Une touche d'Origines-alité

Posted in Making Magic on 17 Août 2015

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

On arrive au bout de nos articles sur Magic Origines mais auparavant, je voulais rapidement insérer quelques lignes d'anecdotes et de débats portant sur la création carte-par-carte. J'ai beaucoup à raconter et peu d'espace pour le faire, alors c'est parti.

 


 

Alhammarret, grand arbitre

 

SPOILER : Si vous n’avez pas encore lu l'histoire de l'origine de Jace, je vous invite à le faire dès maintenant car je risque d’en révéler certaines informations cruciales.

 

Alhammarret était le mentor de Jace et a fini par devenir son ennemi. La magie mentale du sphinx était puissante et il en usait de manière invasive, alors nous voulions nous assurer que la créa épouse bien cette ambiance. La grande question qui ne cessait de revenir, c'était : « Cette capacité n'est-elle pas blanche et non bleue ? » En général, oui, contrecarrer en prévention relève traditionnellement du blanc, mais le bleu—en tant que roi des contresorts— couvre en substance le même domaine.

 

 

Il existe un moyen de concevoir le modèle d'écriture de la capacité de façon à ce qu'elle fasse techniquement plus bleu (par exemple, plutôt qu'empêcher le lancement, elle pourrait l'autoriser puis le contrecarrer), mais le nombre de mots aurait été singulièrement plus élevé et l'effet de base aurait été le même. En règle générale, ces différences sont importantes car elles aident à garder les couleurs bien distinctes mais, quand un texte déjà bavard le devient davantage, nous nous dirigeons plutôt vers la réponse la plus claire, même si elle est légèrement moins « fidèle à la couleur ».

 


 

Appel de la pleine lune

 

Un aspect génial avec Magic Origines et son exploration de nombreux mondes déjà vus auparavant, c'est qu'on a pu inclure beaucoup de cartes nous permettant de revenir aux mécaniques de l'extension que nous revisitions. L'Appel de la pleine lune en est un très bon exemple. L'ambiance de cette carte, c'est que la créature enchantée se transforme en loup-garou, mais le jour finit toujours par se lever et la créature reprend alors sa forme initiale. Et la création n'utilise pas n'importe quel déclencheur, c'est celui du bloc Innistrad, qui retransformait les loups-garous en humains : lancer deux cartes le même tour par le même joueur.

 

 

Cette carte est également un bon exemple d'un autre aspect de la conception. J'ai expliqué pendant les semaines Preview de Magic Origines que, pour le draft, les dix mondes étaient séparés en dix archétypes à deux couleurs. Ce que je n'ai pas expliqué, en revanche, c'est que les visites sur chacun de ces mondes n'étaient pas limitées à sa paire bicolore. Par exemple, Innistrad était en bleu et noir car il s'agissait des couleurs des zombies dans le bloc Innistrad , et c'est Liliana qui le visite. Mais l'Appel de la pleine lune est une carte rouge. De façon à faire un lien avec les loups-garous, la carte a une des couleurs dans lesquelles on trouvait les loups-garous dans le blocInnistrad . En explorant Magic Origines, vous trouverez de nombreux autres exemples de visites sur des mondes utilisant d’autres couleurs au-delà des paires que j’avais répertoriées au départ.

 


 

Embrasement de Chandra

 

L'un des aspects amusants d'une création basée sur une histoire, c'est qu'on vit des moments vraiment sympas quand les mécaniques de jeu utilisées peuvent réellement illustrer le récit. L'Embrasement de Chandra en est un merveilleux exemple. Dans son histoire, tout s'est affreusement terminé pour Chandra et sa famille. Sur le point de se faire exécuter, elle explose (de façon tout à fait littérale) en libérant toutes ses émotions. C'est à ce moment-là que son étincelle s'embrase et qu'elle disparaît pour son premier transplanement. Jetons donc un œil à la créature légendaire qui représente Chandra avant l'apparition de son étincelle.

