Un moment de doute

Posted in Making Magic on 5 Octobre 2015

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Bienvenue à la semaine Terrain ! En honneur de La bataille de Zendikar et de ses thèmes puissants de terrains, nous allons parler cette semaine exclusivement d’un type de carte qui se retrouve dans tous les decks : les terrains. J’ai déjà eu un certain nombre de semaines à thème de terrain :

  • En mars 2003, nous avions la Semaine des terrains non basiques, et j’ai dédié un article aux règles pour créer des terrains appelé « This Land is My Land ».
  • En février 2009, nous avions la Semaine domaine, et j’ai écrit au sujet d’un terrain non basique que nous avions tenté de créer (et raté) depuis des années dans un article intitulé « Whatever Happened to Barry's Land? ».
  • En mars 2009, nous avions la Semaine du mana fixing, et j’ai écrit un article au sujet des sorts qui vous aidaient à récupérer des terrains et du mana appelé « Mana with All the Fixin's ».
  • En mai 2011, nous avions la Semaine mana, et j’ai écrit sur les raisons pour lesquelles le système de mana de Magic, dans sa forme actuelle, est si important pour le jeu dans un article intitulé « Mana Action ».

Comme vous le voyez, j’ai souvent parlé des terrains et du mana. J’ai donc décidé d’emmener la Semaine Terrain dans une direction très différente.

J’ai écrit plus de sept cents articles Making Magic et j’ai montré de nombreuses émotions en chemin, mais une émotion que je ne laisse pas souvent transparaître—et qui représente une partie importante du processus créatif— c’est le doute. La rubrique d’aujourd’hui parle du temps où j’ai presque cédé face au doute, et où l’extension Zendikar a failli ne jamais exister. C’est la semaine Terrains, et nous allons donc explorer comment le thème « le terrain, c’est important » s’est presque vu écarté de la scène.

Nous trouverons du terrain

Cette histoire commence par une réunion avec mon ex-chef Randy Buehler (dont la position est maintenant tenue par Aaron Forsythe). Randy a reçu comme mission de son boss—Bill Rose, le vice-président du R&D—de trouver à quoi ressemblera l’avenir de Magic. Randy a eu l’idée de créer quelque chose qu’il a appelé le plan quinquennal. Je devais trouver une idée basique pour cinq blocs que j’allais développer, et une fois que Randy et moi serions d’accord, il la ferait passer à Bill.

C’était à l’époque où les blocs étaient caractérisés par des thèmes, et je savais donc que nous allions faire un autre bloc multicolore, un bloc artefacts et un bloc tribal. Mais je savais aussi que si nous nous limitions à simplement revisiter des thèmes populaires que nous avions déjà faits, nous allions perdre notre capacité de créer de nouvelles choses excitantes. Magic est un jeu d’exploration, ce qui veut dire que nous devons avoir le courage d’explorer de nouveaux espaces de création.

Ma meilleure idée à l’époque était quelque chose qui m’avait trotté dans la tête depuis un certain temps. Les terrains étaient centraux au jeu et tous les decks devaient les jouer (d’accord, presque tous les decks). C’était un thème sur l’exploration duquel nous avions passé très peu de temps. Mes tripes me disaient qu’il y avait ici une riche veine de création à exploiter.

Foule de scalaires | Illustration par Zoltan Boros & Gabor Szikszai

Une petite remarque au sujet de mes tripes : je suis une personne assez intuitive. J’ai une idée de quoi faire longtemps avant que je comprenne intellectuellement pourquoi je suis attiré vers une certaine manière de procéder. Cette intuition s’est avérée si utile que je m’y suis adapté. J’ai l’habitude de suivre mon intuition, mes tripes, sans avoir de raison concrète. Je sais qu’en chemin tout va devenir clair pour moi et que je vais être content. En général dans ma vie, mon intuition m’a bien servi et j’ai appris à lui faire confiance de façon implicite. Alors, quand je dis que je ressentais quelque chose avec mes tripes, cela veut dire que j’étais entièrement derrière ce que mes tripes m’indiquaient.

Randy ne voyait pas ce que je voyais, mais il me faisait confiance. Il était d’accord avec ma philosophie d’aller vers ce que nous n’avions pas déjà fait et de faire ce qu’il appelait des « extensions expérimentales ». Le plan quinquennal a fini par être un plan sur six années, et l’année finale était notée comme « bloc de conception expérimentale ».

