La camaraderie. Les histoires. L'action. Dungeons & Dragons est le standard des jeux de rôle fantastiques depuis une année qui commence par « mille ». C'est à dire, il y a fort longtemps. Et maintenant, Magic se prête au jeu avec Forgotten Realms : aventures dans les Royaumes Oubliés, la première extension de Magic ayant pour thème D&D. Examinons les nouvelles mécaniques qui vous attendent lors de vos aventures.

Druide du cercle des rêvesVariante du Druide du cercle des rêves

Donjons

Les donjons sont un élément essentiel de l'expérience D&D, et ils jouent également un rôle important dans Forgotten Realms : aventures dans les Royaumes Oubliés. Donjon est un tout nouveau type de carte. Cette extension comporte trois donjons, notamment le Donjon du Mage Dément. Les aventuriers vétérans de D&D pourraient bien reconnaître ces trois donjons.

Mine oubliée de PhancreuxTombe de l’annihilationDonjon du Mage Dément

Les donjons ne vont pas dans votre deck. Ils restent plutôt en dehors de la partie et finissent dans la zone de commandement pendant quelque temps. Nous y reviendrons. Lors des parties jouées dans des conditions de tournoi, l'expression « cartes en dehors de la partie » correspond aux cartes de votre réserve, mais les donjons sont quelque peu différents. Les donjons n'occupent aucun emplacement dans la réserve. Vous avez toujours accès à tous les donjons, et vous n’aurez jamais besoin de plus d’un exemplaire du même donjon. Si vous jouez avec des donjons, gardez-les simplement avec votre réserve jusqu'à ce que vous en ayez besoin.

Les donjons entrent en jeu grâce à une nouvelle action mot-clé : s'aventurer dans le donjon. Plusieurs cartes Magic traditionnelles (celles qui vont dans votre deck) vous inviteront à vous aventurer dans le donjon. Il peut s'agir de l'effet d'un sort, d'une capacité activée ou d'une capacité déclenchée, comme nous pouvons le voir ici avec le Chercheur de raccourcis.

Nadaar, paladin dévouéVariante de Nadaar, paladin dévouéChercheur de raccourcis

Si vous vous aventurez dans le donjon alors que vous n'avez aucun donjon dans la zone de commandement (ce qui signifie que vous n'êtes pas dans un donjon), il est temps de partir à l'aventure ! Mettez le donjon de votre choix dans la zone de commandement et mettez un marqueur « aventure » dans la première pièce, en haut. Votre marqueur « aventure » vous indique la pièce dans laquelle vous vous trouvez, tout comme une figurine vous indique où vous vous trouvez sur un plan de D&D. Chaque joueur dispose de son propre donjon. Il n'existe aucune carte (à l'heure actuelle) permettant à d'autres joueurs d'interférer avec votre donjon ou votre marqueur « aventure ».

À chaque fois que vous entrez dans une pièce, y compris la première, sa capacité de pièce se déclenche. Ces capacités indiquent toutes « Quand vous entrez dans cette pièce, [effet imprimé sur la pièce] ». Par exemple, quand vous entrez dans le Portail Béant, vous gagnez 1 point de vie. Remarquez que si toutes les pièces ont un nom individuel, ces noms sont là pour l'ambiance et n'affectent pas les règles.

Maintenant que vous êtes dans un donjon, la prochaine fois que vous vous aventurerez dans un donjon, vous passerez à la pièce suivante. Vous ne pouvez pas commencer un nouveau donjon avant d'avoir terminé celui dans lequel vous vous trouvez. Quand vous vous déplacez vers la pièce suivante, suivez les flèches sur la carte.

Par exemple, en partant du Niveau du donjon, vous pouvez choisir de vous diriger vers le Bazar gobelin ou les Cavernes tortueuses, mais pas vers les deux à la fois. Vous ne pouvez jamais revenir en arrière (remonter la carte) dans un donjon. Seuls les lâches font marche arrière. Vous n'en faites pas partie, et vous bloquerez tout guerrier qui prétend le contraire.

