Histoires de Destin, première partie

Posted in Making Magic on 12 Janvier 2015

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Les semaines de preview de Destin reforgé sont maintenant terminées, et le temps est donc venu pour moi de vous raconter quelques histoires carte-par-carte. Il y en a tellement que j’ai même décidé d’y consacrer deux épisodes. Profitez-en bien !

Alesha, Celle-qui-sourit-devant-la-mort

D’habitude, la deuxième extension dans un bloc à trois extensions est la plus facile à créer. Elle reste proche de la première, en modifiant quelques petits éléments mais en laissant à la troisième extension le soin d’apporter les grands changements. Destin reforgé a été cependant bien loin d’être l'extension la plus facile de ce bloc-ci. En fait, pour la toute première fois, sa structure était construite autour de la seconde extension. Le fait même d’être le pivot auquel les deux drafts étaient connectés a représenté le point de départ de la création.

Il y a eu bon nombre de complications et je vais en mentionner plusieurs cette semaine et la suivante, mais commençons avec une des plus importantes. Les Khans de Tarkirest une extension de couleurs opposées du pentagramme. Les dragons de Tarkir ne l’est pas. Destin reforgé devrait aussi bien se jouer avec une extension de couleurs opposées qu’avec une autre… qui ne le serait pas. Comment une carte peut-elle être à la fois de couleurs opposées et ne pas l’être ? Ajoutez à cela la volonté d’avoir plus de créatures légendaires qui permette de jouer trois couleurs en Commander, et vous vous rendez vite compte que l’équipe de création de Destin reforgé s'est retrouvée face à un casse-tête plutôt complexe à résoudre.

La première solution à cette énigme a été la bonne compréhension des règles de Commander. Dans ce format, les decks ont ce qu’on appelle une identité couleur. Voici la règle dont on parle :

903.4. La variante Commander utilise l'identité couleur pour déterminer ce que peuvent être les cartes d'un deck en fonction d'un certain commandant. L'identité couleur d'une carte correspond aux couleurs des symboles de mana du coût de mana ou du texte de règle de cette carte, plus toute couleur définie par ses capacités définissant ses caractéristiques (voir règle 604.3) ou son indicateur de couleur (voir règle 204).

L’identité couleur est déterminée à la fois par le mana coloré dans le coût de mana et dans le texte de règle de la carte. Tant qu’il y a donc un symbole de mana coloré, où qu’il soit sur la carte (remarquez qu’en ce moment, ils ne sont autorisés que dans le coût de mana et le texte de règle), il aide à définir l’identité couleur du commandant. Il faut aussi savoir que dans Commander, un symbole de mana hybride est considéré comme symbole de mana de chacune des couleurs. Un commandant avec un symbole hybride blanc-noir est considéré comme ayant aussi bien un symbole de mana blanc que noir, le rendant blanc et noir.

Tout cela veut dire que nous n’avions pas besoin de faire une carte tricolore. Il nous suffisait de faire une carte sur laquelle trois couleurs étaient représentées. Et en utilisant du mana hybride, on pouvait aussi faire des cartes qui n’avaient même pas besoin de trois couleurs pour pouvoir optimiser leur utilisation. Pour ce cycle de créatures légendaires, nous avons finalement choisi de toutes les faire en monochrome, puis de leur ajouter une capacité activée ou déclenchée utilisant du mana hybride.

Une fois la structure générale décidée, le prochain défi a été de déterminer les créations individuelles. Prenons Alesha comme exemple. Elle était la représentante du clan Mardu. Nous en avons fait une carte rouge monochrome, car le rouge est la couleur au centre du clan Mardu. Comme c’est une carte mono-rouge, il lui fallait d’abord une capacité rouge. Ensuite, en tant que carte mardu, elle avait besoin d’une capacité activée ou déclenchée hybride blanc-noir. Tout ceci devait d’ailleurs coller à l’ambiance générale de sa faction. Par conséquent, il fallait aussi qu'elle soit de nature agressive.