 

 

 

Chandra, Feu de Kaladesh est une carte recto-verso. Si Chandra a infligé au moins 3 blessures ce tour-ci, vous la transformez en Chandra, flamme rugissante, une Planeswalker. L'Embrasement de Chandra n'inflige pas lui-même les blessures, c'est la créature qui s'en charge. Cela signifie que Chandra, Feu de Kaladesh infligerait deux blessures car c'est une 2/2. Elle peut ensuite s'engager pour infliger la troisième blessure, ce qui aurait pour effet de la transformer par la suite. Tout ceci n'est pas qu'une heureuse coïncidence. Tout a été soigneusement préparé par les équipes de création et de développement.

 


 

Lieutenant du consul

 

La réputation est une mécanique similaire à la monstruosité dans Theros, dans le sens où elle nécessite que l'on fasse quelque chose, indique la modification grâce à un certain nombre de marqueurs +1/+1 et garde parfois la trace de la transformation éventuelle de la créature. La monstruosité nécessitait du mana, tandis que la réputation, elle, nécessite une attaque réussie. L'équipe de création faisait tous les efforts pour choisir des mécaniques qui donneraient un sentiment de maturité et de progrès en vue d'épouser le thème de l'origine de l'extension. Tout comme nous observons les personnages grandir et progresser, vous pouvez procéder mécaniquement de la même façon pour vos créatures (avec la réputation) et vos sorts (avec la maîtrise de sort).

 

Au niveau de la création, il est possible de jongler avec la réputation sur trois plans. Le premier, c'est le score de réputation. La créature va grossir de combien ? À une exception près dans les cartes rares, tous les scores de réputation dans Magic Origines sont de 1 ou 2. Presque toutes les communes ont réputation 1 (l'exception étant les Meurtrisseurs rhox). Le deuxième plan, ce sont les capacités de la créature. Elles peuvent vous permettre d'infliger des blessures et/ou d'améliorer la créature lorsqu'elle grandit. Le Lieutenant du consul, par exemple, a l'initiative—ce qui fait les deux. L'initiative rend la créature plus difficile à bloquer, ce qui lui permet d'atteindre la réputation, puis rend l'amélioration plus gratifiante, car la valeur de l'initiative est étroitement liée à la force de la créature. La troisième capacité, généralement utilisée sur les créatures plus rares ayant la réputation, c'est un bonus justement dû à la réputation. Sur le Lieutenant du consul, elle rend vos autres attaquants plus forts et plus résistants.

 

 

Il est intéressant de noter qu’une des critiques les plus fréquentes au sujet de cette mécanique correspond à celle que je reçois pour la monstruosité. On sait qu'une créature a la réputation par ses marqueurs +1/+1, mais dans Magic (bien que cela s'applique moins à Magic Origines), il existe d'autres façons de mettre des marqueurs +1/+1 sur les créatures. Certains ont suggéré que les capacités des créatures devraient plutôt s’intéresser à la présence d’un marqueur +1/+1 qu’au fait d’avoir la réputation, mais le problème est que la valeur qui est ajoutée à la carte n'est pas facilement visible, ce qui nous fait augmenter le coût des créatures. Cela n'aurait pour effet que de donner l'impression d'une mécanique plus faible, dans la mesure où la plupart des joueurs n'y percevraient pas le moindre avantage. Ma philosophie générale à ce sujet, c'est que les mécaniques comme la réputation et la monstruosité seront le plus souvent limpides—et que, dans les rares cas d'exception où les choses se passent autrement, vous parviendrez à trouver une façon de les indiquer afin de vous en souvenir.

 


 

Obscure prétention

 

Un des thèmes de cette semaine concerne les questions sur le pentagramme des couleurs. Dans la mesure où je ne faisais pas partie de l'équipe de création de cette extension, j'ai moins d'anecdotes se passant en coulisses dans ma musette—et c'est pour ça que je me suis dit que j'allais examiner les raisons qui nous font parfois transgresser le pentagramme des couleurs. L'Obscure prétention l'illustre parfaitement. Pour bien comprendre où je veux en venir, je dois d'abord parler de la mécanique de maîtrise de sort.

