Topical Blend : Actualités

Posted in Making Magic on 5 Décembre 2016

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Comme mentionné la semaine passée, j’avais fait de la comédie d’improvisation à l’université. C’est quand vous demandez au public de faire des suggestions pour ensuite les incorporer dans des sketchs improvisés, créés sur le moment. Un jour, en janvier 2006, je me suis dit qu’il pourrait être intéressant d’intégrer un peu de cet amusement improvisé à ma rubrique et c’est ainsi que j’ai créé quelque chose que j’ai appelé « Topical Blend » (Mélange de sujets).

Voici comment cela fonctionne : je demande au public d’envoyer des suggestions à la fois pour des sujets Magic et des sujets non-Magic. (Cette année j’ai utilisé mon Twitter et mon Tumblr pour recueillir les suggestions.) Puis je laisse le public voter sur un certain nombre de suggestions (16 pour chaque catégorie cette année, j’y reviendrai plus bas), prenant les thèmes Magic et non-Magic gagnants pour les mélanger dans une rubrique.

Cliquez ici pour en apprendre plus sur les Topical Blends précédents

Mon premier article Topical Blend s’intitulait « To Err Is Human » (soit « L’erreur est humaine » en français) et j’y ai associé mon thème Magic, « My Top 10 Design Mistakes » (Le Top 10 de mes erreurs de conception) au thème non-Magic « Girls » (Les filles). J’ai fini par utiliser mes mésaventures de rencontres amoureuses comme structure pour expliquer mes nombreuses erreurs en conception. À ce jour, cet article est toujours mon préféré de tous ceux que j’ai écrits.

Mon deuxième Topical Blend combinait le sujet Magic « The Pros and Cons of Adding a Sixth Color » (Ajouter une sixième couleur : le pour et le contre) avec le sujet non-Magic « Mark Rosewater is $%^# insane! » (Mark Rosewater avoue qu’il est complètement fou). Ce dernier était une référence à une blague récurrente sur un site d’humour Magic qui était populaire à l’époque. L’article était mis en page comme un fil de discussion sur ce site qui répondait à mon « article » sur l’ajout d’une sixième couleur. Cet article a dérouté de nombreux lecteurs qui pensaient qu’ils avaient été envoyés par erreur au mauvais endroit. Comme une grande partie du côté humoristique venait du fait de parodier le site en question (qui, de plus, n’existe plus), vous comprendrez que cet article n’a pas très bien vieilli.

Mon troisième Topical Blend s’intitulait « Sessions » et combinait le sujet Magic « The Top 10 Coolest Creatures Ever Designed » (Le Top 10 des créatures les plus cools jamais créées) avec le sujet non-Magic « Dungeons & Dragons ».

Mon quatrième Topical Blend s’appelait « Avoiding Peanuts » (Éviter les cacahouètes) et combinait le sujet Magic « The Best-Designed Card of Each Set » (Les cartes les mieux conçues de chaque extension) – j’ai finalement couvert les cartes les mieux conçues des dix derniers blocs – et le sujet non-Magic « Magic » (dans le sens de prestidigitation ou tour de passe-passe).

Mon cinquième Topical Blend, appelé « C’est l’histoire d’un mec... » a combiné le sujet Magic « Les mécaniques inédites » avec le sujet non-Magic « Légendes urbaines ».


C’est aujourd’hui mon sixième Topical Blend. Pour assembler les sujets, je suis allé sur les médias sociaux (plus précisément Twitter et Tumblr) et j’ai rassemblé les suggestions. J’ai ensuite fait seize sélections pour chaque catégorie et je les ai transformées en une série de sondages Twitter. Chaque sondage offrait quatre choix et les vainqueurs s’affrontaient ensuite une deuxième fois. Cliquez ci-dessous pour voir comment le vote s’est déroulé.

