Les dragons, c’est bon, première partie

Posted in Making Magic on 16 Mars 2015

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

L'ensemble des cartes des dragons de Tarkir est finalement révélé, et le temps est donc venu de vous conter mes histoires de créations carte-par-carte habituelles. J’ai bien assez de choses à vous raconter pour y consacrer deux articles. Ne perdons donc pas de temps et commençons tout de suite.

Shamane embusqueur

Le Shamane embusqueur se débrouille bien pour mettre en valeur quelques aspects de création possibles avec la mécanique de précipitation. Pour commencer, son coût de précipitation est plus élevé que son coût de mana normal. C’est possible parce que cette carte réussit à rendre la célérité plus importante, et à transformer le renvoi en quelque chose qui n’est pas un désavantage. Si la créature est lancée normalement, son effet d’« arrivée sur le champ de bataille » est assez quelconque. Sans la célérité, le bonus +2/+2 restera souvent sans valeur (bien qu’avec des choses telles que le redoutable, c’est quand même possible). Avec la précipitation, cette capacité prend cependant une toute autre dimension car la créature peut tirer avantage du gonflement temporaire en attaquant pendant le tour où elle a été lancée. Cette capacité vous permet aussi de renouveler sans cesse l’effet d’« arrivée sur le champ de bataille », faisant de fait du Shamane embusqueur un 4/4 quand il est lancé avec la précipitation.

De telles cartes sont très importantes car elles permettent de forcer les joueurs à devoir réévaluer des choses qu’ils pensaient comprendre du premier coup d’œil. Cela donne plus de profondeur au jeu et promet des découvertes supplémentaires au fur et à mesure que les joueurs commenceront à réaliser quelques-unes des nuances possibles avec la nouvelle mécanique.

LE CYCLE DES COMMANDEMENTS

Aaron Forsythe adore les choix. Dans chaque équipe de création à laquelle j’ai collaboré avec lui, il a toujours trouvé un nouveau moyen de faire une série de cartes qui donnent au joueur une sélection de choix lorsqu’on les lance. Dans Lorwyn, il a fait un cycle de cartes qu’il avait appelées au départ Supercharmes. Les charmes d’origine de Mirage étaient des éphémères qui vous permettaient de choisir entre trois petits effets. Les charmes étaient très appréciés des joueurs et nous en avons fait plein, dans un grand nombre d’incarnations différentes. Les supercharmes vous offraient quatre choix au lieu de trois, et vous permettaient d’en choisir deux au lieu d’un seul. Les commandements, leur nom final, ont été un énorme succès et Commandement cryptique , le bleu, est devenu un incontournable dans de nombreux formats.

Lors de la création de l'extension Les Khans de Tarkir, nous avons longtemps discuté de la création de Commandements tricolores. Le problème était de trouver comment faire des cartes à quatre choix quand on a trois couleurs. Comme chaque couleur opposée du pentagramme avait une couleur centrale, notre solution a été de donner un deuxième effet à cette couleur principale. Mais nous savions aussi que la dernière extension allait avoir un thème de deux couleurs, et comme nous n’avions jamais fait de commandements multicolores, nous nous sommes demandé si deux couleurs n’allaient pas mieux marcher. Ainsi, chaque couleur aurait deux capacités au choix.

L’équipe de création pour Les dragons de Tarkir a essayé plusieurs cycles différents mais la dynamique nous faisait revenir aux Commandements. Ça collait tout simplement trop bien pour en faire l’impasse. Naturellement, les cinq étaient reliés d’un point de vue de la créa aux cinq seigneurs-dragons.

LES MONUMENTS

Un des grands défis de la création pour Les dragons de Tarkir a été d’essayer d’y faire tenir autant de dragons que possible. Alors que nous continuions à en rajouter de plus en plus, nous nous sommes rendus compte qu’on commençait à manquer de place pour encore plus de dragons. Il fallait donc se montrer créatif. Et si on faisait des dragons qui n’en étaient pas, tout du moins pas toujours ?