Terrains en vue

Le plan de six ans a été présenté et tout le monde l’a apprécié. Enfin, tout sauf la dernière année. « C’est quoi ça, un ‘bloc expérimental’ ? ». J’allais commencer par expliquer ma vision d’un bloc axé sur les terrains, et Randy m’interrompait fréquemment pour expliquer que Magic avait réussi à en arriver là où on se trouvait en repoussant les limites et en essayant de nouvelles choses. J’étais un visionnaire et j’avais des idées qui n’étaient pas encore élaborées, mais il était impératif de me laisser la liberté d’explorer et de découvrir de nouvelles marges de création. Tout le monde a aimé ce que Randy disait et ils ont donné leur d’accord.

Au fil des années, on m’a souvent posé des questions au sujet du bloc de conception expérimental. Mais à chaque fois que je commençais à parler de ma vision d’un bloc basé sur les terrains, les gens commençaient à me regarder bizarrement. C’est ce regard vague des gens qui essayent d’être polis, mais où il est clair qu’ils ne s’intéressent pas du tout à ce que vous avez à vendre. Parfois ce regard s’est transformé en paroles et elles commençaient toujours avec : « Et tu as quoi d’autre ? »

Je suis resté fidèle à ma vision, et j’ai obtenu de Randy la promesse que j’aurais l’occasion de faire le bloc de conception expérimentale comme je l’entendais C’est alors que Randy est parti et qu’Aaron a pris la relève. Au fil des années, Aaron avait fait pas mal de création avec moi. Il m’a vu proposer des idées que d’autres avaient écartées (comme la structure de guilde 4/3/3 du bloc Ravnica d’origine) et il avait appris, tout comme Randy, à me faire confiance. Cependant, Aaron n’était pas entièrement convaincu de mon idée du bloc de terrains.

Finalement, vint le temps de commencer la création du bloc. Bill m’a appelé dans son bureau. Lui et moi, nous nous connaissions depuis très longtemps. Nous avions tous deux commencé au R&D le même mois (en octobre 1995). Il y a peu de gens qui me font autant confiance chez Wizards que Bill. Nous avions fait pas mal de chemin ensemble. Par exemple, c’était lui et moi sans autre soutien, qui avions convaincu le reste de la boîte que des cartes doubles étaient une bonne idée pour Invasion. (Pour en savoir plus sur cette histoire, lisez ceci.) C’était donc très dur quand Bill a commencé la réunion en disant « Mark, je ne crois pas en cette idée. »

« Personne d’autre dans la boîte n'y croit. Personne d’autre au R&D ne partage ta vision. Personne dans l’équipe de la marque n’a confiance en cette idée. Tu es complètement seul. Mais j’ai confiance en toi. Tu as prouvé encore et encore que tu peux prendre des idées en lesquelles personne ne croit et les faire fonctionner. Alors voici ce qu’on va faire. Je vais te donner deux mois. Travaille avec ton équipe et sors nous quelque chose. Tu as deux mois pour me convaincre que c’est une bonne idée. Mais il ne suffit pas de me le dire, tu dois me le démontrer. Je dois pouvoir voir l’ossature de l’extension à venir. Si tu peux me convaincre, je vais t’aider à convaincre tous les autres. Mais après ces deux mois, si je ne suis pas convaincu, l’extension devra changer. »

Bill m’avait offert une approche équitable. J’avais deux mois pour le convaincre ou me taire. Au fond, j’avais pris tout mon capital politique interne et l’ai placé au milieu de la table. J’ai tout misé. Et tout ça n’était basé que sur mes tripes.

Carte d'expédition | Illustration par Franz Vohwinkel

Un atterrissage difficile

J’ai assemblé mon équipe de conception (Doug Beyer, Ken Nagle, Graeme Hopkins, Matt Place et moi-même). Notre mission était très claire dès le premier jour : trouvons quelques bonnes mécaniques de terrain. Il faut dire que je ne partais pas de zéro. J’avais quelques solides pistes.

Parmi ce que j’avais hâte d’explorer, il y avait cette idée d’une carte qui pouvait être soit un sort, soit un terrain. C’était un sort quand vous le vouliez et un terrain quand vous en aviez besoin. Des années auparavant, Brian Tinsman avait créé le recyclage de terrain—des cartes de sort pour lesquelles vous pouviez dépenser du mana et les défausser pour chercher un terrain basique particulier. Le bloc Les éclats d’Alara, celui qui a précédé le bloc Zendikar, venait juste d’utiliser le recyclage de terrain et avait même introduit le recyclage de terrain de base. Ce n’était donc plus à notre disposition.