Sujets Magic

Premier groupe
21% — Révolutions conceptuelles
26% — Le pentagramme des couleurs et la conception
36%Créer des cartes tricolores [VAINQUEUR]
17% — Les Great Designer Searches

Deuxième groupe
13% — Trouver des mécaniques de soutien
29% — Histoires de tests de jeu
45%Concevoir des cartes légendaires [VAINQUEUR]
13% — La création lenticulaire

Troisième groupe
27% — Les créations spécifiques à leurs mondes
18% — Ma journée typique
22% — La création de cartes communes
33%Les débordements de couleurs [VAINQUEUR]

Quatrième groupe
14% — Moments préférés du Pro Tour
27% — Synergiser les blocs
51% Quand transgresser les règles [VAINQUEUR]
8% — Réunions de conception

Finales
19% — Créer des cartes tricolores
30% — Concevoir des cartes légendaires
19% — Les débordements de couleurs
32% Quand transgresser les règles [VAINQUEUR]

Sujets non-Magic

Premier groupe
28%
Blagues « Qui est là ? » [VAINQUEUR]
26% — Histoires d’enfance
20% — Ma garde-robe
26% — Fast Food

Deuxième groupe
22% — Grandir
12% — Jouer devant le public
23% — Construire une maison
43%Soirée de jeu en famille [VAINQUEUR]

Troisième groupe
13% — Vacances
29% — Trouver le juste équilibre entre la vie privée et le travail
30% — Ce que disent les enfants [VAINQUEUR]
28% — Émissions télé que j’aime

Quatrième groupe
20% — Faire la fine bouche
40%L’univers cinématographique Marvel[VAINQUEUR]
15% — Le mariage
25% — Accepter le changement

Finales
17% — Blagues « Qui est là ? »
24% — Soirée de jeu en famille
20% — Ce que disent les enfants
39%L’univers cinématographique Marvel [VAINQUEUR]


Après le vote nous nous sommes retrouvés avec le thème Magic « Quand transgresser les règles » et le thème non-Magic « L’univers cinématographique Marvel ».


SPOILER ALERT : Je vais parler d’éléments des scénarios de films issus de l’univers cinématographique Marvel, alors vous êtes prévenus. Si vous n’avez pas encore vu Iron Man, Avengers : L’Ère d’Ultron ou Doctor Strange et que vous ne voulez pas qu’on vous dévoile quelque chose, alors vous devriez peut-être faire l’impasse sur l’article de cette semaine.

Je pense que j’avais six ans quand mon père m’a acheté ma première bande dessinée US – un « comic book ». À travers la télé et le cinéma je savais déjà ce qu’étaient les super-héros, mais je ne les avais jamais rencontrés dans leur médium originel. À six ans j’étais déjà un lecteur vorace et j’ai vite adopté les comics — une passion qui m’a suivi jusqu’à aujourd’hui.

Pour tous ceux qui ne s’y connaissent pas en comics, les deux plus grands éditeurs sont DC et Marvel. Parmi les super-héros DC on trouve Superman, Batman, Wonder Woman, Flash, Green Lantern, Aquaman, Green Arrow ainsi que de nombreux autres. L’écurie des super-héros de Marvel inclut Spider-Man – l’Araignée, Captain America, Iron Man, Hulk, Thor, les X-Men, les Quatre Fantastiques, entre autres. Dans mon enfance j’étais un gros fan de DC, mais à l’adolescence, j’ai commencé à lire des comics Marvel. Enfant, j’avais lu du Spider-Man de temps en temps, mais au début de l’adolescence j’ai découvert les X-Men et à partir de là j’ai tourné mon attention vers Marvel. J’ai continué à lire des comics d’autres maisons d’édition, mais depuis mon adolescence, c’est Marvel qui m’intéresse le plus.

À l’époque, Marvel Comics faisait des films en accordant des licences de leurs personnages à divers studios. Sony Pictures faisait par exemple les films Spider-Man, alors que la Fox avait les droits pour les X-Men et les Quatre Fantastiques. Cela signifiait qu’il y avait des films Marvel mais que chacun d’eux se faisait dans sa propre petite bulle. Il faut savoir que dans les comics, tous les personnages interagissent et il y a plein d’occasions pour voir des personnages d’un coin de l’univers Marvel interagir avec des personnages d’un autre. Mais cela n’arrivait pas vraiment dans les films.