Le cycle des Monuments avait débuté comme cycle d’artefacts qui fournissait du mana. Il s’agissait juste de pierres de mana qui s’engageaient pour deux couleurs différentes afin de vous aider à jouer vos cartes. Puis l’idée a été lancée qu’elles pourraient peut-être se transformer en dragons plus tard dans le jeu. L’effet allait coûter beaucoup de mana (six manas en tout, quatre générique et un de chaque couleur) et n’allait durer que jusqu’à la fin du tour, mais ceci permettrait aux joueurs de faire venir encore plus de dragons dans leurs decks.

Frappesoleil avemain

Dans mon article de preview, j’ai un peu raconté comment nous avions fini par choisir la mégamue comme variante de la mue, mais je n’ai pas pris beaucoup de temps pour expliquer comment nous l’avions créée. Bien qu’on puisse penser qu’il ne s’agit que d’une petite modification de la mue, la création en elle-même est un peu différente.

Premièrement, le marqueur +1/+1 change la dynamique entre jouer la mécanique face visible et la jouer face cachée. Si vous avez le mana pour jouer une mue face visible, la seule chose qui vous en empêche est normalement un effet déclenché quand la carte est tournée face visible. Avec la mégamue, suivre la procédure fait grossir votre créature, et c’est sur cette différence que la création s’est surtout concentrée. Prenons le Frappesoleil avemain comme exemple.

Une créature 1/1 volante et avec la double initiative pour 1WW est acceptable, mais un +1/+1 supplémentaire représente une amélioration suffisamment importante pour qu’il soit souvent tentant de la jouer face cachée, indépendamment de la quantité de mana disponible. Le marqueur +1/+1 a une autre importance, surtout pour le blanc et vert, car ces deux couleurs ont un petit thème « les marqueurs +1/+1, c’est important ».

LE Escoufleguerre rapide ET SES AMIS

Il y a plusieurs années, Erik Lauer, le chef de l'équipe de développement, a eu l’idée d’utiliser un cycle de sorts bicolores pour aider à définir les paires de couleurs en format Limité. Si vous prenez la carte tôt, elle vous aide à vous diriger vers ce que la combinaison de couleur sait faire. Au départ, Eric ajoutait ces cartes au développement, mais on en a vite saisi la valeur et nous avons commencé à les passer en création. Pour Les dragons de Tarkir, nous nous sommes demandés « Et si le cycle de multicolores peu communes était des dragons ? » Nous voulions absolument que les dragons soient le thème central du jeu, alors pourquoi ne pas les utiliser sur une composante qui miserait tout sur le message.

Ces dragons sont un cycle moins encadré. Ils n’ont pas tous le même coût de mana, ni le même prix. Chacun d’eux a un effet qui est au centre des activités de la paire de couleurs en format Limité. La seule chose qu’ils aient tous en commun est qu’ils sont tous plutôt balaises en format Limité et qu’ils sont d'une grande aide pour guider les drafteurs.

Légion de clones

J’ai créé cette carte en utilisant une technique appelée « voir grand ». Voici comment cela fonctionne : On me demande de créer une rare mythique. Je choisis un effet qu’une couleur a l’habitude d’utiliser. Puis je me demande « Quel est la version la plus énorme que nous pourrions faire avec cet effet » ? Par exemple, la Foudre serait « Infligez 3 blessures à chaque créature et à chaque joueur ».

La carte en question pour cette technique était le Clone, une créature qui remonte tout au début, à Alpha. La réponse évidente était « Quand cette créature arrive sur le champ de bataille, elle est une copie de chaque créature sur le champ de bataille. » D’accord, c’est un peu bancal du point de vue des règles et je l’ai donc changée en lui faisant faire des créatures jeton. Il était très cher de tout copier. J’ai donc fait machine arrière. Et si elle ne copiait que les créatures de tous les autres ?

