Khan il faut y aller…, deuxième partie

Posted in Making Magic on 22 Septembre 2014

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Mark continue ses histoires de conception carte-par-carte de l’extension Les Khans de Tarkir, allant de M à Z.

La semaine dernière, j’ai commencé les histoires de conception de cartes. Je n’ai pas fini, alors voici la deuxième et dernière partie.


Carapace fortifiée errante

Cette carte s’est vue naître parce que nous voulions faire quelque chose de vieux. Pas juste un peu âgé mais très, très ancien. Quel type de créature présente la plus grande longévité ? Et bien les tortues sont connues pour vivre très longtemps. Et si on faisait une tortue ? Mais pas n’importe laquelle, une tortue géante. Quelque chose de titanesque. Les tortues ne sont pas connues pour leur rapidité et c’est pourquoi nous avons conçu du haut vers le bas une très ancienne tortue géante qui se déplaçait très lentement. (En anglais son type de créature est « turtle », d’où le surnom qu’on lui a donné, « Turtle McDurtle ».)

Pour représenter à quel point elle était lente, il allait lui falloir deux tours entiers pour attaquer. Mécaniquement, la créature s’exile quand elle attaque et elle ne revient que lors de l’attaque au tour suivant. Lors de la création, nous ne savions pas si l’ambiance du haut vers le bas allait survivre tout le parcours jusqu’à l’impression. Nous étions donc très contents lors du diaporama, quand nous avons réalisé que c’était officiel. Turtle McDurtle allait être publiée.

Entaille meurtrière

Allons tout de suite à l’essentiel en répondant à la question que tout le monde se pose. Pourquoi n’est-ce pas le Râle ? Le Râle est une carte déplacée dans le futur de Vision de l'avenir donnant un aperçu d’un futur possible. Quand nous le pouvons, on essaie de ramener des cartes déplacées dans le futur. La fouille allait faire son retour et cela semblait donc une occasion parfaite. Pour tous ceux qui ne se rappellent peut-être pas de Vision de l'avenir, on y trouvait trois cartes avec la fouille. Les voici :

Lors de la conception de Vision de l'avenir, le Râle était à l’origine « Détruisez la créature non-noire ciblée » mais le vert souffrait (en format Construit, je suppose, car la carte la plus cassée en Limité dans cette extension était verte) et c’est pourquoi Mike Turian, le responsable du développement de Vision de l'avenir, a changé le « non-noire » en « non-vert ». Le changement permettait de donner à la carte une ambiance un peu différente. Elle venait du futur, il semblait donc que le noir n’aimait pas y tuer des cartes vertes.

La clause « non-vert » pourrait même ne pas apparaître comme un problème, vu que le vert est une des trois couleurs des Sultaï. Il serait facile de justifier la mécanique par un texte d’ambiance. Cependant, l’équipe de conception, comme celle de développement, pensait que la fouille voulait réellement un bon sort fatal bien propret—un sort sans restrictions. Cela nous permettrait d’augmenter le coût de mana, rendant du même coup la fouille encore plus importante pour cette carte.

Bon, le Râle ètait éliminé. Il nous restait toujours deux options pour une future réimpression. C’est le Nœud logique qui s’est ensuite retrouvé dans le dossier. Nous savions que nous voulions un contresort avec la fouille et le Nœud logique faisait l’affaire. Au bout du compte, nous avons fini par réaliser que ce que nous voulions vraiment était juste la version nettoyée du Contresort avec la fouille. D’accord, cela voulait simplement dire de retirer le Nœud logique et de mettre le Pisteur des tombes dans l’extension. Les joueurs avaient aimé le Pisteur des tombes. Ils seront contents de le voir revenir.

Le Pisteur des tombes a été passé de l’équipe de conception à celle du développement et le développement était prêt à la publier quand nous avons buté sur le prochain problème. Tarkir n’avait pas de démons. Le Pisteur des tombes est un démon. Ça n’allait pas marcher non plus. Le développement a donc réexaminé le Râle et le Nœud logique, mais le fin mot de l’histoire est qu’on a décidé qu’on ne devait pas inclure une carte sous-optimale juste pour le plaisir de faire revenir une carte déplacée dans le futur. « Présenter » la fouille, un mot clé déplacé du futur allait devoir suffire.