D’accord, alors attaquons le problème dans l’autre sens. Et si on avait un terrain dont le principe était de pouvoir devenir un sort quand vous en aviez besoin ? Après quelques tests, la réponse semblait être un terrain qui avait un effet d’arrivée sur le champ de bataille qui présentait un coût de mana. Par exemple, imaginez une île qui arrivait sur le champ de bataille engagée, mais si vous payiez 3U, vous pouviez piocher deux cartes. Au fond, c’était un piocheur de cartes qui pouvait aussi être une source de mana bleu quand vous en aviez besoin. Cela semblait très cool.

Mais lors des tests de jeu, nous avons réalisé que les joueurs les traitaient comme des terrains lors de la construction de deck et comme des sorts pendant les parties. On mettait la carte de pioche de cartes dans son deck en tant qu’un des terrains, mais quand on la piochait, on était fortement encouragé à ne pas la jouer—surtout quand on était proche de la lancer. L’équipe de création avait trouvé qu’il fallait traiter ces cartes non pas comme des terrains mais comme des sorts, puis, quand on en avait assez, on pouvait tricher un peu sur les terrains. De plus, il fallait qu’on la joue quand on avait besoin de terrains, et qu’on ignore ce sort très attirant. D’accord, il suffisait d’ajuster la manière dont on s’en servait, et là elles devenaient amusantes.

Mais au fond de mon esprit, je savais qu’il y avait un problème. Des mécaniques qui guident les joueurs à les jouer incorrectement sont un signe de mauvaise création. Nous avons fait des tests de jeu avec des joueurs plus occasionnels, et ils se sont régulièrement mépris. Mais c’était plus grave que ça. Les parties qui en résultaient étaient affreuses, car les nouveaux joueurs se retrouvaient avec une pénurie de mana à chaque fois. Nous avions créé une mécanique qui emprisonnait les joueurs dans la pire partie du jeu—celle où l’on n’arrive jamais à rien faire et où l’on perd, complètement démuni face à un adversaire qui vous écrase.

Nous avons aussi expérimenté avec la pose de terrain en tant que coût. Et si un sort était beaucoup moins cher que d’habitude et que le coût supplémentaire était qu’il fallait utiliser sa pose de terrain du tour ? Nous avons rapidement rencontré un problème : les moments où vous vouliez des sorts moins chers étaient les mêmes que ceux où il vous fallait vraiment jouer un terrain, et nous nous sommes retrouvés avec une situation similaire lors des tests de jeu : les joueurs qui avaient choisi d’utiliser la mécanique avaient un développement de mana plus lent, et se faisaient régulièrement battre par les joueurs avec plus de mana. Le bon choix était d’arrêter d’inclure cette mécanique dans votre deck.

Nous avons ensuite essayé une variante du kick, où la pose de terrain n’en réduisait pas le coût mais en amplifiait les effets. Nous partions du principe qu’en début de partie on allait lancer les cartes pour leur effet réduit, et que plus tard - quand on n’avait pas de terrain à jouer - on pouvait avoir le surclassement gratuit. Lors des tests de jeu, nous avons constaté que les joueurs étaient gourmands et qu’ils continuaient à surclasser les sorts même quand ils avaient réellement plutôt besoin de développer les terrains.

Nous avons essayé des mécaniques qui se trouvaient tout simplement sur les terrains. Nous avons essayé des mécaniques qui contraient les terrains. Nous en avons essayé qui sacrifiaient des terrains. Nous avons passé les premières six semaines de la création à essayer 40 mécaniques de terrain différentes. Et aucune d’elles, pour une raison ou une autre, ne fonctionnait.

Vignes de Vastebois | Illustration par Christopher Moeller

Glissement de terrain

J’ai mis beaucoup en jeu. Être le directeur de la conception est une affaire compliquée. Mon boulot est de convaincre des personnes de me suivre même si nous ne voyons pas clairement où nous allons. Il est crucial d’avoir la confiance du reste du département (et a fortiori celle des autres). J’étais si convaincu que je tenais une bonne idée que j’ai tout misé dessus. Et ça ne se passait pas comme prévu. Quand nous avions essayé toutes les mécaniques potentielles que j’avais envisagées, elles débouchaient toutes sur des problèmes. Il est délicat de modifier les terrains, car cela peut encourager les joueurs à faire des choses qui les entraînent vers une mauvaise façon de jouer. Le temps commençait à manquer, et je n’avais pas encore ce dont j’avais besoin pour prouver à Bill qu’un bloc axé sur les terrains était une bonne idée.