 

Certaines mécaniques sont ce que j'appelle des « mécaniques onglet », car elles ajoutent un onglet conditionnel aux cartes. Par exemple, chaque carte avec la maîtrise de sort doit avoir un effet, puis un effet secondaire associé au premier si la maîtrise de sort fait effet. L'Obscure prétention voulait devenir précepteur. Voyons voir, quelle capacité en noir avons-nous qui pourrait être utile sur un précepteur ? À première vue, il n'y a pas de réponse facile. Vous voulez interagir avec le sort que vous venez d'obtenir mais, en noir, il n'y a pas 36 façons de le faire.

 

 

La solution a été de piocher dans ce que le noir avait l'habitude de faire : créer du mana. Bien sûr, on aurait pu se contenter de réduire le coût du sort ; le noir en est capable, mais l'écriture était plus difficile et l'ambiance, moindre. La question était la suivante : « Les rituels du noirs ont été déplacés vers le rouge, mais est-ce quelque chose que le noir peut faire de temps à autre ? » Quand on tente de déterminer si un élément contourne ou transgresse le pentagramme des couleurs, la question reste : « Cet effet amoindrit-il la faiblesse de la couleur ? » Ici, la réponse était négative. Le noir a les moyens d'accéder au mana, le plus souvent avec un coût supplémentaire. Autrement dit, ce rituel ne permettrait pas au noir d'accéder à un élément qu'il n'est pas censé obtenir. En outre, l'ambiance était fantastique, et c'est pour ça qu'on lui a donné le feu vert.

 


 

Pacte démoniaque

 

À l'origine, cette carte a été proposée par James Clarke pour Créez votre carte 4. C'était un enchantement noir, et nous avons demandé au public d'en rédiger le texte de règles. De toutes les idées proposées, huit ont été choisies pour un vote géant. Le Pacte démoniaque (alors appelé Consuming Contract) en faisait partie. Il a passé les étapes des quarts de finales et atteint les demi-finales, mais il a perdu face à une carte qui allait céder en finale contre celle qui finirait par être publiée sous le nom de Rien n'est jamais gâché dans Magic 2015.

 

 

Consuming Contract a beau avoir perdu, nous pensions quand même que la base de la création—il y a quatre choix possibles : trois puissants effets et le quatrième, « vous perdez la partie »—était excellente. De la même façon, nous racontions dans Magic Origines l'histoire de Liliana, qui fait un pacte avec quatre démons. Cette carte conviendrait à merveille. Le défi consistait à déterminer les trois autres effets. À l’origine, cette carte avait « vous piochez deux cartes et vous perdez deux points de vie », « détruisez la créature ciblée » et « lancez un sort sans payer son coût de mana ». La dernière capacité était à la fois trop puissante et pas vraiment noire (le noir pourrait lancer un sort depuis un cimetière). Même dans Créez votre carte, nous avions supprimé cette capacité et dit que les joueurs pourraient voter pour un autre si cette carte l'emportait.

 

 

Après avoir examiné toutes les options, il a été décidé de ne pas faire une option « tuer une créature » car elle serait annulée si aucune créature n'était en jeu. Les trois capacités devraient fonctionner quelle que soit la configuration de la partie. On a gardé « vous piochez deux cartes » et ajouté le vol de 4 points de vie pour l'adversaire ainsi que l'option de le forcer à se défausser de deux cartes. On a abandonné l’onglet de perte de points de vie greffé sur la pioche de carte, car la carte comportait déjà un risque inhérent et cela aidait à rendre l'effet d'avantage du vol (tout en étant moins verbeux). En fin de compte, le nom a changé car nous voulions faire allusion à l'histoire de Liliana. Pour finir, à l'attention de ceux qui douteraient encore, c'est bien Liliana sur l'illustration, en train de finaliser son « contrat » (les tatouages sur tout le corps).

