Destination Lune, 1ère partie

Posted in Making Magic on 27 Juin 2016

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Bienvenue à la première semaine de preview de La lune hermétique. Aujourd'hui, je vais vous présenter l'équipe de création de cette extension, vous parler d'une de ses mécaniques et de sa longue histoire jusqu'à sa publication avant de vous montrer deux nouvelles cartes. On devrait bien s'amuser. Allons-y.

Des hommes dans la Lune

Ken Nagle (directeur de conception)

Avant la formation d'une équipe de création, je me réunis avec Mark Gottlieb, le directeur de la conception, et nous sélectionnons ceux qui vont en faire partie. Cette fois-ci, Mark a tout de suite considéré que La lune hermétique allait être un projet épineux. Ténèbres sur Innistrad était un mystère et La lune hermétique devait être l'aboutissement de ce suspense. Dès que j'entends qu'un concept est « épineux », mon esprit propose toujours la même solution : demandons à Ken. Il a attiré notre attention il y a plusieurs années en terminant deuxième lors de la première « Great Designer Search ». D'abord stagiaire, il a intégré l'équipe puis, au fil des années, en a pris la direction pour devenir un vétéran de la conception sur qui aujourd'hui je sais pouvoir compter. Cette nouvelle conception allait poser bon nombre de problèmes, mais je savais que Ken leur trouverait des solutions.


Kelly Digges

J'ai rencontré Kelly le jour où il m'a invité à déjeuner. Il avait assuré la couverture d'événements et souhaitait travailler pour Wizards. Il a proposé que nous déjeunions ensemble afin que je le conseille sur la meilleure manière de les approcher. Notre rencontre s'est bien passé et, une fois rentré, j'ai appuyé sa candidature. Il a alors obtenu un poste de rédacteur à mi-temps, et a travaillé aussi sur le site. Au fil des années, Kelly a évolué au sein d'entreprise. Il a été rédacteur-en-chef sur DailyMTG, puis rédacteur pour Magic à plein temps. Il y a quelques années, Kelly a intégré l'équipe créative. Il supervise les nouvelles publiées sur le site Magic et, en même temps, crée des cartes et rédige des éléments narratifs et contextuels. Kelly était le représentant de l'équipe créative sur La lune hermétique. Comme je l'ai dit plus haut, cette extension devait couvrir beaucoup d'éléments : le mystère allait devoir être dévoilé et il fallait conclure l'histoire. Le rôle de Kelly a donc été de veiller à ce que les mécaniques soient en adéquation tant avec l'histoire qu'avec le monde. Comme vous pourrez le constater, il a fait un travail fantastique.


Bryan Hawley

Bryan a débuté au service R&D, non pas sur Magic, mais sur notre jeu de cartes à collectionner de stratégie japonais Duel Masters. Un jour, une opportunité s'est présentée au développement de Magic et Bryan s'est retrouvé à travailler sur Magic. Il a de nombreuses responsabilités, l'une des plus importantes étant directeur de contenu pour Magic Duels. Il est donc impliqué à la fois dans la conception des extensions et la supervision du reste du contenu de cartes utilisé dans le jeu. Bryan est également l'un des développeurs les plus actifs de la Future Future League (le groupe de tests qui joue en Standard avec à peu près un an d'avance afin d'équilibrer les extensions à venir). La lune hermétique a été la première occasion pour Bryan d'intégrer l'équipe de création d'une extension normale (comme mentionné il y a quelques semaines, il a fait partie de celle d'Eternal Masters), mais, en le voyant travailler, personne n'aurait pu s'en douter. Bryan était une autre recrue de choix pour l'équipe.


Ben Hayes

Il me semble que Ben était le représentant officiel du développement auprès de l'équipe de création. J'ai eu le plaisir de travailler avec lui dans plusieurs équipes de création. Si techniquement c'est un développeur, ses talents de concepteur sont indiscutables. Je ne serais pas surpris de le voir bientôt à la tête d'une équipe de création. En tant que développeur ayant des connaissances en matière de conception, Ben possède une vision fiable sur ce qui permet aux cartes de bien fonctionner en partie amicale mais aussi en tournoi.