Cette histoire nous conduit au moment dont je voulais parler aujourd’hui. Ce n’était pas un moment public. Ce n’était pas quelque chose que mon équipe créative a pu observer, mais c’était un moment très mémorable pour moi dans ma carrière chez Wizards of the Coast. Je suis rentré un jour, en traînant les pieds. Je me rappelle avoir demandé à ma femme si j’avais fait une erreur. Mon instinct me trahissait-il ? Avais-je tout misé là où il ne fallait pas ?

J’en parle ici car je pense que je fais trop souvent abstraction des aspects difficiles du job pour sauter au point de l’histoire où « tout a fini par s’arranger ». Le travail créatif est difficile ; on crée quelque chose à partir de rien. Cela nécessite de jongler avec de nombreuses estimations et de faire au mieux. Tout ne fonctionne pas toujours, et parfois les plans changent.

Cet article a vu le jour parce que j’ai parlé avec quelqu’un du processus créatif et on m’a demandé : « Comment se fait-il que c’est si facile pour toi ? » J’ai répondu que ce n’était certainement pas le cas, et on m’a dit « Tu donnes toujours l’impression que c’est facile. »

En essayant de créer de l’intérêt pour la nouvelle extension et de raconter des histoires amusantes, je laisse souvent les vérités moins jolies de côté. Zendikar était un de mes plus grands succès, mais pendant un moment elle a semblé être ma plus grande défaite. Les évènements ne se déroulent pas toujours sans accrocs et même les meilleures extensions rencontrent des écueils en chemin. Je suis une personne très optimiste et en général, je suis convaincu qu’avec assez de travail mon équipe de création trouvera la bonne réponse. Mais moi aussi, j’ai mes moments de doute.

Je dis ceci parce que je pense qu’il est important pour toute personne faisant travailler son côté créatif et qui rencontre des problèmes pour concrétiser sa vision - quelle qu’elle soit - de réaliser que ces défis sont universels. Quand vous creusez assez, vous allez comprendre que tout artiste a des problèmes. Tout le monde a des doutes. Tous les créatifs ont eu de nombreux moments où leur vision s’est écroulée, ou leur idée ne s’est tout simplement pas réalisée comme ils l’espéraient. L’art de la création est une affaire compliquée et il y a des moments où c’est vraiment difficile.

Je fais plus que de comprendre votre douleur, je l’ai vécue moi-même. Ce jour-là, quand je suis rentré lors de la création de Zendikar, j'ai tout remis en question. J’ai douté de tout. J’avais le sentiment d’avoir échoué. Il y a eu un moment où j’étais convaincu que j’avais fait une erreur monumentale et qu’on devrait peut-être laisser tomber tout le thème basé sur les terrains.

Éclair explosif | Illustration par Vance Kovacs

Terrain droit devant

Après une longue introspection ce jour-là, je suis arrivé à la conclusion suivante. J’avais toujours fait confiance à mes tripes. J’avais encore deux semaines devant moi. Peut-être allais-je échouer dès la ligne d’arrivée franchie, mais cela n’allait pas se produire parce que je n’avais pas combattu jusqu’au bout. On se souciera de l’échec quand il sera vraiment là. Mon équipe et moi avions confiance en l’idée. Il suffisait de la faire fonctionner !

Cette semaine-là, nous avions créé le toucheterre. Nous avions aussi trouvé un moyen de faire fonctionner les « terrains sorts » en utilisant des effets qui ne nécessitaient pas de coût de mana. La semaine suivante, j’ai réuni tout ce qui fonctionnait dans le fichier et j’ai organisé un test de jeu avec Bill. À la fin du test, il m’a dit : « Pour la première fois, je comprends ce que tu veux faire. Ça me plait. »

C’était un chemin ardu, d’abord pour convaincre le R&D, puis enfin tout le reste de la boîte, mais lentement nous y sommes parvenus. Doug a eu l’idée d’un monde d’aventure pour l’ambiance du plan, et peu à peu, avec une lenteur qui semblait parfois atroce, tout s’est cristallisé en une vraie extension.

