Les mauvais coups des designers

Posted in Making Magic on 15 Mai 2008

By Wizards of the Coast

Salut. Ici Mark le maléfique. Eh oui, je suis de retour. Il se trouve que les autorités en place (à savoir Scott Johns and Kelly Digges) ont pensé que ce serait une merveilleuse idée que de refléter la dualité entre les blocs Lorwyn et Sombrelande en organisant une Semaine des doubles maléfiques. Les idiots ! Il ne faut jamais invoquer les doubles maléfiques. C’est la même chose qu’avec les vampires, ça finit toujours mal. Comme notre nom l’indique, nous sommes maléfiques. Pourquoi les gens ne peuvent-ils pas comprendre ça ?

Quoi qu’il en soit, la semaine prochaine, ce sera la Semaine des doubles maléfiques. Alors pourquoi suis-je déjà là ? Pour commencer, les doubles maléfiques n’aiment pas suivre les règles. De plus, le lundi de la semaine prochaine, ce sera le Memorial Day (un ‘jour férié américain’, comme Mark l’appelle toujours d’un air condescendant à chaque fois qu’il le mentionne), et il n’y aura donc pas de nouvel article Faire du Magic. Ils répèteront simplement celui-ci. Les doubles maléfiques ne sont pas seulement maléfiques, ils sont aussi rusés. Essayez de les jeter dehors par la porte, ils rentreront par la fenêtre.

Alors, maintenant que je suis là, de quoi vais-je parler ? Je me suis rendu compte que la dernière fois qu’on m’a laissé parler (à propos, j’estime qu’il reste à Mark une quantité d’oxygène suffisante pour survivre environ soixante-douze heures, aussi je suggère aux personnes intéressées par son sort de commencer les recherches dès maintenant), je n’avais pas optimisé ma capacité à faire le mal dans mon article. Pour je ne sais quelle absurde raison, Mark a des tas de lecteurs. Je pourrais leur donner à tous un poisson maléfique, ou bien leur apprendre à pêcher de façon maléfique (ce qui implique d’enduire l’hameçon d’un poison à action lente). Je choisis la seconde option. Mark ne cesse de pérorer sur la façon de bien concevoir des cartes. Eh bien, aujourd’hui, ce sera l’inverse.

D’ici la fin de cet article, je vous aurai enseigné quatre façons de casser les pieds à tout joueur assez stupide pour utiliser les cartes que vous aurez conçues. Honnêtement, c’est aussi simple que de tirer sur une vache dans un couloir, de préférence au lance-roquettes. Mais je dois tout d’abord vous enseigner une leçon importante.

Voilà, la leçon c’est ça. Vous êtes une bande de gogos faciles à berner. Mais non, je plaisante. Essayons encore.

Non mais franchement, vous êtes vraiment des gogos faciles à berner ! Et vous voulez savoir à quel point ? Je vais vous faire le coup une troisième fois, et vous allez quand même tomber dans le panneau.

À présent que nous avons clairement établi que vous êtes des gogos faciles à berner, passons à la suite.

À tous les coups on gagne

Il est temps de rentrer dans le vif du sujet de l’article d’aujourd’hui. 

Ah oui, la psychologie humaine. Vous pouvez toujours compter dessus pour pousser les gens à se comporter bêtement. Pourquoi continuez-vous à cliquer ? Parce que les humains ont besoin de connaître l’inconnu. Ce qui nous amène au sujet d’aujourd’hui. Mark aime raconter de quelle façon les concepteurs doivent prendre en compte la psychologie humaine quand ils créent des cartes. Il aime discourir au sujet de la structure, de l’esthétique et de tous ces trucs-là. ‘Quand la conception s’oppose à la nature humaine’, dit-il, ‘la nature humaine gagne toujours’.

Je vais dire quelque chose que je n’ai sans doute jamais dit : Mark a raison. Enfin, je veux dire, juste sur ce point précis. Il a raison de penser que la nature humaine est une force puissante, mais moi je dis qu’elle peut d’autant plus facilement être utilisée à des fins maléfiques. Dans cet article, je vais vous présenter quatre travers différents de la psychologie humaine, que vous pouvez exploiter à loisir pour agacer les joueurs.

