozilek dans l'extension. En fait, elle était dans le fichier de conception. Mais nous nous sommes vite heurtés à un problème. Tous les sorts d'eldrazi étaient incolores (soit vraiment incolores, soit avec la carence). C'est pour la même raison que nous avons eu un problème avec l'Ectofeu, un sort incolore dont l'ambiance n'était pas eldrazi. Nous nous sommes donc réunis avec l'équipe créative et avons tenté de trouver une solution. Et si la carte représentait des sympathisants non-eldrazi des Eldrazi ? Nous avions deux lignes de texte d'ambiance. Était-ce suffisant pour l'exprimer ?

Alors que nous cherchions la solution, nous avons appris que cela n'avait aucune importance. Le développement avait essayé l'Inquisition de Kozilek en Standard, mais elle posait des problèmes. Même si nous pouvions résoudre les soucis créatifs, il n'en allait pas de même avec les problèmes de développement. C'est pour cette raison que cette carte n'a pas été réimprimée dans Le serment des Sentinelles.

Après avoir décidé d'orienter l'extension sur le thème du « travail d'équipe », nous avons assurément réfléchi à ce que nous pouvions faire pour qu'elle favorise davantage les joueurs qui en aident d'autres. Comme d'habitude, la conception commence par repousser les frontières le plus loin possible. Nous procédons ainsi car il est important d'établir la marge de création. Que pouvons-nous faire ?

Alors oui, au début, la conception a incontestablement essayé de mettre le mot « équipier » sur plus de cartes. Nous avions créé des enchantements globaux qui vous aidaient vous et vos équipiers. Je crois même que certains d'entre eux étaient encore là à la remise du fichier au développement. Le problème qui s'est posé à nous à mesure que de plus en plus de personnes participaient aux tests, cependant, est ce que j'appelle la « distraction additive ».

Je m'explique. Imaginez que j'aie créé une créature standard (on est en conception, alors l'équipe créative ne l'a pas encore vue) :

Ours sous stéroïdes
1G
Créature : ours
3/4

Si je montrais cette carte autour de moi, les réactions seraient probablement assez bonnes. Nous n'avons fait auparavant qu'une seule carte avec le même coût et les mêmes caractéristiques (l'Élémental de plantes de Portal) et il vous obligeait à sacrifier une forêt. Imaginez maintenant que je modifie cette carte :

Ours geek sous stéroïdes
1G
Créature : ours
Si vous contrôlez au moins dix artefacts, NOMDELACARTE acquiert le piétinement.
3/4

Si je montre cette carte-là autour de moi, les réactions positives vont être bien moins nombreuses. Les gens se concentreront sur la condition des dix artefacts, et beaucoup en concluront qu'il n'y a pas vraiment de deck pour cette carte.

Pourtant, elle enthousiasmait les joueurs sans la ligne de texte supplémentaire. Du point de vue de la puissance, l'Ours geek sous stéroïdes est selon toutes les définitions du terme « strictement supérieur » à l'Ours sous stéroïdes. Il a un avantage conditionnel. Il est aussi bon que le premier et, dans de très rares cas, peut même être meilleur.

Je veux dire par là que la façon dont les joueurs perçoivent les cartes est intimement liée à leur interprétation de ce qui est écrit. Avoir le mot « équipier » sur les cartes déconcertait les gens parce qu'il les forçait à évaluer la carte selon la possibilité qu'ils jouent un format dans lequel la présence d'un équipier aurait de l'importance.

En fin de compte, nous avons décidé de garder quelques-uns des éléments « équipier » (comme la mécanique de la cohorte), mais d'autres, comme les enchantements globaux, ont été abandonnés.

Une des choses subtiles accomplies par l'équipe de conception a été de trouver comment faire des cartes avantageuses pour les équipiers sans y mettre le mot « équipier ». Nous avons procédé le plus souvent en créant plus d'effets ciblés que la normale, ce qui vous permet d'affecter positivement des équipiers.