Puis, en 2008 (avec la sortie d’Iron Man) tout a changé. Marvel avait décidé d’arrêter d’accorder des licences de ses personnages à d’autres studios et a commencé à faire ses propres films avec son propre studio. En faisant lui-même ses films, l’éditeur allait être capable de créer un univers cinématographique plus grand et interconnecté (ce qu’on appelle maintenant l’Univers cinématographique Marvel : le Marvel Cinematic Universe ou MCU) où les personnages et les évènements pouvaient se mélanger. Quelque chose qu’on voyait dans un film aurait un impact sur ce qui se passait dans un autre. Et avec le temps, cela n’allait même pas rester limité au cinéma, car la télé a depuis rejoint la fête.

Qu’est-ce que tout cela peut-il bien avoir à faire avec Magic ? Beaucoup plus qu’on pourrait le croire, car de nombreuses décisions que Marvel doit prendre quand ils adaptent leur univers de comic book à leur univers cinématographique sont comparables à de nombreuses décisions que nous prenons en créant de nouvelles extensions. Plus particulièrement, cela nécessite de dévier des décisions prises dans le passé et de prendre des règles ayant existé depuis des années pour rompre avec elles. Dans l’article d’aujourd’hui je vais examiner à la fois le MCU et Magic et parler des moments où et des raisons pour lesquelles Marvel et Wizards ont choisi de transgresser leurs propres règles.

Raison n°1 : il faut innover

Un des facteurs importants du processus créatif est qu’il vous faut de l’espace pour que des choses puissent se passer. De grandes œuvres d’art sont souvent créées quand vous laissez l’œuvre elle-même vous guider dans de nouvelles directions, souvent vers des endroits que vous n’avez jamais explorés auparavant. Quand on travaille avec du matériel qui existe depuis de nombreuses années, cela peut souvent créer une discontinuité, un moment où ce qui est nouveau ne s’aligne pas sans encombres avec le matériel déjà existant.

Quand cela arrive, l’élément le plus important est de s’assurer que ce qui est nouveau soit conforme à l’ambiance de ce qui existait précédemment. Dans le cas du MCU, la question est de savoir si le personnage, l’objet ou l’événement se retrouve dans le même registre que sa représentation dans le comic book. Un fan des comics trouverait-il en regardant le film que l’essence de ce qui a fonctionné dans le comic book a été préservée ? Pour Magic, la nouvelle carte, la nouvelle mécanique ou le nouveau thème arrive-t-il à saisir l’essence du déroulement du jeu par rapport à des éléments similaires provenant d’extensions précédentes ? Il n’y a pas de problème à avoir de nouveaux éléments du moment qu’ils s’intègrent pour créer quelque chose qui évoque ce qui les a inspirés. Laissez-moi vous donner quelques exemples.

Quand il écrivait Avengers : L’Ère d’Ultron, le réalisateur et scénariste Joss Whedon a eu une idée intéressante : et si un des Avengers avait un secret ? Et s’il s’agissait d’une personne normale qui était plus connectée au monde que les Avengers le sont normalement ? Cela a conduit Joss à donner une famille à Hawkeye que celui-ci n’a pas révélée aux autres. Il avait une femme et des enfants normaux cachés dans une ferme éloignée.

Voici le problème. Dans les comics, Hawkeye n’a jamais eu de famille (d’accord, pour les maniaques de comics parmi vous, techniquement, il a eu une famille dans Ultimate Universe, mais elle est morte deux secondes après avoir été présentée). Il a été marié, mais avec une autre super-héroïne (Mockingbird — oui, Bobbi Morse de Marvel : Les Agents du SHIELD) et cela ne s’est pas bien fini. Lui donner une famille n’a suivi aucune sorte de continuité.

Mais cela correspondait très bien au personnage. Hawkeye a toujours été un super-héros plus proche de l’humanité. Il ne possède aucun super-pouvoir — le lecteur moyen peut mieux s’identifier à lui. Bien qu’inconsistant avec les comics, le fait qu’il ait une famille n’était pas inconsistant avec son personnage.

Pour Magic, mon exemple est la carte Forme du dragon de l’extension Fléau :

Une des capacités de cette carte est « Les créatures sans le vol ne peuvent pas vous attaquer ». Cette capacité a été rendue célèbre par le Moat, un enchantement mono-blanc de Legends. Ce n’est nullement une capacité rouge, alors que fait-elle sur cette carte ? Le directeur de la conception de Fléau, Brian Tinsman, a créé la Forme du dragon comme conception du haut vers le bas. Vous, le lanceur de sorts, vous êtes transformé en dragon. La raison pour laquelle vous ne pouvez être attaqué que par des volants, c’est parce que vous volez vous-même — car vous êtes un dragon !