Narset, maîtresse éclairée

On voulait que le khan des Jeskaï se joue bien avec la mécanique jeskaï, la prouesse. Comment une créature pouvait-elle bien s’y prendre ? La solution était de donner à Narset une capacité qui lui permette de jouer des sorts non-créature sans payer. À un moment donné Narset avait la prouesse mais cela s’était révélé trop synergétique et elle a donc été retirée. L’idée était devenue de la jouer ensemble avec des créatures avec la prouesse, plutôt que d’en faire une combo à une carte.

Citadelle de la steppe de sable/Monastère mystique/Palais opulent/Avant-poste nomade/Bivouac de frontière

Dans le premier article, j’ai prétendu qu’une fois qu’on savait que nous allions faire les parts du pentagramme, la première chose à nous venir à l’esprit était que nous devions faire des charmes. Et bien, la deuxième chose à me venir à l’esprit était qu’il nous fallait faire des terrains triples. L’extension Les éclats d’Alara avait introduit les terrains qui « arrivent en jeu engagés » et qui s’engagent pour une de trois couleurs

Le niveau de pouvoir était parfait, ils étaient aussi élégants que des terrains doubles pouvaient l’être et les joueurs allaient les attendre. Le problème était que le « monde des parts » devait remplir beaucoup d’attentes en ce qui concernait les terrains à inclure. Les terrains triples devaient donc s’accorder à une image plus globale des terrains dont disposait l’extension. Nous avions envisagé de ne pas les inclure, mais j’ai insisté sur le fait que cela allait être un cycle que les joueurs n’allaient pas seulement vouloir avoir mais qu’ils s’attendaient à le trouver dans l’extension.

J’avais aussi la conviction que le cycle allait être attendu au niveau inhabituel, car c’était sa place dans Les éclats d’Alara. C’est une de ces histoires où il y a eu énormément de discussions et où, au bout du compte, le cycle a fini exactement là où il avait commencé car nous savions tous que c’était ce que les joueurs voulaient.

Sarkhan, le languedragon

Voici le défi qui se présentait à nous : on devait faire une carte Planeswalker de Sarkhan qui déchire. Sarkhan a toujours été défini par sa connexion aux dragons, sauf qu’il était maintenant à la maison sur Tarkir, un plan sans aucun dragon. Que pouvait-on bien concevoir ? Et si, au lieu d’invoquer des dragons, Sarkhan devenait juste un dragon lui-même ? Ooh, c’était la solution à notre problème. L’équipe de conception l’a un peu modifié. L’équipe de développement l’a modifié beaucoup plus et nous voilà avec une carte Sarkhan assez cool.

Sidisi, tyran de la Couvée

Sidisi a été conçue pour s’intégrer dans un deck qui active toutes sortes d'astuces liées au cimetière, car c’est ce que son clan aime faire. Nous l’avions essayée avec quelques capacités qui activaient la fouille, mais avions décidé plus tard que nous préférions qu’elle fonctionne bien dans un deck qui utilise la fouille sans qu’elle y aide directement (et la fouille n’en avait pas vraiment besoin). J’aime bien qu’elle soit liée aux zombies, car c’est un élément important de son clan, et c’est donc sympa de l’intégrer à la carte.

Sorin, visiteur solennel

Le rôle de Sorin dans cette histoire est beaucoup plus modeste que celui de Sarkhan, mais ça ne veut pas dire que la carte de planeswalker doit être moins impressionnante. La clé de la conception de cette carte est à la fois de créer une ambiance de vampire et de s’assurer que la carte véhicule une ambiance à la fois blanche et noire.

Parfois les planeswalkers bicolores les capturent en ayant une capacité en une couleur et une autre dans l’autre. Sorin, lui, essaie de donner à chacune de ces capacités une ambiance blanche et noire. Sa première capacité renforce la force du groupe et leur accorde le lien de vie. C’est quelque chose que peut faire aussi bien le blanc que le noir.

Sa deuxième capacité fait des vampires volants 2/2. Le jeton 2/2 avec le vol penche vers le blanc, mais son côté vampire penche vers le noir. Seule sa dernière capacité—obliger l’adversaire à sacrifier des créatures—n’a qu’une couleur (évidemment le noir) et pas l’autre.

Au final, j’aime comment les capacités sont synergiques et aident à renforcer l’impression que Sorin contrôle une armée de vampires.

Coup de poing sauvage

Je me rappelle la première fois quand j’ai vu l’illustration pour le xCoup de poing sauvage. Je n’avais même pas réalisé que c’était Surrak Griffedragon, le khan des Temur, qui frappait. Ce n’était même pas important. Quand elle a été montrée lors du diaporama, la réaction du public était semblable. Nous l’avons incluse dans la table ronde du San Diego Comic-Con car nous nous attendions au même effet sur les joueurs. Et ce fut le cas. J’ai vu plus de discussions sur la frappe d’ours que sur n’importe lequel des autres attributs que nous avions montrés à la table ronde.