Shawn Main

Shawn a lui aussi intégré l'équipe en tant qu’un des concepteurs principaux. (Et puis la deuxième Great Designer Search avait besoin d'être représentée.) Shawn possède un talent incroyable pour appréhender les paramètres et pour répondre de façon ingénieuse aux contingences auxquelles personne d'autre n'a pensé. La lune hermétique avait la tâche délicate de poursuivre ce que Ténèbres sur Innistrad avait mis en place tout en instaurant l'influence d'Emrakul. Les talents de conception de Shawn seront à nouveau mis en avant plus tard dans l'année car lui et moi avons dirigé ensemble Kaladesh.


Mark Rosewater

Je n'ai qu'à moitié fait partie de cette équipe. Littéralement. L'un des conséquences d'avoir opté pour le modèle à deux blocs, c'était que, désormais, il y avait quatre extensions Experts au lieu de trois (je ne prenais pas part aux conceptions des éditions de base). Pour résoudre ce problème, j'ai commencé à ne participer aux petites extensions que la moitié du temps. Alors que les équipes de création se réunissent normalement deux fois par semaine, je n'assistais qu'à une réunion. J'ai réussi cependant à en voir suffisamment pour savoir quels défis les membres de cette équipe rencontraient et comment ils se faisaient forts de les relever. J'ai même conçu quelques cartes.

« J'adore quand la création d'une carte se déroule sans accroc. »

L'histoire d'aujourd'hui débute en 1996. Joel Mick, qui était alors concepteur en chef, m'avait demandé de diriger la conception d'un étrange produit annexe. Il allait avoir des bordures argentées et les cartes ne seraient pas légales en tournoi. Je pouvais faire ce que je voulais à condition de ne pas empiéter sur une marge de conception normalement allouée aux extensions à bords noirs. Vous l'aurez compris, sous mon impulsion, ce produit est devenu Unglued.

À l'époque, ma devise était « Faire ce que la version normale de Magic ne peut pas faire. » Dans cette optique, j'ai décidé de rencontrer plusieurs personnes intervenant sur les cartes Magic afin de leur poser la question : « Normalement, qu'est-ce que Magic n'a pas le droit de faire ? »

Un jour, j'ai tenu une réunion avec les membres de CAPS, le groupe responsable de la production des cartes, tant au niveau de leur mise en page qu'en ce qui concerne l'impression. Ce ne sont pas des gens avec lesquels j'entretenais normalement beaucoup de contact mais j'avais la ferme intention de découvrir à quel niveau je pouvais briser les règles et la mise en page me semblait une piste tout à fait valable.

J'étais assis là alors que le groupe cherchait quelles règles de la mise en page ils pouvaient transgresser. Dan Gelon (la personne chargée de la conception graphique de la mise en page pour les cartes d'Unglued) a alors prit la parole : « J'ai une idée : les cartes n'ont pas à avoir de bordures. Il est possible de recouvrir toute la carte avec l'illustration. Il faut que nous procédions à une découpe spéciale mais, de toute façon, c'est déjà le cas pour cette extension.

« Et des éléments pourraient déborder d'une carte pour continuer sur une autre. Par exemple, vous pourriez avoir la moitié d'une créature sur une carte et l'autre moitié sur une autre. Il faudrait juste s'assurer que les deux cartes soient bien l'une à côté de l'autre sur la planche d'impression. Les joueurs pourraient alors prendre les deux cartes et les réunir pour obtenir la totalité de la créature. »

Le groupe a proposé ensuite d'autres suggestions mais l'idée de cartes dont l'illustration débordait sur une autre me fascinait. La première mise en application de cette idée est présente sur deux cartes : Free-for-All et I'm Rubber, You're Glue.

Sur Free-for-All, les leprechauns et les éléphants roses sont en pleine bagarre. L'un des leprechauns a été frappé si fort qu'il est projeté hors de la carte. Maintenant, regardez I'm Rubber, You're Glue. C'est là que le coup de poing l'a fait atterrir.

Mais le gag de Free-for-All/I'm Rubber, You're Glue n'était que visuel. Je voulais trouver le moyen de tirer parti de cette technique pour aboutir à quelque chose d'unique au niveau mécanique. Je me suis donc demandé : « Dans quelle mesure aurait-on besoin d'avoir une illustration sur deux cartes qui rendrait importante la manière dont on les jouerait ? » Après y avoir réfléchi, la réponse m'est enfin apparue. Et si on disposait les deux cartes ensemble afin qu'elles forment une carte géante ?