Travers psychologique n°1 : les joueurs supposent que les choses fonctionnent

Dash_HopesIl existe de nombreuses règles tacites dans notre société. L’une d’elles, c’est que les choses sont supposées fonctionner. Si vous achetez un produit, vous vous attendez à ce qu’il marche. Si vous achetez de la nourriture, vous vous attendez à ce qu’elle soit comestible. Si vous avez une carte Magic, vous vous attendez à ce qu’elle puisse faire ce qui est écrit dessus. Les humains sont incroyablement confiants. Voici comment vous pouvez abuser de cette confiance.

Primo, vous pouvez créer une carte qui ne fonctionne pas, tout simplement. Son effet n’est pas autorisé par les règles, mais le joueur supposera tout de même qu’elle fonctionne et la jouera, c’est comme ça. Un jour, il rencontrera quelqu’un qui connaît suffisamment bien les règles pour savoir que cette carte ne marche pas, mais il n’y croira pas, puisque de toute façon c’est écrit comme ça sur la carte, donc ça doit forcément marcher. Le pro des règles commencera à expliquer les règles et l’autre continuera à se référer à sa carte. Ce petit manège continuera pendant un moment… Des heures de divertissement garanties ! Mais ce n’est que l’aspect le plus basique de cette technique. Je ne voudrais pas que vous croyiez que le mal soit incapable d’être plus raffiné.

Secondo, vous pouvez créer une carte dont une partie fonctionne, mais pas l’autre. Cette carte est assez semblable à la précédente, mais le fait qu’elle fonctionne une partie du temps permet de semer un peu plus le doute quant à savoir si l’autre partie fonctionne ou non. Pourtant, ça n’est pas encore assez subtil.

Voici que nous arrivons à quelque chose de plus intéressant. Créez une carte dont les deux parties fonctionnent chacune de leur côté. Faites en sorte que l’on pense que ces deux parties marchent ensemble, alors qu’en réalité ce n’est pas le cas. Par exemple, imaginez qu’il y ait eu la carte suivante dans Vision de l’Avenir :

Remarquez comme je vous ai rendu nerveux au moment de cliquer. Vous le faites quand même, parce que vous devez le faire, mais à présent vous marquez un temps d’hésitation. C’est ce genre d’effet pervers que peut imaginer un esprit maléfique. 

Rappelle-toi, Barbara
1U
Éphémère
Le joueur ciblé pioche une carte.
Rappel 5
Flashback 3U

Cette carte semble sympa. Vous pouvez continuer à piocher des cartes tour après tour grâce au rappel. Vous pouvez piocher une carte supplémentaire grâce au flashback. Et le mieux, c’est qu’on dirait bien que ces deux capacités marchent ensemble. Pour , vous pouvez jouer la carte depuis le cimetière pour son coût de flashback, payer en même temps son coût de rappel, et la mettre dans votre main quand elle se résout. Sauf que ça ne marche pas comme ça. Le flashback retire la carte de la partie quand le sort se résout… Impossible de contourner ça.

Nous voyons ici à l’œuvre la vraie malfaisance. Le joueur qui lit cette carte va supposer que les deux moitiés fonctionnent ensemble. Forcément. Elles sont sur la même carte. Comment pourraient-elles ne pas marcher main dans la main ? Le pro des règles sait que ce n’est pas le cas. Mais c’est là que ça devient intéressant : même une fois que le joueur aura appris que les deux moitiés ne marchent pas ensemble, il continuera à jouer la carte, car elle reste quand même une bonne carte. Pourtant, à chaque fois que l’occasion de jouer les deux moitiés simultanément se présentera, cela créera un moment de mécontentement chez ce joueur. Vous aurez causé non seulement des polémiques, mais aussi un regret perpétuel, et peut-être même de la colère. Vous pouvez générer de cette façon une impressionnante quantité de pensées négatives.

Continuons. Nous avons encore beaucoup de mauvais tours à jouer.

Travers psychologique n°2 : les joueurs ont besoin que chaque mot ait une signification

Fool's TomePuisque nous nous limitons maintenant aux cartes qui fonctionnent effectivement, passons à un autre élément dont on peut abuser : le texte. Voici comment fonctionne la nature humaine : si quelque chose est écrit sur la carte, cela doit avoir une signification. Tout texte a un sens. Pourquoi les concepteurs mettraient-ils sur la carte du texte qui ne sert à rien ?