Une des leçons que nous avons apprises au cours des dernières années a été de faire attention aux cartes qui ne causaient pas de problème dans les jeux à deux joueurs mais qui étaient complètement délirantes en multijoueurs. J’ai donc changé la capacité pour qu’elle ne copie plus les créatures de tout le monde, mais seulement celles du joueur ciblé. De cette manière, vous avez plus d’options dans un jeu multijoueurs, mais vous ne serez pas invincible.

Et c’est ainsi que la Légion de clones a été créée.

Communion avec la lave

Travailler sur un jeu en perpétuelle évolution nous permet de constamment nous améliorer. Magic est un jeu en constante évolution qui nous permet de bricoler en continu avec les éléments de base, et de trouver des moyens pour régler les problèmes quand nous en découvrons. Un problème récurrent de Magic était le nombre réduit de capacités à disposition pour le rouge. Des cinq couleurs, c’est elle qui a le moins d’effets différents (même s’il faut avouer que les blessures directes sont bien plus qu’une seule capacité).

Il y a quelques années, nous étions en train de chercher des moyens pour donner plus d’amplitude au rouge, quand nous sommes tombés sur l’idée de lui laisser l’accès à plus de capacités mais en limitant la durée pendant laquelle il pouvait les utiliser. Le rouge peut s’aventurer dans les effets d’autres couleurs, mais il doit s’en servir de façon plus impulsive. Il lui faut les utiliser immédiatement au risque de les perdre. Ceci nous a guidé vers l’idée de la pioche impulsive. Le rouge peut piocher des cartes, mais doit les lancer le tour même. (Dans le passé lointain, le rouge avait un peu exploré cette mécanique.)

Le R&D l’avait appelée la « pioche impulsive ». Nous l’avions utilisée pour la première fois chez Chandra, pyromaîtresse dans Magic 2014 et l’avons ensuite rapidement adoptée comme nouvel outil dans l’arsenal du rouge. C’est avec la Communion avec la lave que nous avons finalement fait une version X du sort. Pour aider les joueurs à lancer le sort, nous avons prolongé la durée de la fin du tour courant à la fin de votre prochain tour. Vous pouvez donc désengager une fois pour avoir accès au mana pour lancer des sorts.

Chair à dragon

De temps en temps, il arrive que vous travailliez sur une extension et vous essayiez de trouver une nouvelle carte avant de vous rendre compte qu’il en existe une ancienne qui fait mécaniquement exactement ce dont vous avez besoin. Et vous réalisez subitement que le nom de cette carte colle parfaitement à l’extension sur laquelle vous travaillez. À un tel point que vous commencez à vous demander si la carte avait été faite pour cette extension avant d’être volée par des voyageurs temporels du R&D qui l’ont emmenée dans le passé pour faire croire que vous les aviez copiés.

La Chair à dragon était une de ces cartes. Il nous fallait un créateur de jetons rouge et quand nous nous sommes rendus compte que la Chair à dragon était une possibilité, nous avons littéralement trépigné de joie. Il y a peut-être même eu quelques gloussements. Il n’y avait pas de carte plus parfaite pour Les dragons de Tarkir.

Chasseur de dragon

Parmi les choses les plus difficiles à équilibrer, il y a à quel point une extension soutient ses thèmes et à quel point elle offre des réponses à ceux-ci. S’il n’y a pas assez de soutien, les joueurs ne pourront pas construire de decks autour des thèmes de l’extension. S’il y a trop de « haine » (c'est à dire de cartes qui sont là pour mettre des bâtons dans les roues d'une stratégie en particulier), les thèmes n’auront jamais l’occasion de montrer leurs capacités. Les meilleures cartes de haine n’empêchent pas les joueurs de jouer leur thème, mais elles leur rendent la vie plus difficile.

Pour prendre un exemple, regardons le Chasseur de dragon de plus près. Les dragons auront du mal à le tuer, et avec la portée il peut facilement bloquer à peu près n’importe quel dragon s’il le veut, mais—et c’est l’élément important—la présence d’un Chasseur de dragon ne contre pas complètement un deck Dragons. Certes, il y aura quelques problèmes, mais on pourra les régler. Remarquez aussi que le Chasseur de dragon arrête les dragons mais n’est pas très efficace pour les tuer.