Alors, comment cette illustration-là a-t-elle vu le jour ? La carte, s’appelait-elle Frappe d’ours lors de la conception ? Si seulement mon équipe pouvait s’en attribuer le mérite mais tout ça s’est passé lors de la conception de carte par Doug Beyer. Il est possible que quelqu’un d’autre ait pensé au concept de « Surrak vainquant seul un ours avec ses poings » et que Doug lui ait trouvé une place pour l’intégrer. Dans tous les cas, c’est un moment magique et je suis très content d’avoir pu le capter pour toujours sur une carte de l’extension .

Plans secrets

Comme je l’ai expliqué la semaine passée, les équipes de conception et de développement ont passé plus de temps pour s’assurer que chaque combinaison de deux couleurs ait sa stratégie de draft. Pour Les Khans de Tarkir, Erik a passé du temps supplémentaire sur les paires de couleurs ennemies, car elles se jouent bien avec les parts de pentagramme draftées. Le vert-bleu met particulièrement l’accent sur la mue. Comme la mue dépasse les clans individuels, elle apparaît dans chacun des cinq clans et dans les cinq couleurs, mais les cartes plus fortes (pour le format Limité) étaient concentrées chez le vert et le bleu.

Les Plans secrets se combinent bien avec un autre ajout récent de la conception et du développement : l’ajout d’un cycle d’inhabituelles bicolores qui aident à renforcer la stratégie de draft de ces combinaisons de couleur. Le vert et le bleu s’intéressent particulièrement à la mue et leur carte inhabituelle multicolore encourage à jouer une tonne de créatures avec la mue.

Frappe de la cloche chantante

Souvent, vous mettez les réponses sur d’autres cartes, mais parfois vous les intégrez juste dans la menace elle-même. L’exemple type : La Frappe de la cloche chantante. Nous voulons que le clan Jeskaï soit parmi les plus rapides, mais nous devions nous assurer que, tard dans le jeu, les clans plus lents puissent prendre de la force alors que Jeskaï allait s’affaiblir. Une façon de s’y prendre était de créer sa carte de retrait courante d’une manière qu’elle soit bonne en début de partie mais moins efficace plus tard dans la partie.

La tactique était simple. Mettre une clause de rachat sur la carte de verrouillage. Au début, l’adversaire ne pourra pas payer le coût, mais plus tard dans la partie, il n’aura pas ce problème. Ceci permettait à la carte d’être à son meilleur là où Jeskaï la veut le plus et de s’affaiblir si la partie parvient à un stade avancé où les decks de contrôle commencent à accélérer.

Le coût de dégagement permet aussi une autre utilisation originale, où il est utilisé en fin de partie sur votre propre créature avec un effet d’engagement afin de vous permettre de profiter d’une utilisation supplémentaire.

Crique tranquille/Landes érodées/Falaises des eaux vives/Marigot lugubre/ Cavernes du Sacrifice/Dépression de jungle/Hautes terres rocailleuses/Cordillère marquée par les vents/Sables verdoyants/Chutes de Boisépine

L'une des astuces en faisant des blocs multicolores est de s’assurer que vous avez le mana pour soutenir le format aussi bien en Limité qu’en Construit. À dire vrai, Erik Lauer trouvait que le plus gros défaut du dernier bloc à trois couleurs, Les éclats d'Alara, était qu’il n’avait pas une base de mana assez solide pour soutenir le thème des trois couleurs. Pour le corriger, Erik a ajouté la même quantité de correction de mana, bien que l’extension Les Khans de Tarkir avait moins que la moitié de cartes multicolores que Les éclats d'Alara.

Il fallait donc que l’extension ait quelques terrains doubles courants. Les terrains triples étaient inhabituels et Erik devait donc trouver quelque chose qui trouvait sa place en courant. Après y avoir réfléchi, il trouva exactement ce dont il avait besoin—les Refuges de Zendikar.