La carte dans son ensemble était très rouge et Brian était prêt à permettre d’y faire figurer une capacité non-rouge. Remarquez que la capacité n’a amoindri aucune faiblesse du rouge. Le rouge, en tant que couleur, n’a aucun problème à s’occuper de créatures terrestres, et cette violation n’a donc pas dangereusement perturbé le pentagramme des couleurs.

Dans les deux cas la rupture a été faite parce qu’elle permettait au créateur de faire quelque chose qui renforçait l’essence-même du personnage ou de la couleur, même si cela se faisait d’une manière peu orthodoxe. Hawkeye était toujours incontestablement Hawkeye et le rouge n’était pas moins rouge.

Raison n°2 : vous devez renforcer de nouveaux thèmes

Une partie importante de toute initiative créative est d’identifier votre thème principal puis de vous assurer qu’il trouve son expression à travers votre œuvre. Cela peut souvent vous conduire à rompre avec le passé quand le nouveau thème est quelque chose que vous n’avez peut-être pas encore exploré auparavant, ou que vous n’avez pas exploré dans le contexte actuel.

Un bon exemple dans le MCU se trouve dans le film Doctor Strange qui est sorti le mois dernier. Dans le film, Stephen Strange se lie d’amitié avec Karl Mordo, un autre étudiant de l’Ancien. Les deux se battent du même côté pour la plupart du film et Mordo ne se tourne contre Docteur Strange que dans les derniers instants. Généralement connu sous le nom de Baron Mordo dans les comics, celui-ci n’a jamais été un ami de Docteur Strange. Il a fait son apparition dès le deuxième comic avec le docteur et les deux étaient dès le départ des ennemis jurés.

Les scénaristes et le réalisateur du film voulaient créer un rapport plus complexe entre Strange et Mordo. En faisant de Mordo un étudiant avec un code moral très strict, ils ont pu établir un contraste avec la volonté de Docteur Strange d’explorer des zones moralement grises. Cela permettait aussi aux deux personnages de créer un lien qui donnerait plus de contexte et de pathos à leur relation dans des films à venir. En un mot, pour intégrer de nouveaux thèmes dans l’œuvre, ils étaient prêts à restructurer des personnages clés des comics.

L’exemple de Magic nous vient de l’extension La nouvelle Phyrexia. Le bloc Les cicatrices de Mirrodin parlait d’une guerre entre les Mirrans et les Phyrexians, la dernière extension révélant l’issue de cette guerre. Le public ne pouvait pas savoir à l’avance qui allait gagner parce que nous avions annoncé deux possibles noms différents pour la troisième extension du bloc.

Lors de la conception de l’extension nous voulions nous assurer qu’il exprime à quel point le monde avait changé quand les Phyrexians l’avaient conquis. Pour cela nous avions exploré des mécaniques qui créaient une sensation transmettant à quel point le monde était devenu toxique. Une chose que nous avions essayée était d’avoir des clauses sur les sorts qui faisaient perdre des points de vie à l’adversaire. Normalement nous ne permettons la perte de points de vie pour les joueurs que dans le noir (avec le rouge qui inflige des blessures directes aux joueurs). Ce n’était pas quelque chose que le blanc, le bleu ou le vert faisaient traditionnellement, mais cela nous permettait de capturer l’atmosphère recherchée en peu de mots.

Gut Shot
Tire-boyaux | Illustration par Greg Staples

Comme pour la Forme du Dragon, nous nous sommes assurés de ne pas amoindrir la faiblesse d’une ou de plusieurs des couleurs. Nous avons décidé que les blessures étaient assez universelles et que si nous limitions la perte de points de vie à de petites quantités, alors nous allions pouvoir créer la bonne ambiance sans endommager quoi que ce soit sur le long terme. Nous faisions clairement quelque chose que nous ne faisions pas d’habitude, mais très prudemment pour donner à l’extension une ambiance réellement distincte.