Nous voulions une créature avide d’attaquer, comme les Mardu sont le clan le plus agressif, et 2R pour une 3/2 avec l’initiative était une base agressive. Puis nous lui avons fourni un déclencheur d’attaque pour l’encourager à attaquer davantage. La partie la plus délicate a été de trouver une capacité utilisable par le blanc et le noir et appropriée comme déclencheur d’attaque. Rappelez-vous que la capacité elle-même devait être de nature agressive. L’équipe a joué avec l’idée de faire des jetons, mais c’est quelque chose que le rouge pouvait déjà faire à lui seul.

Un des domaines où se chevauchent le blanc et le noir est la réanimation. Les deux couleurs peuvent prendre des créatures du cimetière et les mettre sur le champ de bataille. Le blanc est cependant plus limité, car il ne peut affecter que des petites créatures. (Pour la réanimation, c’est le noir le meilleur.) La solution était de prendre la zone où ils se chevauchent, c’est-à-dire la capacité du blanc, et de le lui accorder. On peut réanimer une créature avec une force inférieure ou égale à 2, et la faire arriver sur le champ de bataille engagée et attaquante. Mardu étant le clan avec les créatures les moins chères, cela se combinait bien avec le type de jeu préféré des mardu. La création des cinq cartes de ce cycle s’est révélée être un défi pour chacune d’elles.

Atarka, broyeuse de monde ; Dromoka l'éternelle ; Kolaghan, l'Orage soudain ; Ojutaï, âme de l'hiver ; Silumgar, la mort drossante

Si vous voyagez dans le passé d’un monde dont tous les dragons ont disparu, il y a fort à parier que le public s’attendra à quelque chose — des dragons. La grande question se posant à nous était de déterminer le rôle que notre cycle de dragons rares allait adopter. La réponse nous est venue en regardant Les Khans de Tarkir. Même si les dragons sont tous morts dans le Tarkir de nos jours, la présence des dragons se fait toujours sentir à travers les clans, dont chacun vénère un aspect du dragon. Et si ces cinq dragons étaient la personnification (ou devrais-je plutôt dire la « dragonification ») de chaque attribut ? On a donné aux dragons des couleurs alliées de manière à ce que chacun d’eux ne soit clairement attribué qu’à un seul des clans. Quel dragon représenterait par exemple l’endurance du dragon ? Le dragon vert-blanc, car cette combinaison de couleurs n’apparaît que chez les Abzan. Des paires ennemies de deux couleurs apparaissent dans deux clans différents.

Du moment qu’il était dans une paire de couleurs alliées (avec seulement un mana coloré de chaque couleur) et qu’il incarnait l’attribut de clan concerné, chaque dragon était libre de faire ce qu’il voulait. Le mana ne devait pas obligatoirement s’aligner. La force/endurance n’étaient pas obligées de s’aligner. Pour se connecter au monde, il leur suffisait d’être un cycle de dragons aux couleurs alliées.

Forme nuageuse, Forme lumineuse, Forme rageuse

La manifestation est la proto-mue, c’est-à-dire la mue du passé. Nous avions donc une seule extension pour l’explorer et voir ce que nous pouvions faire. Une idée de l’équipe de création avait été une série d’auras qui se manifesteraient en les jouant, et qui arriveraient ensuite sur le champ de bataille attachées à la créature manifestée Il y avait juste un problème : les règles ne le permettaient pas. Les auras ciblent quand elles sont lancées, et c’était trop tôt pour que la manifestation ait déjà eu lieu. La réponse a été de les transformer en enchantements avec une capacité déclenchée qui les transforme en auras quand elles arrivent sur le champ de bataille. De cette façon, elles deviennent des auras au moment même où les créatures manifestées sont formées, et peuvent donc s’y attacher. Au bout du compte, la formulation des cartes a été un peu inhabituelle, mais nous avons aimé la façon dont elles se jouaient et c’est pourquoi l’équipe de développement les a gardées.