Si vous survivez suffisamment longtemps, vous atteindrez la dernière pièce. Après la résolution de cette capacité de pièce ou une fois qu'elle a quitté la pile de toute autre manière, le donjon est retiré de la partie. Retirer le donjon de la partie signifie que vous avez terminé le donjon. (Dans de rares cas, vous pourriez vous aventurer dans le donjon en réponse à la capacité de la dernière pièce. Si cela se produit, vous terminez le donjon dans lequel vous vous trouvez sans attendre que la capacité de la dernière pièce ne quitte la pile. Vous commencez ensuite le donjon suivant. La première capacité de pièce de ce donjon se résout avant la dernière capacité de pièce du donjon précédent.)

Terminer des donjons apporte deux avantages significatifs. Premièrement, il y a des cartes pour lesquelles c’est important. Voici le Pisteur des ténèbres.

Pisteur des ténèbres

Remarquez que le Pisteur des ténèbres n'a pas besoin d'être sous votre contrôle lorsque vous terminez le donjon. Il se contente d’apparaître et de vous regarder pour savoir que vous avez terminé un donjon avant de s’offrir la double initiative. Les grands esprits se rencontrent.

Deuxièmement, maintenant que vous n'êtes plus dans un donjon, vous pouvez en entamer un autre ! La prochaine fois que vous vous aventurerez dans le donjon, vous pourrez choisir le même donjon que celui dans lequel vous étiez, ou bien vous aventurer dans un autre. Vous voulez à nouveau vous frotter au mage dément ? Vous pensez que la Tombe de l’annihilation est plus à votre goût ? Vous préférez abandonner et vous rendre à la taverne ? C'est vous qui écrivez l'histoire.

Dragons

Cette extension est truffée de dragons, mais il ne s'agit pas vraiment d'une mécanique de jeu. Ils exigent simplement à être traités équitablement après cette section sur les donjons. Alors voilà. Ouais, des dragons !

Esperluettes

Non. Ça suffit.

Mots d'ambiance

Chaque élément d'une carte Magic peut contribuer à l'histoire qu'elle raconte. De toute évidence, les noms et le texte créatif jouent un rôle, mais les textes de règles peuvent aussi nous plonger dans l'ambiance. Mais nous sommes-nous arrêtés là ? De nombreuses capacités de l'extension sont précédées de mots d'ambiance, des termes en italique qui aident à raconter ce qu'il se passe dans l'histoire. Dans la plupart des cas, ils correspondent à une compétence ou un don qu'une créature des Royaumes Oubliés pourrait avoir. Quelques cartes modales de l'extension utilisent des mots d'ambiance pour mieux illustrer les choix qui s'offrent à vous.

Barbare saccageurVous voyez un garde approcher

Les mots d'ambiance ressemblent à s'y méprendre à des mots de capacités, et cela tombe bien car aucun des deux n'a de signification de règle.

Lancer un d20

Peu de choses sont garanties lorsqu'on part à l'aventure. Parfois, il faut simplement voir où le destin vous conduit. Une extension sur le thème de D&D ne serait pas vraiment complète sans quelques d20 à faire rouler sur la table. Si certains aventuriers parés d'une couleur argentée ont appris à connaître les dés lors de précédentes aventures incroyables, il s'agit d'une première pour ces instruments de hasard dans un royaume aux bordures parées de noir. Allez, roulez jeunesse !

Certains effets de cette extension vous demandent de lancer un d20. Un d20, bien entendu, est un dé à 20 faces. Les autres dés traditionnellement utilisés lors d'une partie de D&D (d4, d6, d8, d10, d12, d100) n'apparaissent pas dans l'extension. Certains d'entre eux pourraient apparaître ailleurs. C'est difficile à dire, ils sont imprévisibles.