Pour les deux exemples, un changement a été pratiqué par rapport au passé afin de renforcer un thème majeur de l’œuvre. Dans les deux cas cela a été exécuté prudemment, en gardant à l’esprit l’impact que le changement aurait sur l’avenir du produit.

Raison n°3 : le passé est complexe

Il y a de nombreux avantages à faire partie d’un système qui a une histoire. Comme vous le savez peut-être, Marvel Comics a débuté en 1961 avec la sortie de son comic Les Quatre Fantastiques n°1. Magic a commencé en 1993. Toute personne qui travaille dans n’importe lequel des deux systèmes peut s’inspirer de nombreuses années de matériel. Pour la plupart c’est une bonne chose, mais parfois le passé devient trop compliqué et l’artiste est obligé d’introduire des changements pour en tenir compte.

Pour l’exemple MCU, je reviens à Avengers : L’Ère d’Ultron. Le deuxième film Avengers a présenté Ultron, un super-vilain robotique contrôlé par une intelligence artificielle qui a mal tourné et qui veut refaire le monde à son image. Dans les comics Ultron était une création du scientifique Henry « Hank » Pym, surtout connu comme le super-héros Ant-Man, l’un des fondateurs des Vengeurs (ou « Avengers » depuis la sortie du premier film éponyme). Mais le problème était que Hank Pym n’avait pas encore fait son apparition dans le MCU (on allait le voir plus tard, joué par Michael Douglas, dans le film Ant-Man). Il n’y avait pas de moyen facile de faire de lui l’inventeur d’Ultron.

De plus, Joss Whedon voulait qu’Ultron soit directement lié aux Avengers. C’est tout simplement plus dramatique si le méchant a une connexion directe avec un ou plusieurs héros. Pour y parvenir il a choisi de faire d’Ultron une création de Tony Stark plutôt que de Hank Pym. Tony Stark est un inventeur qui a une tendance à agir de façon impulsive, ce qui rendait cet échange très crédible d’un point de vue narratif. Cela créait une cassure très franche avec les comics, mais c’était pour en arriver à une histoire claire et limpide.

Mon exemple Magic remonte à loin. Dans le Magic des débuts, toutes les couleurs sauf le bleu avaient des sorts de destruction d’artefacts (même si le noir n’en avait qu’un et qu’il était assez faible). Le plus efficace était cependant cette carte :

Le Désenchantement était à l’époque le moyen le plus efficace de détruire des artefacts et des enchantements. Avance rapide de quelques années, et j’avais lancé le projet majeur d’examiner le pentagramme des couleurs en profondeur dans leur rapport aux mécaniques. Un des éléments que j’explorais était les divers conflits entre les couleurs ennemies (j’ai parlé de certains des conflits entre les couleurs le mois passé). Quand j’ai examiné le conflit vert-bleu, j’ai réalisé qu’un des conflits fondamentaux entre les couleurs était celui entre l’artificiel et le naturel. Le bleu adorait l’artificiel, la capacité de fabriquer des choses dont vous avez besoin. Contrairement à cela, le vert chérissait les choses naturelles qui n’étaient pas créées et donc influencées par les humains.

Plus j’étudiais ce conflit, plus je réalisais qu’il définissait la relation du bleu et du vert par rapport aux artefacts. Le bleu adore les artefacts et devrait être la couleur avec la plus grande affinité avec eux. À l’inverse, le vert haït les artefacts (il y en a quelques-uns naturels qu’il aime) et devrait être la couleur qui a le plus de facilité à les détruire. Ajoutez à cela le conflit bleu-vert entre l’illusion et la réalité et vous pouvez voir que le vert devrait être la couleur concentrée sur la destruction de choses non naturelles — non seulement les artefacts mais aussi les enchantements.

J’avais toujours trouvé que la destruction d’artefacts avait été un peu trop étirée, mais mon exploration du pentagramme des couleurs m’a fait réaliser que le sort fondamental de destruction d’artefacts et d’enchantements avait été placé dans la mauvaise couleur. La capacité de détruire les artefacts et les enchantements de la manière la plus efficace devrait être concentrée non pas en blanc mais en vert. J’ai décidé d’en finir avec le statu quo et de faire du vert la première couleur pour la destruction d’artefacts, d’avoir le rouge en second (le rouge adore faire éclater les artefacts) et le blanc en troisième. Cela nous demandait de réduire l’efficacité de la destruction d’artefacts en blanc (aussi bien en rareté qu’en coût de mana).