Il y a de nombreuses façons de tirer parti de cela. Tout d’abord, inclure du texte qui n’a pas de sens. Je ne parle pas de texte qui ne fonctionne pas, je viens de le faire ci-dessus. Je veux parler de texte qui ne sera jamais utile. Par exemple, la protection contre les nains dans une extension où il n’y a pas de nains. Si vous aviez lu les lettres de protestation qu’a reçues Mark quand les gens ont vu pour la première fois Goatnapper (Biquenappeur), avant de réaliser que tous les changeformes de l’extension avaient changelin et étaient donc, entre autres choses, des chèvres. Les joueurs vont chercher la réponse, encore et encore, en s’énervant de plus en plus. Une fois qu’ils auront compris qu’il n’y a pas de réponse, ils rouspèteront après ce texte à chaque fois qu’ils joueront la carte. À ce propos, n’oubliez pas de faire en sorte que le reste de la carte soit assez bon pour qu’ils ne puissent résister à l’envie de la jouer quand même.

L’étape suivante consiste à inclure du texte qui semble utile mais qui ne l’est jamais vraiment. Imaginez cette carte…

Chevalier valeureux
WW
Créature : humain et chevalier
Initiative, protection contre les dragons
2/2

La capacité semble très cohérente avec l’idée d’un chevalier. Enfin, jusqu’au jour où on se fait taper dessus par un dragon pendant que le chevalier assiste à la scène depuis le plancher des vaches. Dans ces cas-là, j’aime bien m’amuser à compter le temps qu’il faut avant qu’une veine se mette à battre sur la tempe du joueur concerné.

Nous en arrivons à une réalisation encore plus subtile : créer une carte avec deux aspects pratiquement redondants. Prenez cette carte, par exemple :

Béhémoth basilic
3BBGG
Créature : troll
9/9
Contact mortel

Cette carte tuera n’importe quelle créature à qui elle infligera des blessures en combat. Vous savez, toutes celles qui survivent après avoir pris 9 blessures. C’est là que c’est amusant : la même carte comme 9/9 sans capacité ne dérangerait probablement personne. Ajoutez-lui la capacité de contact mortel et ça énervera tout le monde ! Pourquoi ? Parce que chaque chose doit avoir un sens. Si du texte se trouve sur une carte, il doit s’y trouver pour une raison. Les mécanismes psychologiques à la base de ce sentiment sont proches de ceux qui donnent naissance au travers n°1. Si c’est là, ce doit être important. Quand les joueurs s’aperçoivent que ce n’est pas le cas, cela leur semble absurde et ça les agace.

La dernière façon d’exploiter ce travers, et la plus sournoise, c’est de créer deux capacités qui sont effectivement liées entre elles mais qui ne peuvent pas être jouées en même temps. Par exemple :

Élémental crachefeu
2RR
Créature : élémental et shamane
2/1
2RR, T : Mettez en jeu deux jetons de créature 2/1 rouge Élémental avec la célérité. Sacrifiez-les à la fin du tour.
À chaque fois que l’Élémental crachefeu attaque, les autres élémentaux gagnent +2/+0 jusqu’à la fin du tour.

Ces deux capacités fonctionnent merveilleusement bien ensemble, si ce n’est qu’elles ne peuvent pas être utilisées pendant le même tour, à moins de se donner beaucoup de mal. Chacune de ces capacités est intéressante en soi, mais en les mettant toutes les deux sur la même carte, vous provoquez une frustration constante chez le joueur, puisqu’il ne peut pas les combiner. Voilà une contrariété bien plus subtile, qui aux yeux d’un amateur de malignité comme moi mérite des bons points supplémentaires. Prenez garde à ne pas faire une bêtise par inadvertance, comme augmenter le coût d’activation de la première capacité mais en lui retirant le symbole d’engagement, ce qui permettrait d’évacuer toute cette frustration accumulée que nous avons mis tant d’application à produire.

Ce qui nous amène au travers suivant.