Pivot du destin

Un des éléments importants pour toute extension est d’avoir au moins un thème qui incarne l’essence même de votre extension et ce qui la sépare des autres. Pour Destin reforgé, c’était le principe du choix. Toute l’extension se trouve à la croisée de chemins temporels qui mène à deux lignes de temps différentes (représentées par Les Khans de Tarkir et Les dragons de Tarkir). Pour capturer cette ambiance, nous voulions que l’extension vous propose, à vous cher joueur, de nombreuses décisions à prendre, vous donnant de ce fait cette impression similaire de vous trouver à votre propre croisée des chemins. Certaines de ces décisions allaient plutôt être centrées sur la carte, alors que d’autres concernaient plus l’histoire. Le Pivot du destin fait clairement partie de ces dernières.

Tôt lors de la création, nous avions essayé de trouver quelques sorts plus puissants qui vous imposaient de choisir entre les khans et les dragons. Nulle part ce message n’a été plus clair qu’avec le Pivot du destin. De temps à autre, nous aimons faire des retraits de créature en noir et celui-ci avait l’air grandiose. Vous pouviez détruire tous les dragons, ou alors tout le reste. C’était pile-poil dans le thème et nous savions que cette carte allait être épique à jouer.

Entre-temps, au moment où l’équipe de conception préliminaire trouvait l’idée de l’histoire de voyage temporel, nous étions juste en train de déterminer le rôle que chaque extension devrait jouer. La première allait être un monde en difficulté, visité par notre héros. Quand l’occasion se présente de revenir dans le temps, il la saisit pour réparer une injustice du passé. La deuxième extension serait le monde du passé où les deux lignes temporelles existent encore comme possibilités. Puis, une fois que les événements de la deuxième extension se seraient déroulés, il y aurait une troisième extension durant laquelle nous retournerions dans le présent pour trouver une ligne temporelle alternative.

L’identité de ce monde en difficulté, quel était son problème, l’identité du héros, ce qui devait changer, ce qui allait arriver après le changement—tout cela était entre les mains de l’équipe créative. Nous avions créé une structure à habiller par la création, mais les détails avaient été laissés aux experts créateurs d’histoire et de monde. Une fois Tarkir choisi, il a été clair que nous allions commencer avec un monde de seigneurs de guerre dépourvu de dragons, et que nous allions finir dans un autre où tous les dragons n’avaient pas disparu. Le passé devait donc contenir un élément clé qui permettrait à notre héros de tout changer.

L’équipe créative savait qu'Ugin allait être de la partie (je vous en dirai plus la semaine prochaine, quand j’arriverai à la carte d’Ugin), mais ils voulaient quelque chose d’épique. C’est alors qu’ils se sont rendus compte qu’il existait déjà l’allusion à un événement épique dans le passé de Magic—la bataille entre Ugin et Nicol Bolas. Il devait clairement y avoir au moins une carte dans cette extension qui se concentre sur cette bataille monumentale. Le Pivot du destin représentait le choix idéal.

Une fois le nom et l’illustration ajoutés à la mécanique du Pivot du destin, il est devenu évident que cette carte n’était pas seulement importante, mais qu’elle était la clé de toute l’histoire. En fait, longtemps avant d’avoir le plan des previews, nous savions que s'il fallait révéler une carte en premier et bien ça serait le Pivot du destin. Elle montre un événement clé de l’histoire, elle présente le thème majeur de l’extension et c’est tout simplement une carte vraiment cool.

La création initiale s’est faite très tôt et n’a jamais changé, mais la carte a engendré de nombreuses discussions. Les cartes qui vous obligent à choisir entre des ambiances favorisant les Khans ou les dragons ne sont pas faciles à créer (remarquez que toutes les cartes de choix ne ciblent pas spécifiquement ce thème d’histoire plus vaste—je vous en parlerai plus tard). Quand nous vous offrons juste deux choix, le choix le plus vaste sur le plan thématique n’est pas toujours évident. Comprendre que d’un côté vous avez les Khans et de l’autre les dragons s’avère très difficile en regardant uniquement les mécaniques. Au bout du compte, on a décidé qu’il nous fallait simplement être plus direct. Nous vous avons donc littéralement fait choisir entre « Khans » et « Dragons ». Même ceci a été matière à discussion car les dragons sont un type de créature, et donc déjà un terme Magic existant avec un certain bagage, mais au final les noms de deux grandes extensions pesaient déjà assez lourd dans la balance pour que nous utilisions juste les mots.