SEIGNEURS-DRAGONS

Une fois qu’on était fixé sur la structure de voyage temporel, nous savions que le bloc allait contenir les éléments suivants : cinq créatures légendaires rares mythiques dans la première extension, représentant les khans humains et humanoïdes ; un planeswalker avec deux versions différentes, une dans la première extension et une dans la troisième ; ainsi que cinq dragons légendaires rares mythiques qui allaient être les seigneurs dragons dirigeant les clans. Ce n’est qu’en commençant à réfléchir à Destin reforgé que nous avions réalisé que nous voulions les dragons légendaires pas seulement une fois, mais deux.

Les dragons vivent bien plus que 1 200 ans, ce qui voulait dire que les dragons qui allaient prendre le pouvoir étaient déjà en vie pendant l’extension du milieu. Si nous voulions établir correctement la deuxième ligne temporelle, il était important de les rencontrer. Naturellement, nous ne voulions pas que les versions de Destin reforgé renvoient au second plan les versions Seigneurs-dragons de l'extension Les dragons de Tarkir. La solution a été d’affaiblir les versions de Destin reforgé. Nous les avons conçus un peu plus petits et en avons fait des rares plutôt que des rares mythiques. Nous avions ainsi un peu d’espace pour créer des versions impressionnantes dans l’extension finale.

Il s’agissait d’un autre cycle très libre. À part la paire de couleurs et un second mot-clé de créature en plus de vol, chaque dragon a été créé pour être impressionnant dans le deck à deux couleurs correspondant. C’était une décision réfléchie de créer les dragons de telle sorte qu’ils soient cools par eux-même, sans qu’on ait besoin de construire son deck autour d’eux.

Privilège du seigneur-dragon

Une partie de la conception d’une « extension Dragons » n’est pas seulement d’avoir beaucoup de dragons mais aussi de leur donner de l’importance. Il y a une limite au nombre de dragons qu’on peut faire tenir dans une extension, et nous devons donc être prêts à faire ressortir la présence des dragons par d’autres moyens. Le simple fait d’avoir le mot « dragon » dans les textes de règle renforce cette impression que les dragons sont importants.

Un moyen est d’avoir des sorts qui offrent un avantage quand on tient une carte de dragon en main. D’habitude, les dragons sont chers et ils passent donc la majeure partie du jeu dans votre main. Des cartes telles que le Privilège du seigneur-dragon vous aident à profiter d’eux avant même de les lancer. Comme cette carte coûte un peu plus cher, nous avons décidé que le bonus allait aussi être valable si vous contrôlez un dragon sur le champ de bataille. De cette manière, on ne vous décourage pas de lancer vos dragons.

Lancedune de Dromoka

Il existe une autre façon de mettre en avant l’importance des dragons : il faut prêter beaucoup d’attention aux interactions possibles de vos cartes avec les dragons, surtout au niveau de rareté commune. La Lancedune de Dromoka est un très bon exemple. D’habitude, le blanc a une créature qui s’active—la plupart du temps avec un coût qui nécessite un engagement—pour engager des créatures. Le problème, c’est qu’une telle carte est particulièrement efficace contre un dragon. Vous payez beaucoup de mana pour lancer votre dragon, et votre adversaire paye beaucoup moins pour l’engager chaque tour.

La clé pour aider les dragons à s’épanouir est d’être attentif au nombre d’effets efficaces contre eux que vous permettez. Il vous faut définitivement des réponses face aux dragons, mais d’habitude celles-ci sont du un-pour-un, pas super-efficaces en mana et non renouvelables. Telle qu’elle est, la Lancedune de Dromoka est efficace pour engager les non-volants. Comme tous les dragons volent, cette restriction sert donc à l’empêcher d’affecter les dragons sans le dire trop ouvertement.