J'ai alors envisagé toutes les possibilités pour une carte géante. Comme je voulais qu'elle soit sur le champ de bataille afin que le joueur rassemble les deux parties, ce devait être un permanent. L'idée du terrain n'ayant aucun sens, il me restait un artefact, une créature ou un enchantement. (Les planeswalkers n'étaient pas encore un type de carte.) Quel qu'allait être mon choix, il devrait se justifier de lui-même d'être composé de deux cartes. C'est alors que j'ai eu l'idée de faire une créature énorme. Pas seulement un peu plus grosse que ce qu'on avait fait précédemment, mais immense, gigantesque. Quelque chose qui aurait indiscutablement besoin d'être sur deux cartes.

La plus grosse des créatures que nous avions faite jusque-là était un 12/12. J'ai donc décidé de passer au niveau supérieur et que celle-ci aurait un nombre à trois chiffres au lieu de deux. Je me suis dit qu'une créature 100/100 serait suffisamment grosse pour avoir besoin d'une carte géante pour la contenir. J'ai décidé d'un coût de quinze manas noirs (sachant que cette carte géante me permettrait d'avoir un coût qui, normalement, ne fonctionnerait jamais.) À l'époque, pour une raison quelconque, nous évitions d'inclure le piétinement dans les produits d'entrée de gamme et, bizarrement, Unglued était considéré comme tel. La créature a reçu une ligne de dialogue légèrement plus fournie, ce qui la rendait difficile à bloquer. Pour résumer, elle bénéficiait de la super menace et qu'il fallait donc trois créatures pour la bloquer.

La touche finale était la description de l'illustration que j'ai rédigée. J'ai voulu que cette créature géante porte en boucles d'oreilles celles qui, jusque-là, avait été les deux plus grandes créatures du jeu : le Kraken polaire et le Cuirassé phyxerian. J'ai ensuite écrit un texte d'ambiance exceptionnellement long qui expliquait à quel point elle était colossale. Son texte d'ambiance parodiait celui du Kraken polaire. À la dernière minute, Bill Rose m'a demandé de la changer. De 100/100, je devais la ramener à 99/99. Je ne sais pas vraiment pourquoi. J'imagine qu'il voulait garder les créatures à trois chiffres pour plus tard. Tout cela nous a mené au B.F.M. (Big Furry Monster, ou Gros Monstre Poilu en français).

Nous procédons à une étude de marché pour chaque extension. Dans celle conduite pour Unglued, la carte numéro un (d'accord... LES cartes) était le B.F.M. et de loin. Je savais qu'il s'agissait là de quelque chose que nous devrions refaire à l'avenir.

Une conception sans fausse S.N.O.T.

B.F.M. a inspiré les cartes doubles dans Unglued 2 (l'extension Un- qui n'a jamais été publiée), mais l'anecdote du jour s'intéresse avant tout à l'aspect multi-carte. Cela nous amène à Unhinged, l'extension Un- suivante (tout du moins la suivante à avoir été imprimée). J'essayais de trouver une façon différente de tirer avantage du fonctionnement conjoint de deux cartes. L'idée qui m'est venue a abouti à S.N.O.T. (je viens juste de constater que mes deux cartes composées pour les extensions Un- ont des initiales pour titres. Je ne l'avais jamais remarqué.).

Le S.N.O.T. utilisait une approche légèrement différente. Au lieu de n'avoir qu'un côté droit et un côté gauche comme le B.F.M., le S.N.O.T. a été conçu pour se combiner avec lui-même et ce, à de multiples reprises. Au niveau visuel, nous avons réussi cela en laissant l'illustration déborder à droite comme à gauche pour ensuite veiller à ce que les deux côtés puissent être connectés. Contrairement au B.F.M., le S.N.O.T. fonctionnait en carte seule, mais, quand vous en piochiez d'autres, vous pouviez les attacher au S.N.O.T. afin de le faire grandir petit à petit. Le fait que sa force et son endurance équivalent au carré du nombre de cartes qui le composent signifiait donc qu'il allait croître de manière exponentielle. (Certains joueurs m'ont raconté comment, en se servant de clones, ils ont réussi à faire monter le S.N.O.T. à des tailles démentielles.)

Ce que le S.N.O.T. a apporté au débat, c'était l'idée que les cartes n'avaient pas à être jointes à un seul endroit comme l'était le B.F.M. Le S.N.O.T. pouvait se composer d'autant de cartes qu'on le voulait. Cette idée de modularité devrait refaire surface tôt ou tard.