Chaque carte de l'extension principale qui vous demande de lancer un d20 disposera d'un tableau de résultats qui vous indiquera ce qu'il peut se passer. L'un des points positifs est que, la plupart du temps, un mauvais lancer ne vous pénalisera pas. Peut-être que l'effet ne sera pas aussi bien, mais votre maladresse inopportune ne devrait pas vous enfoncer. Prenons l'exemple du Roublard pied-léger.

Roublard pied-léger

Il acquiert le contact mortel, peu importe le résultat. N’importe quel résultat entre 10 et 19 lui donne également un léger avantage de force, et un 20 combinera ces avantages, ce qui sera un cauchemar à bloquer pour votre adversaire.

Classe

Faites-vous partie des braves guerriers qui mènent l'assaut ? Des clercs studieux qui maintiennent tout le monde en vie ? Des bardes charismatiques qui finissent inévitablement sur Tik Tok ? De nouveaux enchantements de classe vous permettent d'exprimer votre vocation à travers votre deck et de prouver clairement ce que vous apportez à votre groupe.

Douze enchantements de l'extension principale comportent le nouveau sous-type « classe ». Les classes disposent de leurs propres règles qui dictent leur fonctionnement. Découvrons la classe magicien.

Classe : sorcier

Chaque classe présente trois capacités dans leur encadré de texte. Il s'agit des capacités de classe. La classe dispose également de deux capacités activées lui permettant de monter de niveau. La première capacité de classe est active tant que vous contrôlez la classe. Pour accéder aux deux autres capacités de classe, vous devrez passer des années à vous entraîner et à perfectionner votre art. Le chemin sera long, mais votre détermination sans faille sera récompensée.

Oh, attendez, non, il suffit juste de payer du mana.

Vous pouvez activer la capacité de niveau 2 en tant que rituel, c'est-à-dire pendant votre phase principale et quand la pile est vide. Pour la Classe : sorcier, il vous en coûtera {1}{B}. Au moment où cette capacité se résout, la classe passe au niveau 2 et les deux premières capacités de classe deviennent actives. Pour la Classe : sorcier, la deuxième capacité de classe est une capacité déclenchée unique qui récompense votre exploit avec une carte. Les capacités de classe peuvent aussi bien être des capacités statiques que des capacités activées ou des capacités déclenchées. Remarquez que le niveau d'une classe n'est pas suivi ou représenté par un marqueur. Un niveau de classe correspond simplement à une vérité concernant le permanent.

Si une classe est niveau 2, elle devient ensuite niveau 3. À nouveau, lorsque vous pourriez lancer un rituel, vous pouvez activer la capacité de niveau 3. Payez {6}{B} pour activer la capacité de niveau 3 de la Classe : sorcier. Une fois que cette capacité se résout, les trois capacités de classe deviennent actives. Remarquez que vous ne pouvez activer la capacité de niveau 3 d'une classe seulement si cette classe est niveau 2. Vous ne pouvez pas passer directement du niveau 1 au niveau 3.

Vous pouvez également combiner les classes ! Vous pouvez contrôler n'importe quel nombre d'enchantements de classe, y compris plusieurs exemplaires identiques à la fois. Chaque classe contrôle son niveau individuellement. Ainsi, si vous contrôlez deux Classes : sorcier, faire avancer l'une d'elles au niveau 2 n'a aucun effet sur l'autre. Mais si vous parvenez à faire passer plus d'une Classe : sorcier au niveau 3, leurs capacités déclenchées de niveau 3 se déclencheront chacune au début de votre étape de fin, et si la première à se résoudre fait perdre des points de vie à un adversaire, cette perte de points de vie sera comptée par la suivante. Cool ! Enfin, pour vous. Pas si cool que ça pour l'adversaire. « Bienvenue dans l'univers de D&D »

Braver les Royaumes Oubliés n'est pas une mince affaire. Il vous faudra un peu de chance, beaucoup de préparation, et une dose d'initiative ne ferait pas de mal. Cet article ne fait qu'effleurer la surface de ce qui vous attend. Il s'agit véritablement d'une extension de Magic qui ne ressemble à aucune autre.