Dans chacun des cas, la planification de la façon la plus sensée de procéder exigeait d’examiner le passé et de repenser d’anciennes décisions. Parfois il faut savoir briser les règles quand, lors d’un examen plus minutieux, vous réalisez qu’elles n’étaient pas bien implémentées.

Raison n°4 : le vieux système est dépassé

Une autre conséquence d’avoir un système plus ancien est que vous réalisez parfois que les choses ont changé et que certaines décisions prises auparavant ne fonctionnent plus.

Mon exemple MCU nous conduit au premier film Iron Man. Le début du film traite de l’histoire originelle de Tony Stark, lorsqu’il construit sa première armure d’Iron Man. Il est capturé en sol ennemi et construit l’armure pour pouvoir échapper à ses geôliers. Dans le comic book, datant des années 60, Tony est capturé au Vietnam, lors de la guerre du même nom. Le nouveau film devait cependant se passer de nos jours (2008) et d’un point de vue temporel, la guerre du Vietnam ne collait pas. Le film a plutôt décidé de placer l’histoire des origines en Afghanistan. Ce changement ne modifiait en rien le concept central de l’histoire, mais cela le rendait plus pertinent pour les spectateurs d’aujourd’hui.

Mon exemple Magic nous fait revenir en arrière aux premiers jours du jeu. Pour mettre en relief les alliés et les ennemis du pentagramme des couleurs, les premières extensions encourageaient fortement à jouer les couleurs alliées ensemble, tout en incluant très peu de cartes qui favorisaient le fait de jouer conjointement des couleurs ennemies. Cette philosophie a commencé à faire son chemin pour les terrains doubles, et il n’a pas fallu longtemps pour que les terrains doubles alliés deviennent bien plus nombreux que les terrains-doubles ennemis.

Cette philosophie est restée vraie pendant de nombreuses années, jusqu’à ce que je fasse l’extension Ravnica. Voulant lui donner une identité forte, j’ai choisi de mettre en valeur les dix paires de deux couleurs, décidant que les dix allaient être traitées sur un pied d’égalité, dont la stabilisation de mana et les terrains doubles. Au vu de la popularité de cette mise en pratique, le R&D a réévalué notre philosophie des terrains doubles et a décidé que nous avions fait une erreur. Les relations allié/ennemi du pentagramme des couleurs étaient importantes, mais pas au détriment d’une grande variété de types de decks. La décision a été prise d’abandonner la philosophie « les couleurs alliées sont plus puissantes » et de produire les terrains doubles en quantités égales.

Quand on travaille sur un produit qui possède une longue histoire, on doit être prêt à reconnaître les exigences du présent et à revoir les choses pour s’adapter, même si cela signifie dire qu’il faille rompre avec des décisions du passé.

Casser le rythme

C’est amusant, je m’attache aussi bien aux comics Marvel qu’aux films, même si les deux ont des besoins très différents. Je suis en fait fasciné quand je vois un nouveau film (ou une série télé — je n’en ai pas parlé beaucoup aujourd’hui, mais Marvel fait aussi un excellent travail dans ce domaine) pour voir quelles décisions sont prises lors de l’adaptation des comics. Cela m’inspire d’avoir la même attitude quand je fais une nouvelle extension, de réfléchir à la façon d’adapter ce qu’il y avait avant tout en élaborant l’avenir de Magic. Je ne veux jamais rompre avec des règles juste pour le plaisir de le faire, mais je veux aussi me sentir libre de les transgresser quand cela est dans le meilleur intérêt du produit.

Cela conclut ce Topical Blend. Celui-ci a été un peu différent de mes précédents, et j’aimerais donc bien entendre ce que vous en pensez. Vous pouvez m’envoyer un e-mail ou me contacter par n’importe lequel de mes comptes sur les réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).

Rejoignez-moi la semaine prochaine quand je vais vous parler des mécaniques standard sous un angle très différent.

D’ici là, je vous souhaite de transgresser une règle pour les bonnes raisons.


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