Daghatar l'Inflexible

Cette carte a été attribuée au clan Abzan car le blanc est la couleur centrale d’Abzan. C’est le clan de l’endurance et il lui fallait donc une carte qui colle au style de jeu plus lent et défensif. La création a commencé en faisant de Daghatar une créature 4/4 avec la vigilance pour 3W. L’astuce était de trouver une capacité noir-vert qui était utile à une 4/4 défensive. Le noir et le vert se chevauchent sur deux capacités de créature—le contact mortel et la régénération. Le contact mortel a été associé aux Sultaï, et n’était par conséquent pas disponible. La régénération était appropriée mais assez ennuyeuse. Ce cycle demandait des capacités un peu plus dynamiques.

La clé pour résoudre ce casse-tête était de regarder les Abzans. Que faisait ce clan du point de vue du jeu dont Daghatar pouvait profiter ? Les deux capacités, la résilience de l'extension Les Khans de Tarkir et le renforcement de Destin reforgé utilisaient des marqueurs +1/+1. Pour cette raison, le clan disposait déjà de nombreuses cartes qui s’intéressaient aux marqueurs +1/+1 et accordaient souvent des capacités à des créatures avec des marqueurs +1/+1. Y avait-il un moyen pour Daghatar d’utiliser des marqueurs +1/+1 ?

D’un point de vue mécanique, le vert est le roi des marqueurs +1/+1 et peut donc faire presque n’importe quoi avec eux. Le noir est par contre un peu plus limité. Il reçoit des marqueurs +1/+1, mais normalement aux dépens d’autres créatures. Hmm, et si on modifiait notre approche ? Et si le noir utilisait cette capacité un peu à contresens ? Et si la génération de marqueurs +1/+1 se faisait aux dépens de la créature sur laquelle ils se trouvaient ? Plutôt que de faire de Daghatar une 4/4, il pouvait s’agir d’une 0/0 avec quatre marqueurs +1/+1 sur elle. Puis elle pourrait avoir une capacité activée qui permettrait de les bouger sur d’autres créatures. C’était un peu aux limites du noir mais toujours assez proche de ce qu’il peut faire pour qu’on l’accepte au nom de la bonne jouabilité et de l’ambiance du clan.

Nourrissage informe

Une des questions qu’on me pose sans cesse est : les créatures face cachée sont-elles obligées d’être 2/2 ? Pourquoi ne pas en faire des 3/3 ou 4/4 ou même parfois des 1/1 ? La réponse nous vient des règles. Elles doivent définir toute carte face cachée comme une chose unique car rien d’autre n’est connu d’elle à ce moment-là. Il n’y a pas de moyen de différencier une 2/2 d’une 3/3 et pour cette raison, les règles ne le permettent pas.

Sachant que les joueurs nous avaient réclamé une carte face cachée qui ne soit pas 2/2, nous avons fait cette carte. Elle fait une créature 3/3 face cachée. D’accord, elle doit utiliser un marqueur +1/+1, mais vous travaillez avec les outils à votre disposition. C’est peut-être ma carte avec la manifestation préférée car elle est très simple, mais dispose d’une profondeur inattendue. Si vous pouvez retourner face visible une créature manifestée faite par cette carte, elle garde le marqueur +1/+1. Elle vous permet donc de créer des créatures avec des caractéristiques légèrement différentes. Ajoutez à cela que l’extension contient des cartes qui s’intéressent aux marqueurs +1/+1 tout comme à la force et/ou l’endurance d’une créature, et vous avez une carte avec de belles et nombreuses itérations.