Repérage de terrain

Et voici comment Zendikar a failli ne jamais voir le jour.

Avance rapide de plusieurs années. Je suis dans le bureau de Bill. Il me dit qu’il aimerait bien retourner sur Zendikar. Il a vu le sourire se dessiner sur mon visage, et il a rajouté : « Cette fois-ci, ce sera peut-être un peu plus facile. »

J’espère que l’article d’aujourd’hui aide à montrer un côté de mon boulot que je ne mets pas très souvent en valeur. Créer des cartes de Magic est mon job de rêve et je vis beaucoup de moments forts, mais cela ne veut pas dire qu’il n’y a pas aussi parfois des bas. Je suis capable d’avoir une grande confiance en une idée, comme c’était le cas pour les terrains de Zendikar, et quand même avoir des moments de profonde remise en question où j’envisage de tout balancer.

Rejoignez-moi la semaine prochaine quand les Zendikari affronteront les Eldrazi.

D’ici-là, je vous souhaite de trouver votre propre chemin pour sortir des ornières du doute.


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Matériel Oups Bonus de Mark

Normalement, je commence chaque article de preview en présentant l’équipe de création. Avec La bataille de Zendikar, j'ai pour quelque raison raté le coche et je voulais prendre un petit moment pour vous présenter mon équipe.

Mark Rosewater (direction)

J’ai dirigé la conception pour Zendikar, c’est pourquoi il semblait pertinent que je dirige la conception pour La bataille de Zendikar. Comme je vous parle chaque semaine, il n’y a pas grand-chose d’autre à ajouter.

Ian Duke

Ian était le représentant du développement dans l’équipe. C’était ma première occasion de travailler avec lui dans une équipe, et à l’avenir je l’accueillerai volontiers dans n’importe quelle équipe de conception de son choix. Travailler avec Ian a été facile et il a fait un boulot merveilleux, non seulement en surveillant tous les soucis possibles du développement, mais aussi en s’engageant dans toutes les discussions pour faire la meilleure des extensions possible.

Dan Emmons

Dan est la seule personne à finir en tant que concepteur dans mon équipe de conception (pas celle de La bataille de Zendikar, non, mais plutôt l’équipe de conception qui crée Magic) en me disant dès le premier jour de son travail chez Wizards que son plan était de devenir concepteur dans mon équipe. Dan est très motivé et créatif, et est tout simplement un parfait concepteur. Son choix de quitter Wizards a été malheureux, car j’avais espéré le voir s’améliorer de plus en plus en tant que concepteur de Magic. Il était évidemment un ajout précieux à l’équipe.

Ethan Fleischer

Ethan faisait partie de l’équipe de conception parce qu’il dirigeait Le serment des Sentinelles, la deuxième extension du bloc La bataille de Zendikar. Je n’ai pas besoin de vous dire que c’est un excellent concepteur, car il a gagné tout un concours qui le prouve. Son travail sur La bataille de Zendikar m'a impressionné, et je l’étais encore plus avec celui de Le serment des Sentinelles, mais il nous faudra attendre les semaines de preview Le serment des Sentinelles pour raconter cette histoire.

Ari Levitch

Ari était le représentant de l’équipe créative. Quand nous retournions sur ce monde, nous en avions déjà une bonne idée, mais du temps s’était écoulé depuis notre dernière visite. Beaucoup de choses avaient changé et Ari était là pour nous tenir au courant de tout. Si vous aimez une grande partie de l’ambiance de la conception, sachez qu’Ari était au cœur de nombreux éléments. Tout comme Ian, c’était la première équipe de conception pour Ari et il a fait un boulot extraordinaire.

Dave Guskin

Dave a quitté Wizards entre-temps pour œuvrer dans d’autres domaines reliés aux jeux. De toute l’équipe (et de tout le département du R&D, pour être honnête), Dave était le seul à pouvoir faire des sons eldrazi, et nous avons donc maintenant perdu cette compétence. Nous avons toujours quelqu’un dans l’équipe de conception que nous appelons le « cinquième membre » : c’est quelqu’un qui nous semble précieux mais qui ne vient pas des équipes de conception, de développement ou créatives. Pendant qu’il était à Wizards, Dave a porté de nombreux chapeaux et a su mettre ses nombreux atouts à notre service. Je pense que cette grande variété de compétences a été bien utile à l’équipe de conception de La bataille de Zendikar, et pas uniquement pour les vocalises des Eldrazi.

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