Pendant ce temps, au Japon

Comme je l'ai évoqué plus haut, le service R&D de Wizards a également travaillé sur un deuxième jeu de cartes à collectionner intitulé Duel Masters. Duel Masters ne subissait pas les contingences liées aux tournois que rencontre Magic et était donc plus propice à l'essai de choses nouvelles et originales dans ses extensions principales. En s'inspirant du B.F.M., l'équipe de création de Duel Masters a conçu des cartes qu'il faut rassembler pour en obtenir de plus grandes. Mais elle ne s'est pas cantonnée à deux cartes.

Faisons la lumière sur Sombrelande

De temps à autres, nous caressons l'idée de refaire une créature du genre du B.F.M. en Magic à bords noirs. Le problème sur lequel nous avons constamment buté, c'était que les règles officielles avaient des difficultés pour définir à quoi correspondait une demi-carte. Dans les extensions à bords argentés, nous pouvons faire illusion mais les règles de tournoi n'aiment pas trop l'approximatif. Par exemple, quel est le coût converti de mana pour le côté gauche du B.F.M. ? Est-ce 15 parce que c'est le coût de la carte ou 0 parce que le côté gauche n'a pas de coût de mana ? Le S.N.O.T. a envisagé le problème de façon légèrement différente. Et si les cartes pouvaient exister individuellement, mais se connecter dès que deux ou plus se trouvaient sur le champ de bataille ? C'est la voie que nous avons choisie lors de la conception de Sombrelande.

Nous avons nommé ce concept le « lien ». L'idée était simple. Imaginez que vous ayez une 2/2 avec le vol. Maintenant, imaginez que vous ayez une 3/3 avec le piétinement. Le concept du lien était de faire fusionner ces deux créatures en une seule plus imposante qui combinerait leurs composants. Dans cet exemple, elle deviendrait donc une créature 5/5 avec à la fois le vol et le piétinement. Comme chaque créature pouvait exister de manière indépendante, cela résolvait quelques-uns des problèmes posés par le B.F.M. au sujet de la nature d'une demi-carte. Sombrelande ayant un thème hybride, l'idée qu'il faille associer des éléments paraissait judicieuse par rapport à son thème.

Sombrelande jonglait déjà avec un nombre important de mécaniques et comme il était clair que le lien allait poser son lot de problèmes vis-à-vis des règles, j'ai donc choisi de l'abandonner. Le dernier point important de cette anecdote tient au fait que c'est sur Sombrelande que Ken Nagle a intégré sa première équipe de création. Personne n'a été plus contrarié que lui quand j'ai décidé de mettre le lien au rencart.

Comment faire du neuf avec du vieux

Plusieurs années plus tard, Ken dirigeait la conception de La nouvelle Phyrexia. Il s'agissait de la troisième extension du bloc Les cicatrices de Mirrodin et elle devait montrer l'issue de la guerre entre les Mirrans et ceux qui les avaient envahis, les Phyrexians (spoiler : les Phyrexians ont gagné). Les Phyrexians ont tendance à adapter et à modifier les choses. Ken avait donc pensé que ce serait l'occasion rêvée d'utiliser enfin le lien.

Il a incorporé le lien très tôt dans la création et, ensuite, il a dû composer avec pendant la majeure partie du processus de conception. Le lien était le parfait exemple d'une idée simple dans son concept mais difficile à mettre en pratique. Quand nous en avons expliqué les bases aux testeurs, ils n'ont eu aucun problème pour jouer avec les cartes. Les difficultés tenaient davantage au fait de savoir précisément comment les cartes interagissaient avec les règles et s'il existait une écriture claire pour l'expliquer efficacement.

Le lien a connu de nombreuses versions différentes pendant que Ken et l'équipe de création de La Nouvelle Phyrexia essayaient de débusquer tous les problèmes qu'il posait. Alors que ceux-ci ont pris de l'ampleur, Ken est resté déterminé dans son intention de faire fonctionner le lien. À la toute fin du créveloppement, juste avant que l'extension soit prise en charge par le développement, Aaron Forsythe, qui tenait à la fois le rôle de directeur principal du service R&D de Magic et celui de directeur de conception sur La Nouvelle Phyrexia, a décidé de se débarrasser du lien et de le remplacer par le mana phyxerian. Il comprenait l'attrait du lien, mais, à cette étape, il posait encore trop de problèmes pour pouvoir rester dans l'extension.