 


 

Vainqueur charismatique

 

Parfois, on tombe sur une carte qui reflète un petit rien dont nous savons qu'il suscitera la passion des joueurs. Et comment le sait-on ? C'est parce que les gars du R&D sont les premiers à en tomber amoureux ! La première fois que j'ai entendu parler du Vainqueur charismatique, c'était de la bouche de Sam Stoddard, le directeur du développement pour l'extension. J'officiais en tant que conseiller pour Magic Origines (je vous en dirai plus là-dessus dans les semaines qui viennent), ce qui fait que Sam et moi nous rencontrions régulièrement pour débattre de l'extension. Un jour, il m'a dit : « Il faut que tu voies ça », et il m'a montré l'illustration destinée au Vainqueur charismatique, qui venait juste d'arriver.

Vainqueur charismatique | Illustration par Winona Nelson

 

Vers la fin de la phase de conception, on a discuté de changer le nom anglais de la carte, car il nous faisait glousser, mais Sam a compris qu'il suscitait des réactions merveilleuses et il a bataillé ferme pour le conserver. (Je ne connais pas cette anecdote dans son intégralité, mais je crois que les membres de l'équipe créative étaient eux aussi fans du concept dans son ensemble et qu'ils ont eux aussi milité en faveur de la conservation du nom.) Je ne doutais aucunement que la carte susciterait les mêmes réactions lors de sa Preview, et il n'a fallu que quelques minutes pour qu'elle soit à la hauteur de mes attentes. Je pense que la carte est devenue un mème Internet dans l'heure qui a suivi son exposition au public.

 

 


 

Attirailleur de Ghirapur

 

Cette carte a suscité de nombreuses questions sur mes comptes de réseaux sociaux. Historiquement, le rouge a toujours été médiocre pour voler, surtout chez les petites créatures. Oui, le rouge a des dragons et des phénix mais, en dehors de ces exceptions, il a traditionnellement toujours eu peu d'autres volants. Dans les régions de Kaladesh du rouge (ainsi que sur les cartes bleues), il y a beaucoup de fabrication de mécanoptères. Les mécanoptères sont des créatures-artefacts 1/1 avec le vol. Alors que se passe-t-il ? Comment le rouge fait-il cela ?

 

La réponse est que parfois, dans l'intérêt des thèmes d'une extension, on dévie légèrement du pentagramme des couleurs habituel. Ce n'est pas que le rouge ne peut jamais avoir de petits volants, c'est juste qu'il n'en a pas souvent. En bleu et en rouge, il était important de créer une ambiance typique de Kaladesh, et pour cela il fallait des artefacts. Dans le passé, le bleu et le rouge ont tous deux mécaniquement entretenu des relations positives avec les artefacts (en plus de la capacité du rouge à les détruire). Le thème des mécanoptères semblait bien correspondre à l'ambiance bleu/rouge, et l'idée était que même si cela représentait une légère transgression pour le rouge, rien n'était bousculé dans le pentagramme des couleurs. Le rouge peut voler. Le rouge aime parfois les artefacts. Il a donc été décidé que c'était acceptable pour cette extension. Notez bien que cela ne se veut pas un changement important et continu pour le rouge, ce n'est qu'une transgression acceptable pour faire fonctionner cette extension.

 

 


 

Vanneur de Feuilledor

 

Cette création est l'une de mes préférées, car la création mécanique rencontre parfois des difficultés quand il s'agit de concepts subtils. Cela étant, cette carte parvient à évoquer l'hypocrisie grâce à sa conception. C'est plutôt impressionnant. Voyez-vous, les elfes de Lorwyn sont un peu obsédés par la perfection. À leurs yeux, une créature imparfaite est une abomination. Mais qu'est-ce qui dicte « l'imperfection », exactement ? La conception de la carte en elle-même : elle définit l'imperfection comme toute créature n’affichant pas la même valeur pour la force et l’endurance (ce que nous autres au R&D, nous appelons des « caractéristiques carrées »). Mais, et c'est là que ça devient cool, le Vanneur de Feuilledor n'a pas de caractéristiques carrées. Techniquement, il ne peut pas s'autodétruire, parce que c'est un elfe et la carte ne peut viser que des créatures non-Elfe, mais il est génial que cette carte définisse l'imperfection de façon (presque) pertinente. Je salue bien bas l'équipe de création et de développement pour avoir créé cette carte.