Ian Duke, le directeur du développement pour l'extension Le serment des Sentinelles, est venu me voir pendant le développement et m'a dit que la création d'un précepteur pour planeswalkers l'intéressait. Comme nous ne l'avions jamais fait, il était curieux de savoir quelle couleur paraissait la plus sensée pour cette capacité. J'ai donc étudié chaque couleur :

Le blanc—Le blanc peut actuellement servir de précepteur aux artefacts (généralement les équipements), aux enchantements, aux petites créatures et aux plaines. C'est assurément la couleur la plus associée aux équipiers. Une bonne possibilité.

Le bleu—Le bleu peut actuellement servir de précepteur aux artefacts, aux éphémères et aux rituels. Le bleu prévoit tout à l'avance, mais il est moins orienté sur le travail d'équipe. Cela paraissait moins correspondre.

Le noir—Le noir peut servir de précepteur à toutes les cartes. Nous ne sommes donc pas souvent obligés d'avoir le noir comme précepteur pour des types spécifiques de carte (la grande exception étant les marais). En outre, il aurait probablement fallu une ambiance de coercition, ce qui ne correspondait pas à celle de la carte dans Le serment des Sentinelles.

Le rouge—Le rouge est la couleur qui planifie le moins, et les seules fonctions de précepteur que nous lui accordons sont réservées à des choses très concentrées sur elle (les dragons et les gobelins, par exemple, et quand bien même ne le faisons-nous que rarement). Le rouge est la couleur des liens familiers forts, alors je voyais comment lui donner une ambiance, mais cela clochait philosophiquement.

Le vert—Le vert peut actuellement servir de précepteur aux terrains et aux créatures. Mettre cette capacité en vert a suscité de nombreux débats, dans la mesure où la couleur porte énormément sur l'interconnexion entre les êtres vivants. Et dans l'histoire, Nissa était le lien affectif qui réunissait l'équipe. Cela dit, le vert non plus ne paraissait pas correspondre tout à fait.

J'ai fini par recommander le blanc, ce qui est exactement la couleur que Ian avait choisie.

Le Crabe d'hèdron était dans la conception de La bataille de Zendikar. C'était une créature populaire avec le toucheterre, elle paraissait donc être la réimpression idéale. Je me rappelle avec plaisir l'avoir utilisée dans les tests de La bataille de Zendikar. Malheureusement, elle a causé des problèmes de développement et a été éliminée pour des raisons liées au jeu en Construit.

Tout juste. La toute première carte à avoir donné +1/+1 aux créatures-terrains était la version de conception de Kamahl mono-vert de Carnage, et son nom de conception était Kamahl, Land Lord. Depuis, à chaque fois que nous avons fait une créature qui booste la force/endurance des terrains, le mot « Land Lord » est apparu dans son nom.

Quand l'équipe de conception a commencé, nous avons traité les effets nécessitant du mana incolore en gros comme nous traitions les artefacts. Je veux dire par là que nous nous sommes assurés que les effets créés ne prenaient pas le dessus sur ce que pouvaient accomplir les couleurs de mana pour le même coût. Quand le fichier a été transmis à l'équipe de développement, elle a passé beaucoup de temps à réfléchir sur ce que le mana incolore devrait et ne devrait pas faire.

Ian est venu me parler un jour parce qu'il avait trouvé une approche différente de celle de l'équipe de conception pour le mana incolore. Il m'a expliqué que nous devions envisager les coûts génériques (les coûts pouvant être payés par n'importe quel mana, coloré ou incolore) comme différents des coûts incolores. Le mana générique ne présentait aucune difficulté. Vous pouviez toujours payer le coût, sans tenir compte des types de terrain que vous aviez.

Les coûts incolores, en revanche, nécessitaient d'être liés à des terrains produisant du mana incolore, chose que vous ne pouviez pas extraire de terrains de base (autres que les landes, certes) et seulement parfois de terrains non-base. Ainsi, avançait Ian, nous devrions voir le mana incolore comme nécessitant davantage pour être utilisé, ce qui signifiait que nous pouvions lui donner accès à des capacités à des niveaux égaux à ceux des capacités monochromes.

Le mana incolore dans les coûts nécessite beaucoup de soutien dans une extension pour être mis en œuvre, à savoir que, même s'il est possible qu'on le réutilise un jour, son coût sera substantiel et il ne s'agira alors pas d'une chose à prendre à la légère. Cela veut dire qu'on ne l'utilisera pas souvent, ce qui nous a permis de concocter un pentagramme des couleurs spécifique correspondant à la fois aux besoins de l'extension et à ceux des Eldrazi Les capacités étaient principalement invasives et déstabilisaient l'adversaire d'une façon ou d'une autre.