Refuge de Sejiri, Refuge de l'île de Jwar, Refuge de Akoum, Refuge de Kazandu, Refuge de Grisepeau

Il n’y avait qu’un problème. Regardez les noms. Sejiri, l'île de Jwar, Akoum, Kazandu, Grisepeau—ce sont tous des lieux sur Zendikar. Voyez-vous, lors de la création du cycle de terrains, personne ne pensait qu’on allait les réimprimer et ils ont donc reçu des noms spécifiques à ce monde. L’équipe créative devait donc créer un nouveau cycle avec, cette fois-ci, des noms utilisables pour n’importe quel monde. Une des grandes leçons était ici de nommer les terrains doubles de façon générique, car il n’y a qu’une quantité limitée d’espace de conception et on est à peu près sûr de les réutiliser.

Fortune des mers

Voici un petit jeu de conception et de développement. Nous essayons de prendre une fameuse carte fumée du passé du jeu et de faire ensuite une carte qui peut faire ce que faisait cette carte… tout du moins, en se contorsionnant un peu. Par exemple, la Fortune des mers peut vous faire piocher trois cartes pour un seul mana bleu, tout comme Ancestral Recall.

C’est vrai qu’il vous faut sept cartes dans votre cimetière, mais ça ne devrait pas être trop difficile, non ? Pour vous montrer à quel point Ancestral Recall est puissant, remarquez que même après toutes les contorsions, la carte est toujours un rituel et pas une éphémère.

Nexus d'Ugin

Quand vous avez une histoire de voyage dans le temps, Il vous faut en général un moyen pour faire voyager vos personnages à travers le temps. Le Nexus d'Ugin a été spécifiquement conçu pour être la « machine à voyager dans le temps » de cette histoire. Comprenez que lors de la conception, nous ne savions pas encore exactement comment le voyage dans le temps allait fonctionner. L’équipe créative travaillait toujours sur les détails. Mais je savais que Sarkhan allait voyager à travers le temps à l’aide d’un certain moyen et ce moyen voulait être une carte de Magic.

Nous avons essayé tout un tas de conceptions. Je pense que cette version n’était pas celle que l’équipe de conception a passée, mais certains éléments de leur version étaient intégrés. Je ne veux pas révéler ce qu’est exactement le Nexus d'Ugin car c’est fondamental pour la prochaine partie de l’histoire. Je veux juste laisser l’indice que c’est important (le mot « légendaire » l’avait probablement déjà révélé).

Destruction totale

Répondons à la question la plus évidente. Est-ce que la Destruction totale doit nous faire comprendre que la Justification est trop bonne pour le format Standard ?

Réponse facile. Oui. Il se trouve que la Justification a deux problèmes qui sont réglés tous deux avec la Destruction totale. Premièrement, nous nous sommes éloignés de la destruction de terrain forte, c’est pourquoi la Destruction totale ne vous permet plus de détruire des terrains. Ensuite, même en ignorant le problème avec la Pluie de pierres, payer trois manas pour détruire un permanent non-terrain est un peu trop fort. La Destruction totale vous offre toute la flexibilité (ou presque) de la Justification en la désamorçant juste un peu.

Gardien du perchoir/Savants de l'Œil du dragon/Éventreuse impitoyable/Embusqueur de la horde/Batailleur temurien

Quand vous faites revenir une mécanique, il vous incombe certaines responsabilités. En premier lieu, vous devez vous assurer de capter l’essence de ce qui l’avait rendue populaire dans son (ou ses) incarnation précédente. (En général, quand vous faites revenir quelque chose, c’est qu’elle était populaire la première fois. Mais ce n’est pas toujours le cas, comme démontré par Chromatique/Dévotion.) Deuxièmement, vous devez faire de nouvelles cartes dans le style des anciennes. Et troisièmement, vous devez essayer quelque chose de nouveau avec elles. Les joueurs adorent la visite d’un vieil ami, mais ils veulent quand même qu’il ait un ou deux nouveaux tours dans son sac.

Mon équipe de conception a passé du temps à explorer ce que la mue n’avait pas encore fait avant de chercher de nouveaux espaces à explorer. Une idée sur laquelle on revenait souvent était de payer le coût de mue avec autre chose que du mana. Ceci allait permettre à un joueur de retourner sa créature avec la mue face visible même à des moments où le joueur n’avait plus de mana, et ajoutant donc un peu de tension.

L’idée vers laquelle nous nous sommes tournés était quelque chose que nous avions déjà joué dans Lorwyn pour un cycle de terrains.

Ce cycle de terrains doubles arrivait sur le champ de bataille engagé à moins de révéler une carte d’un type de créature spécifique de votre main. Ce coût s’est avéré être très intéressant car il aidait à la fois à limiter comment on pouvait l’utiliser tout en donnant une sensation de liberté. Dépenser du mana, ou des points de vie ou des cartes est toujours ressenti comme l’abandon de quelque chose. Révéler une carte dans votre main révèle un peu d’information, mais donne plutôt l’impression qu’on ne paie pas beaucoup.