 


 

Marcheur porte-hangars

 

En tant qu'historien de la création de Magic, je suis toujours fasciné par les détails étranges. Par exemple, combien d'artefacts dans l'histoire de Magic ont un coût de mana de XX ? La réponse, c'est deux :

 

 

Le Calice du vide de Mirrodin et le Couvoir orochi des Guerriers de Kamigawa. Le Marcheur porte-hangars a cependant quelque chose qu'aucune de ces deux autres cartes n'avait : c'est une créature. Bon, je sais qu'une carte qui est la première créature avec un coût de lancement de XX ne va pas forcément susciter l'enthousiasme général, mais moi, ça me fait sourire. Comme c'est une créature-artefact, cela signifiait qu'elle voulait faire partie de Kaladesh, le seul monde de l'extension pourvu d'un thème sur les artefacts. XX pour une créature X/X, c'est un peu faible. Cela signifiait donc qu'il restait de la place pour y inclure quelque chose de cool. Mourir pour gagner X mécanoptères a contribué à ancrer la carte dans Kaladesh, et c'était en plus une chouette déviation. Que craignez-vous le plus ? Mon 5/5 ou la menace de me voir récupérer cinq volants 1/1 ?

 


 

Hixus, gardien de prison

 

Comme je l'ai déjà expliqué, il existe deux façons de créer une créature légendaire. La première consiste à établir une conception cool et d'en faire un personnage, ou de trouver un personnage qui y correspondrait tout à fait. La seconde, c'est de commencer par le personnage et de concevoir une carte du haut vers le bas y correspondant. Hixus est le fruit de cette seconde solution. L'équipe de création savait qu'il était administrateur de prison et qu'il était blanc. Elle savait également qu'il était un chic type et qu'il était le mentor de Gideon (appelé encore Kytheon à cette époque de son histoire).

 

Hixus, gardien de prison | Illustration par Chris Rallis

 

La question était de savoir comment parvenir à créer un gardien de prison blanc. Eh bien, on commence par l'évidence. Que fait un gardien de prison ? Il garde des prisonniers. Existe-t-il quelque chose dans le blanc qui enferme et qui garde ? Eh bien, il y a ce que beaucoup appellent la capacité du « Cercle de l'oubli », qui était basée sur une carte des Arabian Nights appelée Oubliette.

 

 

L'Oubliette est une prison. Cette capacité correspondait donc plutôt bien. La question suivante portait sur la façon dont il était possible de l'utiliser. Cela pouvait être un effet répétable ou à utilisation unique. Retirer une créature est une action importante, ce qui fait que l'équipe de création a décidé de n'y appliquer qu'une utilisation unique et d'en faire une capacité déclenchée d'arrivée sur le champ de bataille. Cela étant, le problème résidait dans le fait qu'Hixus était un chic type. Il ne gardait pas n'importe qui captif. Il surveillait des criminels. Comment faire pour rendre compte de cet élément ?

 

Au final, la solution a été de restreindre le choix de ceux qu’il pouvait exiler. Il fallait que la créature vous inflige d'abord des blessures. Il fallait qu'elle « se rende coupable d'un crime » (et n'en est-ce pas un de vous blesser ?). Cela rentre dans le cadre d'autres effets blancs châtiant les créatures qui vous ont blessé. Ensuite, l'équipe de création lui a ajouté le flash, car cet effet allait devoir être utilisé pendant le tour de l'adversaire. Le blanc ne fait pas partie des couleurs principales pour le flash, mais toutes y ont accès mécaniquement en cas de besoin (le plus souvent parce qu'elles ont une capacité déclenchée d'arrivée sur le champ de bataille qui doit survenir pendant le tour de l'adversaire). On en a fait une créature 4/4 car il était censé bien se battre, et là le gardien de prison était fin prêt.