Conscription abominable

Au début, quand la manifestation a été créée, elle ne faisait que mettre des cartes du dessus de votre bibliothèque sur le champ de bataille. Lors d’un de nos meetings de conception préliminaire, j’ai demandé à l’équipe d’élargir la mécanique. « Regardons ce qui arrive quand nous mettons des cartes sur le champ de bataille face cachée venant d’autres zones. » Une des cartes conçues a été une première version de cette carte et cela m’a convaincu du fait que la manifestation ne devait pas obligatoirement se faire depuis le dessus de la bibliothèque.

Assassin cagoulé

Comme expliqué plus haut, l’extension avait un thème de choix qui renforçait l’ambiance de carrefour de l’histoire de l’extension. Avec les raretés plus élevées, vous pouvez choisir entre « Khans » et « Dragons », mais c’était un peu beaucoup pour les cartes communes. Au niveau commun, nous voulions un cycle de créatures qui vous offraient un choix intéressant lors de leur lancement et qui se répercuterait tout au long du jeu. C’était un peu votre propre mini-croisée des chemins lorsque vous la jouiez.

L’idée était simple. Lorsque la créature arrivait sur le champ de bataille, vous pouviez choisir soit de poser un marqueur +1/+1 sur la créature, soit d’avoir un effet de sort. Le marqueur +1/+1 allait plutôt développer son effet sur la longueur, alors que l’effet de sort vous était disponible tout de suite. Le défi au niveau de la création a été de proposer un choix pour lequel une des réponses n’était pas toujours clairement la meilleure. Il fallait donc trouver un effet équivalent à donner à votre créature un +1/+1 permanent.

L’autre sympathique côté de cet effet était qu’il s’intégrait bien aux autres aspects de l’extension. Certaines des cartes Abzan s’intéressaient au fait que vous aviez un marqueur +1/+1. La férocité s’intéressait à la taille de vos créatures. Le saccage vous permettait de mieux utiliser les petites créatures si vous choisissiez le sort plutôt que le marqueur +1/+1. Plus on jouait avec ce cycle, plus nous adorions à quel point les choix étaient interactifs.

L’Assassin cagoulé en est un excellent exemple. Vous pouvez choisir entre un 1/2 et un 2/3. Le 2/3 est précieux car le bloc contient la mue et la manifestation. Tuer une créature est tout aussi précieux, mais il faut surmonter un obstacle car la créature doit déjà être blessée. Une de mes astuces préférées avec l’Assassin cagoulé est d’attaquer face à une créature plus grande avec une 1/1. L’adversaire part du principe que vous attaquez pour avoir le saccage et il bloque ; vous pouvez alors sortir l’Assassin cagoulé pour tuer la créature.

Marquerune de Jeskaï

L’hybride était un outil pour faire des cartes à trois couleurs qui n’étaient pas des cartes tricolores. Les auras Marquerune (je parle de celle des jeskaï ici, mais il y en a une pour chaque clan dans la couleur du centre de celui-ci) en sont un autre. Elles sont toutes 2C (le C indiquant le mana coloré) pour +2/+2 plus un mot clé si vous avez un permanent de la couleur d’une des deux autres couleurs du clan. Pour la Marquerune de Jeskaï, il s’agit du rouge ou du blanc. Remarquez que la capacité gagnée est toujours dans le pentagramme de couleurs de la couleur de la carte. Le vol est par exemple une capacité bleue.

Repli stratégique

C’est tout le temps que nous avons pour aujourd’hui. J’espère que vous avez apprécié la première partie de ma visite guidée à travers les cartes de Destin reforgé. Comme toujours, je serai ravi d’entendre votre feedback pour cet article. N’hésitez pas à me contacter par email ou n’importe lequel de mes médias sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ ou Instagram).

Rejoignez-moi la semaine prochaine pour la deuxième partie et la suite des histoires de création.

D’ici-là, je vous souhaite de trouver du temps pour voir quelle histoire chaque carte peut vous raconter.

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