Affrontement épique (coup de poing sur dragon)

Une fois que vous avez frappé un ours, plus rien ne vous arrête. Nous savions qu’il nous fallait trouver une variante cool à ce coup de poing sur ours. Il y a eu un débat sur la forme que cette variante devait prendre. Il y avait trois possibilités :

1. Un dragon frappe un ours

Dans la lignée temporelle de l'extension Les Khans de Tarkir, Surrak avait frappé un ours. Il fallait qu’on fasse passer le message que les dragons avaient pris le contrôle et étaient maintenant les leaders des clans. Et si on leur faisait faire des trucs que les khans faisaient auparavant ?

2. Un ours frappe Surrak

Il est possible que la lignée temporelle retourne complètement les événements. Peut-être que cette fois-ci, alors que Surrak donnait un coup de poing à l’ours, c’est maintenant l’ours qui frappe Surrak.

3. Surrak frappe un dragon

Surrak ne se laisse pas faire dans aucune des deux lignes temporelles. Les dragons ont le contrôle ? Alors laissons Surrak frapper un dragon.

Chacun des choix ci-dessus est d’une certaine manière satisfaisant. Le problème avec le deuxième choix, c’est qu’il n’y a pas de dragon. C’est Les dragons de Tarkir, l’« extension Dragons » avec plein de seigneurs-dragons. Il nous fallait vraiment un dragon. Dans le premier choix, il n’y avait pas Surrak, et à vrai dire, s’il y a quelqu’un qui doit distribuer des beignes, Surrak est bien l’homme de la situation. Ce qui nous laissait le troisième choix, d’où le coup de poing sur dragon.

Havre du dragon-esprit

Une des choses qui arrivent souvent lors de la création, c’est le désir de créer un terrain pour apporter du soutien aux thèmes de l’extension. Les dragons de Tarkir était clairement une « extension Dragons », et c’est pourquoi nous voulions un terrain qui aidait les dragons. Comme le coût de mana des dragons est plus élevé, le choix le plus évident était d’offrir du mana pour aider à lancer des dragons. De plus, comme il y a des dragons dans les cinq couleurs, le terrain devait aider à les stabiliser. Le « engager pour ajouter un mana incolore » a été ajouté pour s’assurer que le terrain ait une certaine utilité générale au début et en milieu de partie, avant que vous ne soyez capable de lancer vos dragons.

La carte avait la place pour un petit plus, c’est pourquoi l’élément final de la création a été ajouté pour l’ambiance. Quand Sarkhan retourne dans le passé, sa mission est de sauver Ugin. Si cette carte représente le lieu de repos d’Ugin, ce serait vraiment bien si elle pouvait avoir un petit côté « sauver Ugin ». Renvoyer un dragon du cimetière dans votre main semblait coller. Il y avait juste un problème : Ugin n’est pas un dragon du point de vue mécanique. Oui, il en est un dans l’histoire, mais en ce qui concerne le jeu il est un planeswalker, pas un dragon. La solution était simplement d’ajouter Ugin en option à ce que vous pouviez sauver.

« Assez d’histoires pour aujourd’hui »

C’est tout le temps que j’ai pour aujourd’hui. Comme je ne suis arrivé qu’au « H » et que l’article mentionne « première partie » dans son titre, cela devrait vous laisser supposer que je vais continuer la semaine prochaine. D’ici-là, je serais ravi d’avoir votre feedback au sujet de cet article ou de Les dragons de Tarkir. Vous pouvez m’écrire par email ou par n’importe lequel de mes médias sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).

Rejoignez-moi la semaine prochaine pour la deuxième partie.

D’ici-là, je vous souhaite de faire vos propres histoires avec Les dragons de Tarkir.

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Ce podcast parle d’un outil très important pour la création : les itérations. Je parle de leur utilisation quand on fait Magic et comment elles peuvent être d’une grande aide pour toutes les conceptions de jeu.

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