L'ingestion était la mécanique liée à Ulamog. La bataille de Zendikar était son extension, alors c'est là qu'elle a fait son apparition. Le serment des Sentinelles est l'extension de Kozilek. Sa mécanique principale est le mana incolore dans les coûts, c'est pourquoi elle apparaît dans Le serment. Veuillez noter que les Eldrazi sont dans leur ensemble toujours très portés sur l'exil alors, même si Le serment des Sentinelles n'a pas de nouveaux convertisseurs, l'extension contient davantage de cartes qui l'activent. Cela permettra par exemple aux convertisseurs de fonctionner quand vous draftez les deux extensions ensemble.

Maintenant que nous en avons fini avec le bloc et que nous pouvons l'observer avec du recul, il y a en effet d'un point de vue mécanique quelques éléments intéressants que nous aurions pu explorer si les deux titans avaient été inversés. Mais souvenez-vous que la conception de Magic est un processus continu, ce qui signifie qu'à l'époque où nous testions les mécaniques de l'extension Le serment des Sentinelles, de nombreux éléments de La bataille de Zendikar étaient déjà verrouillés, notamment le fait qu'Ulamog soit le seul titan sur Zendikar. (Nous avons appris par la suite que Kozilek était enfoui sous Zendikar.)

Mais, si je pouvais ignorer les réalités de la création des extensions de Magic et claquer tout simplement des doigts, commencer par une étroite association du mana incolore et de la carence pour bien faire comprendre le thème incolore des Eldrazi présenterait bien des avantages. L'extension aurait également pu présenter l'exil comme faisant intégralement partie du mode de fonctionnement des Eldrazi, puis faire de l'ingestion et des convertisseurs des éléments qui en découlent dans la deuxième extension.

Comme je l'ai expliqué plus haut, le mana incolore dans les coûts nécessite beaucoup de soutien pour fonctionner au sein d'une extension. Le mana hybride, à l'opposé, n'en nécessite aucun. Magic produit déjà une grande quantité de mana coloré dans chaque extension grâce aux terrains de base. Cela signifie que le mana C ressemble plus au mana neigeux/phyrexian qu'au mana hybride.

Cela étant, j’insisterai bien sur le fait que le C (le nouveau symbole pour le mana incolore) n'est pas près de disparaître, et qu'il devrait figurer dans la plupart des extensions, vu qu'il s'y trouve d'ordinaire au moins deux cartes produisant du mana incolore.

Je pense que c'est une bonne dernière question pour aujourd'hui. Commençons par préciser qu'il n'y a pas que deux mécaniques qui fassent leur réapparition, bien qu’elles soient peu nombreuses. Le toucheterre apparaît sur deux cartes : une rouge peu commune (l'Incarnation de la fureur) et une verte peu commune (l'Incarnation de la perspicacité). Ces cartes ont commencé comme un cycle, mais nous avons fini par nous limiter aux cartes des deux couleurs se concentrant le plus sur le toucheterre. Nous les aimions vraiment, alors nous avons tout fait pour les inclure dans l'extension.

De la même façon, le blanc et le bleu ont chacun une créature peu commune (le Mur de résurgence pour le blanc et le Père des cyclones pour le bleu) dont la mécanique est fondamentalement celle de l'éveil. Techniquement, elle ne fonctionne que sur les éphémères et les rituels, et il a donc fallu mettre le texte de règle sur la carte.