Le vrai visage des cartes recto-verso

Nous arrivons enfin à la conception de La lune hermétique. Ken et son équipe de conception étaient confrontés à la nécessité de donner corps à l'influence d'Emrakul. De plus, comme il s'agissait d'une extension pour Innistrad, Ken devait trouver quoi faire des cartes recto-verso. Je ne suis pas certain que ce soit précisément ce qui s'est passé, mais si un jour je devais réaliser un film sur le sujet, voici comment j'imagine la scène :

Durant la construction du monde pour le bloc Ténèbres sur Innistrad, quelqu'un avait émis l'idée que l'un des effets qu'Emrakul avait sur le plan serait que deux anges d'Avacyn pourraient fusionner. L'un des illustrateurs a créé une image. Pour cette scène, vous devez imaginer que Ken la tient dans sa main. On ouvre sur un plan de Ken regardant l'image. Zoom sur sa tête alors que nous nous apprêtons à voir ses souvenirs. Fondu et flash-back sur l'équipe de création une semaine auparavant, alors que nous approuvons l'idée d'utiliser les cartes double face afin de montrer l'influence d'Emrakul sur le monde. Enchaînement et nouveau flash-back. On retrouve Ken qui s'amuse comme un petit fou avec le B.F.M. des années avant d'entrer chez Wizards. Fondu sur moi apprenant à l'équipe de création de Sombrelande que j'ai décidé qu'on se passerait des cartes avec le lien. Plan suivant : Aaron informant Ken que le lien doit être retiré de La Nouvelle Phyrexia. Retour à Ken durant la réunion de conception actuelle pour La lune hermétique. Il se lève dans un halo de lumière irradiant du plafond. « J'ai trouvé ! », s'exclame-t-il. « C’est possible ! »

La solution à notre problème était la suivante : et si on pouvait jouer avec chaque carte individuellement mais qu'elles se transforment quand elles se retrouvent ensemble sur le champ de bataille ? On pourrait alors obtenir une carte constituée de deux cartes, mais qui n'existerait que sur le verso des deux autres. Les cartes recto-verso allaient être la pièce manquante de notre puzzle.

Ma carte de preview est l'un de ces cartes avec l'assimilation. « Assimilation » est le nom de cette mécanique où deux cartes « se transforment en deux moitiés qui s'assemblent ». Précisons que l'extension n'en contient que trois (je développe ce point dans un instant.)

Laissez-moi vous présenter les Charognards de minuit et les Rats du graf.

Cliquez ici pour la réponse

Et voici en quoi l'assimilation les transforme : l'Hôte bruyant.

Cliquez ici pour la réponse

L'équipe de création a eu le coup de foudre pour les cartes avec assimilation mais il a fallu un peu de temps pour convaincre le service R&D. Nous avons fait plusieurs essais avec différents nombres de cartes avec l'assimilation avant de décider d'en inclure trois. Nous nous sommes même amusés avec des cartes avec l'assimilation utilisant plus de deux parties mais nous avons considéré qu'il était préférable de savoir marcher avant de tenter de courir et que si cette mécanique rencontrait le succès, les équipes de création qui nous succéderaient auraient toute latitude pour découvrir de nouvelles manières de l'utiliser.

Demandez-moi la

Lune

C'est déjà tout pour aujourd'hui et je n'ai eu le temps d'aborder qu'une seule mécanique. N'ayez crainte, dans la deuxième partie, je vous présenterai les deux autres mécaniques de cette extension ainsi que ses autres thèmes. Comme toujours, je serais ravi d'avoir vos commentaires via mon e-mail ou l'un des réseaux sociaux que je fréquente (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).

Rejoignez-moi la semaine prochaine pour la deuxième partie.

D'ici là, puissiez-vous découvrir le bonheur de transformer deux cartes en une seule.


« En route pour le travail n°342—L'Épopée d'Urza, Deuxième partie. »

C'est le deuxième volet d'une série en quatre parties consacrée à la conception de L'Épopée d'Urza.

« En route pour le travail n°343—L'Épopée d'Urza, Troisième partie. »

C'est le troisième volet d'une série en quatre parties consacrée à la conception de L'Épopée d'Urza.

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