Travers psychologique n°3 : les joueurs supposent que des choses similaires fonctionnent de la même manière

MorphlingLes humains sont fondamentalement paresseux, or penser est un exercice fatigant. C’est pourquoi la société a été formatée de façon à réduire autant que possible la nécessité de réfléchir. L’un des moyens utilisés dans ce but est la standardisation. Des choses similaires sont conçues pour fonctionner de façon similaire. Peu importe le modèle de téléphone que vous choisissez d’acheter, vous le branchez dans la même prise. Tous les appareils qui marchent à piles utilisent des piles choisies parmi le même petit éventail de modèles existants. Tous les feux de circulation utilisent les même trois couleurs.

Pour Magic, c’est la même chose. Quand les joueurs apprennent que des cartes d’un certain type marchent d’une certaine façon, ils supposent simplement que des cartes similaires vont avoir un fonctionnement similaire. Ne croyez pas qu’ils vont prendre le temps de lire de nouvelles cartes s’ils voient qu’elles ressemblent aux précédentes. À chaque fois que les gens cessent de prêter attention aux détails, c’est là que le mal peut frapper. Demandez au diable, c’est son grand truc.

Voici comment nous pouvons en tirer parti. Faites une série de cartes qui fonctionnent toutes de la même façon, puis modifiez-en légèrement une ou deux. J’insiste sur le ‘légèrement’. Elles doivent rester cachées dans le rang parmi les autres. L’effet ‘proche mais différent’ peut provoquer des tas de problèmes.

Voici un exemple que j’ai réussi à glisser dans le vrai Magic. (Eh oui, comme Mark, j’ai moi aussi un ego démesuré ; la différence majeure, c’est que le mien est beaucoup plus maléfique et un peu moins gros. Franchement, personne n’a un ego aussi énorme que Mark, dommage que le livre des records n’enregistre pas ce genre de choses.) Je veux parler de la mécanique de séparation en tas, dans Invasion. Vous la connaissez probablement tous grâce à la carte Fact or Fiction (Fait ou fiction). Vous savez, cela consiste à diviser les cartes en deux tas, puis à demander à quelqu’un de choisir l’un de ces tas. Voici en quoi ce que j’ai fait était génial : il n’y a aucune constante concernant la personne qui constitue les tas et celle qui en choisit un. Le mécanisme est différent sur chacune des six cartes. Mais Fait ou fiction est une carte tellement connue que tout le monde suppose que toutes les autres fonctionnent de la même manière, et elles sont donc constamment mal jouées.

On peut même faire encore plus subtil. Voyez les deux cartes suivantes.

Faucon de la meule
2UU
Créature : oiseau
2/2
Vol
À chaque fois que le Faucon de la meule inflige des blessures de combat à un autre joueur, pour chaque blessure infligée, ce joueur met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.

Moineau de la meule
1U
Créature : oiseau
1/1
Vol
À chaque fois que le Moineau de la meule inflige des blessures à un autre joueur, pour chaque blessure infligée, ce joueur met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.

Avez-vous remarqué la différence ? Eh oui, le 2/2 mentionne ‘blessures de combat’, tandis que le 1/1 mentionne simplement ‘blessures’. Une fois qu’un joueur connaît l’une de ces cartes, il ne relira plus en détail ni l’une ni l’autre. Pour quoi faire ? Elles ont le même effet. Et quand il s’apercevra que non, ça va lui taper sur les nerfs, à la fois parce que c’est déroutant et parce que cela rentre en contradiction avec ce qu’il tenait pour acquis.

Savonnez. Rincez. Répétez. Ce petit truc peut être utilisé à de nombreuses reprises. C’est un peu comme mourir à cause d’un millier de minuscules coupures. Indépendamment, chacune d’elles semble inoffensive, mais dans leur ensemble, elles sapent complètement la confiance qu’un joueur peut avoir pour le jeu.

Allez, un dernier.

Travers psychologique n°4 : les joueurs ont besoin que les ensembles soient complets

RecycleLes humains sont accros aux structures. Nos cerveaux sont faits comme ça. Nous chérissons nos schémas mentaux, et les choses doivent fonctionner d’une certaine façon, sans quoi nous sommes déstabilisés. Nous avons par exemple besoin que les ensembles soient complets. Quand les gens se trouvent face à des choses qui ont l’air de former un groupe, quelque chose les pousse à chercher jusqu’à ce qu’ils trouvent tous les éléments de ce groupe. Nous pouvons jouer là-dessus.