 


 

Pia et Kiran Nalaàr

 

On ne pourrait pas conter l'histoire de Chandra sans aborder celle de ses parents. Et on ne pouvait pas juste avoir un seul d’entre eux comme personnage légendaire, alors on a décidé de faire un couple légendaire de plus. La carte a été créée du haut vers le bas, en essayant d'épouser l'ambiance dégagée par Pia et Kiran. (Pour ceux qui l'ignoreraient, Pia et Kiran sont respectivement la mère et le père de Chandra.) Ils étaient des inventeurs, mais avaient quelque chose de rebelle en eux. La fabrication de mécanoptères évoque leur statut d'inventeurs, tandis que la capacité activée atteste de leur opiniâtreté. Outre la création du haut vers le bas, on a fait de Pia et Kiran les piliers d'un deck Mécanoptères. C'est bien sympa de fabriquer des mécanoptères, mais ça ne résout pas nécessairement tous les problèmes. Incorporez Pia et Kiran au mélange et tous les soucis s'envolent. Et les lunettes ornant le front de Kiran sont plutôt classe.

 

 


 

Lunettes du pyromancien

 

OK, c'est l'heure des questions. À qui appartiennent ces lunettes ? Elles sont légendaires, donc elles ne sont pas à n'importe qui, mais à quelqu'un de spécifique.

 

Lunettes du pyromancien | Illustration par James Paick

 

Ceux qui ont répondu « Chandra » ont tout faux. Ce ne sont pas les siennes, mais celles de Jaya Ballard !

 

Il s'avère que le monastère de Regatha où débarque Chandra a été fondé par nulle autre que Jaya Ballard, une pyromancienne célèbre du temps jadis de Magic. Brièvement, une autre question : d'où Jaya tire-t-elle son nom de famille ? D'un quartier de Seattle. Je crois qu'un des membres de l'équipe créative (il y a longtemps) habitait là-bas et qu'il s'est servi du nom pour le personnage.

 

Mais pourquoi donc s'agit-il des lunettes de Jaya et non de celles de Chandra ? À l'origine, ce devait être celles de Chandra, mais il y avait un problème. Les artefacts de Magic sont de nature magique, et les lunettes de Chandra ne le sont pas. Ce sont des lunettes normales. Cependant, il s'avère que Chandra n'est pas la seule pyromancienne célèbre à avoir visité Regatha. Jaya Ballard avait elle aussi des lunettes, et les siennes étaient magiques. Alors, si Magic Origines voulait inclure des lunettes de pyromancien, la solution était toute trouvée.

 

 


 

Champ d'étoiles de Nyx

Une autre chose amusante quand on fait des extensions qui se rapportent à de vieux mondes déjà visités, c'est qu'on peut faire des cartes pour mettre les thèmes de ces mondes en valeur. Theros avait un thème Enchantements. Le Champ d'étoiles de Nyx a été créé pour servir de carte de base de construction permettant aux joueurs d'utiliser toutes leurs cartes de Theros en vue de construire un nouveau deck restant dans la même thématique. Cette conception ne me rajeunit pas, car il y a fort longtemps, j'avais créé cette carte :

 

 

Même si de nombreux facteurs l'ont dissimulé, le bloc L'Épopée d'Urza avait pour thème les enchantements, et j'avais hâte de créer une carte qui permettrait de les utiliser de façon inédite. J'avais toujours adoré la Chanson de Titania d'Antiquities , qui transformait les artefacts non-créatures en créatures. La carte faisait la même chose avec les enchantements non-auras, les transformant en créatures—même si j'ai décidé d'abandonner l'idée de désactiver leurs effets parce que je me suis dit que ça laisserait de la place à des trucs fun à la Johnny/Jenny. L'Opalescence et l'Humilité continueraient longtemps à donner la migraine aux théoriciens des règles.

 

 

La conception du Champ d'étoiles de Nyx pousse la création plus loin en ajoutant une capacité déclenchée qui récupère des enchantements du cimetière, ainsi qu'un seuil à l'activation de la capacité statique. J'ai vraiment hâte de voir comment les joueurs vont l'utiliser. Heureusement, il n'y a pas d'Humilité dans les parages cette fois-ci (du moins dans les formats les plus récents).

 


 

Remède souillé

 

SPOILER: Si vous n'avez pas encore lu l'histoire de l'origine de Liliana, faites-le maintenant ou ne lisez pas ce passage. Il contient des spoilers.