La raison pour laquelle j’aimais la révélation comme coût de mue était à la fois les moments de jeu intéressants et son implication que l’information était une commodité. D’habitude, montrer une carte de ma main n’est pas très important, à moins qu’elle divulgue des informations cachées qui pourraient influencer la table. Mais dans un monde avec la mue, on peut jouer toutes sortes de pièges mentaux. Par exemple, je pourrais montrer une carte avec la mue, puis la jouer au tour suivant. Etait-ce ce que je vous ai montré ou vous l’ai-je montrée uniquement pour vous faire penser que c’était ça ?

Nous avons ajouté un effet quand ce cycle est retourné face visible pour ajouter un peu d’excitation supplémentaire. Les effets sont petits et les créatures ne sont pas non plus très grandes mais cela apporte des moments très amusants.

J’étais un grand fan de ces cartes car j’aimais l’idée de ne jamais vraiment savoir exactement quand une carte serait retournée face visible. C’était un petit plus de tension dans le monde des chefs de clans. Quand nous passons la conception à l’équipe de développement, je m’assure toujours de communiquer au responsable de développement, quelles sont les cartes ou cycles auxquels je suis le plus attaché. Pour l’extension Les Khans de Tarkir, j’ai mentionné ce cycle.

Il s’est avéré que tous les développeurs n’en étaient pas d’aussi grands fans que mon équipe de conception et moi, mais heureusement Erik (qui savait qu’on y tenait) s’est assuré de les garder dans l’extension. Quand vous aurez tous une chance de jouer avec elles, j’espère que vous verrez pourquoi j’ai fait de gros efforts pour essayer de les garder.

Zurgo Brisecasque

Je vais commencer en répondant à la question qui m’a été la plus posée sur Zurgo depuis sa présentation en exclusivité à la table ronde du San Diego Comic-Con : Cette carte, ne pouvait-elle pas être faite en mono-rouge ? La réponse est « Non, pas possible ».

  • La célérité : ça, c’est définitivement rouge.
  • Zurgo Brisecasque attaque à chaque combat si possible : ok, ça aussi c’est rouge.
  • Zurgo Brisecasque a l'indestructible tant que c'est votre tour : pas rouge. Cette capacité est blanche, peut-être verte. Ce sont les deux couleurs qui reçoivent habituellement l'indestructible.
  • À chaque fois qu'une créature blessée par Zurgo Brisecasque ce tour-ci meurt, mettez un marqueur +1/+1 sur Zurgo Brisecasque : cette capacité n’est pas rouge non plus. Elle est noire. C’est ce que nous appelons une capacité « Sengienne »—d’après le Vampire sengien qui l’avait en premier. Mais est-ce que dans Innistrad, le rouge ne recevait pas des marqueurs +1/+1 en infligeant des blessures de combat ? Oui, c’était le cas, bien que ce soit même un petit débordement car les vampires débordaient dans le rouge, mais c’est une capacité différente de celle-ci.

Zurgo fait donc deux choses rouges, une chose blanche et une chose noire. Pour moi, cela sonne très marduen.

Levons le Khan

Il semble qu’on soit à court de temps pour aujourd’hui. Bonne chose que j’ai réussi d’arriver jusqu’à Z. Comme toujours, je suis ravi d’entendre vos commentaires sur l’article de cette semaine et de la semaine dernière. N’hésitez pas à m’envoyer un email ou contactez-moi par n’importe lequel de mes médias sociaux (Twitter, Tumblr, Google+, and Instagram).

Rejoignez-moi la semaine prochaine quand les couleurs me parleront. (Tout du moins, trois d’entre elles.)


En route pour le travail n°158 & 159—Projets de Bloc, Parties 1 & 2

Le mois dernier, j’ai parlé de l’introduction du paradigme des deux blocs. J’ai réalisé que j’ai été directeur de conception pour dix blocs à trois extensions et comme les choses s’apprêtent à changer, je me suis dit que j’allais utiliser deux baladodiffusions pour regarder ce qui entrait dans chacune de ces conceptions de blocs. La première partie est le bloc Ravnica jusqu’au bloc Zendikar. La deuxième partie va du bloc Les cicatrices de Mirrodin jusqu’au bloc Les Khans de Tarkir.

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