La manière la plus simple de le faire, c’est de créer des cycles incomplets. Pas juste une carte ou deux, car on pourrait ne pas s’apercevoir qu’elles forment un ensemble. Non, il faut créer quatre éléments sur cinq. Faites un cycle avec une carte dans quatre couleurs différentes. Vous n’êtez même pas obligé de leur donner la même rareté, ni un nom approchant. Si leur fonctionnement est suffisamment proche, les joueurs verront qu’elles forment un cycle.

L’une de mes histoires favorites, c’est la façon dont les membres de l’équipe de conception de Mirage (Bill Rose, Charlie Catino, Don Felice, Howard Kahlenberg et Joel Mick) ont fait cela par accident. L’équipe aimait l’idée de créer des précepteurs permettant d’aller chercher des cartes et de les mettre sur la bibliothèque. Ils pensèrent aux différentes choses que les joueurs pourraient vouloir aller chercher : des artefacts, des créatures, des enchantements, des éphémères et des rituels. Ils en combinèrent certains pour créer les trois cartes suivantes.

Enlightened Tutor

Mystical Tutor
Worldly Tutor

Il n’y en avait que trois, aussi ils n’ont pas éprouvé la nécessité de terminer le cycle. Puis, dans Visions, l’équipe de conception (qui était la même), créa indépendamment cette carte :

Vampiric Tutor

Blanc, bleu et vert dans la première extension. Noir dans la deuxième. Il était assez facile de deviner à quoi s’attendre dans Aquilon. Et pourtant ce ne fut pas le cas, car les concepteurs n’avaient pas réalisé qu’ils avaient créé un cycle. En revanche, les joueurs oui, et ils se plaignirent que celui-ci ne soit pas complet. Avec là aussi beaucoup de verve. Dommage que pour combler ce vide du ‘précepteur rouge’, deux cartes différentes aient été créées au lieu d’une seule. Pouvez-vous les nommer ?

Goblin Tutor

Gamble

Le problème, c’est que les joueurs veulent que l’ensemble forme un tout. Si vous le mettez en place mais qu’il n’est pas tout à fait complet, vous pouvez susciter un insidieux malaise. Notez bien que ce principe n’est pas restreint à des cycles de cartes de chaque couleur. Faites le nord, l’est et le sud de quelque chose. Faites des créatures d’eau, de terre et de feu. Prenez n’importe quel groupe, celui qui vous chante, et oubliez juste un seul des éléments qui le constituent. Les joueurs vont se ronger les sangs à cause de ça. Et le plus beau, c’est qu’ils vont guetter la pièce manquante à chaque nouvelle extension, et seront à chaque fois frustrés de voir qu’elle ne vient pas. Et ça continuera, encore et encore…

L’âme du Mal

Infernal_Spawn_of_EvilBon, je crois que j’ai engendré assez de malfaisance pour aujourd’hui. C’est ça le secret quand on est malfaisant : il faut faire attention à se restreindre. Au début, c’est grisant, mais on peut vite devenir dépendant.

Quoi qu’il en soit, mes fidèles disciples, suivez bien mes enseignements et en avant ! Semez le chaos et la désolation ! Énervez les autres ! Ne rapportez pas les livres de la bibliothèque ! Répondez de façon stupide et agressive sur les forums Internet ! Racontez des blagues Carambar ! Non, attendez, ‘semez le chaos et la désolation’, je l’ai déjà dit. Enfin, faites le mal, quoi !

Je ne sais pas trop quand je pourrai revenir. J’ai désormais ma propre page en tant qu’auteur, j’aurai donc à écrire un autre article un jour ou l’autre. J’espère que je vous ai bien agacés, et si ce n’est pas le cas, j’essaierai de faire mieux la prochaine fois.

N’oubliez pas de revenir la semaine prochaine pour lire à nouveau cet article.

D’ici-là, je souhaite que vous vous étrangliez avec un os de poulet, que quelqu’un vous fasse la manœuvre de Heimlich un peu maladroitement et vous casse quelques côtes au passage, et que vous lui fassiez un procès bien qu’il ait tenté de vous sauver la vie.

Signé : le double maléfique de Mark Rosewater

Traduction, le double maléfique de P.O. Barome

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