Mais votre question est très pertinente. Beaucoup de permutations ont eu lieu entre les deux extensions. Pourquoi ? Pour trois raisons :

  1. C'était notre cinquième extension sur Zendikar—Les seuls plans à en avoir eu autant sont Dominaria, Mirrodin et Ravnica. Dominaria y est arrivé essentiellement en déplaçant l'action dans une nouvelle partie du plan qui fonctionnait beaucoup comme un autre univers. L'ambiance de tel continent est nordique, l'ambiance de celui-ci est africaine, cet autre est consacré à des tribus spécifiques, etc. Mirrodin, la deuxième fois, s'est fait attaquer par une force extérieure qui l'a transformé en un plan différent. Ravnica a les guildes et le multicolore à deux couleurs en sa faveur, deux éléments très denses. La marge de création de Zendikar est plus restreinte. Aussi voulions-nous nous assurer que le monde ne devenait pas trop répétitif et nous avons plus changé les choses qu'à l'accoutumée. Cela a eu pour corollaire que de nombreuses mécaniques de Zendikar comme le toucheterre et les terrains avec des effets d'arrivée sur le champ de bataille ont été poussées à l'extrême limite, et nous avons décidé de préférer jouer avec une nouvelle marge que de concocter de mauvaises versions de mécaniques appréciées des joueurs.
  2. C'était la première fois qu'une deuxième extension était censée se faire drafter avec deux boosters—Les joueurs ont longtemps demandé à pouvoir drafter deux boosters de la deuxième extension. Avec le passage au Paradigme des deux blocs, l'heure de la permutation nous paraissait appropriée. Il y a d'autres ramifications, dont je parlerai la semaine prochaine, mais celle qui importe pour cette question, c'est que nous voulions garantir que les deux extensions ne donnent pas le même ressenti dans leurs drafts. Une façon d'y arriver consistait à être un peu plus agressif avec le nombre de nouvelles mécaniques.
  3. Nous tentions de faire des titans eldrazi le thème des extensions—Un élément permettant de donner sa propre identité à chacune des extensions était de toutes les lier à un titan différent. Pour ce faire, nous avons relié certaines mécaniques à chacun d'entre eux, puis limité ces mécaniques à l'extension dont ils faisaient partie.

Voilà pourquoi Le serment des Sentinelles est bien plus décalé que la plupart des deuxièmes extensions.

Le sac à malices

Je n'ai plus de temps pour aujourd'hui. Heureusement, vous m'avez envoyé tant de bonnes questions qu'il y aura une deuxième partie la semaine prochaine, où je répondrai à encore plus de vos interrogations sur Le serment des Sentinelles. Merci à toutes celles et ceux qui m'ont envoyé des questions. Je serai ravi d'avoir vos réactions sur, eh bien... vos réactions, quoi. Avez-vous apprécié la chronique d'aujourd'hui ? Quand je ferai la même chose pour la prochaine extension, y a-t-il des choses que vous voudriez me voir faire différemment ? Envoyez-moi un e-mail ou contactez-moi sur l'un de mes réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram), et dites-moi tout.

Retrouvez-moi la semaine prochaine pour la deuxième partie.

D'ici là, puissent mes réponses vous donner de quoi réfléchir la prochaine fois que vous jouerez avec Le serment des Sentinelles.


« En route pour le travail n°300—2013 »

Ce podcast fait partie de ma série « 20 ans en 20 podcasts », dans laquelle je parle de ce qui s'est passé à différentes époques de la vie de Magic. Aujourd'hui, je parle de 2013.

« En route pour le travail n°301—La célébrité »

Ce podcast se base sur une chronique que j'ai écrite sur la façon de gérer sa célébrité. J'y partage des anecdotes sur mes interactions avec les célébrités à l'époque où j'étais à Hollywood et sur mon interaction avec les fans de Magic , où c'est moi, la célébrité.

Latest Making Magic Articles

MAKING MAGIC

18 Janvier 2021

Démarche nordique, deuxième partie by, Mark Rosewater

La semaine dernière, j’ai commencé à vous raconter l’histoire de la création de Kaldheim. Mon histoire a été structurée de manière à explorer chacun des huit sujets que nous avions notés ...

Learn More

MAKING MAGIC

11 Janvier 2021

Démarche nordique, première partie by, Mark Rosewater

Bienvenue pour mon premier article de preview sur Kaldheim. Aujourd’hui et la semaine prochaine, je vais vous expliquer l’histoire de la conception de l’extension et aussi vous montrer ch...

Learn More

Articles

Articles

Making Magic Archive

Vous voulez en savoir plus ? Découvrez les archives et explorez les milliers d'articles de Magic de vos auteurs préférés.

See All