 

Parfois, les cartes élaborées du haut vers le bas sont faciles, et parfois ce sont de vraies plaies. Dans son histoire, Liliana administre à son frère ce qu'elle croit être le remède qui va le guérir, mais qui a pour effet de le transformer en monstre mort-vivant. Le noir fabrique des monstres morts-vivants à la chaîne, mais ce qui rendait cette carte plus difficile était la nécessité de sous-entendre que Liliana essayait de se rendre utile. Elle ne cherchait pas à se débarrasser de son frère. Comment l'équipe de création pouvait-elle rendre ça ?

 

 

L'astuce consistait à prendre un peu de recul. Liliana était animée de bonnes intentions, au contraire de l'Homme-corbeau, celui qui l'a convaincue de préparer le remède souillé. Et si la carte évoquait cet acte plutôt que celui de Liliana ? Elle n'est pas coupable de cette carte, elle en est la victime. Et si cette carte prenait ce que l'on accomplit en vue de faire le bien et le transformait en acte malveillant ? L'exemple le plus limpide de cette méthode était de transformer le gain de points de vie en perte de points de vie.

 


 

La Grande Aurore

 

Voici une autre carte ayant suscité beaucoup de questions au sujet du pentagramme des couleurs. Que se passe-t-il ici ? Pour commencer, pendant la visite de Nissa sur Lorwyn après son premier transplanement, elle a vu le plan se transformer en Sombrelande à la suite d'un évènement qu'on appelle La Grande Aurore. Vu qu'il s'agissait d'un évènement crucial du récit, il a été décidé qu'il lui fallait sa propre carte. Thématiquement, cette carte avait vocation à être verte. Ce changement était naturel, se reproduisant par cycles sur le plan depuis de très nombreuses années. La grande question était de savoir comment évoquer cette ambiance dans une carte verte.

 

La Grande Aurore | Illustration par Sam Burley

 

La première tâche consistait à déterminer ce que nous voulions que cette carte fasse mécaniquement. L'idée, c'était que lorsque La Grande Aurore survient, tout change. Il était trop compliqué de modifier chaque carte sur le champ de bataille, alors on a opté pour un changement par rotation de permanents. Obliger les permanents à se transformer en autre chose, nous l'avions fait en bleu et en rouge, mais jamais en vert. Y avait-il une façon légèrement différente de procéder ?

 

Eh bien, le vert a toujours été bon avec le mana. Et si la modification échangeait les cartes auxquelles on a accès, puis vous donnait beaucoup de mana afin de pouvoir jouer rapidement ? Cette idée-là faisait bien plus vert. Sam et moi avons plusieurs fois discuté de cette carte car elle transgresse vraiment ce que peut faire le vert, mais quand j'ai pris du recul et que j'ai vu sa place dans le plan d'ensemble, j'ai été convaincu que c'était justifié—nous avons appliqué quasiment la même méthode avec la Forme du dragon. Quelques aspects isolés peuvent paraître un peu limité, mais l'ambiance générale et l'effet de la carte correspondent parfaitement à sa couleur.

 


 

La fin du commencement

 

J'espère que vous avez apprécié ma visite guidée des différentes histoires de création des cartes de Magic Origines. Comme toujours, je me réjouis d'entendre vos commentaires sur l'article d'aujourd'hui. Vous pouvez me contacter par email ou par n’importe lequel de mes médias sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram).

 

Rejoignez-moi la semaine prochaine pour mon article annuel sur l'État de la création, dans lequel j'aborderai ce que je pense de l'année qui vient de s'écouler.

 

D’ici-la, je vous souhaite d'apprécier Magic Origines, et accrochez-vous bien, le voyage va vous épater.

 


 

« En route pour le travail n°252—Inspirations de Bloc, deuxième partie »

 

Ce podcast est le second d'une série dans laquelle j'aborde ce qui a inspiré chaque bloc de Magic.

 

« En route pour le travail n°253—Rouge-blanc »

 

Ces lignes font elles aussi partie de ma série consacrée aux paires bicolores. Il s'agit aujourd'hui de la neuvième partie d'une série en comportant dix.

 

 

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