Il est temps de retourner sur Tarkir, un plan ravagé par la guerre, où les tempêtes élémentaires appelées orages des dragons dévastent les terres, dans Tarkir : la tempête des dragons. Ces orages des dragons, qui ont donné naissance à de terrifiants dragons sauvages, ont commencé à apparaître sur d'autres plans à cause des percées de présage et, à présent, absolument tout le monde est menacé. Les cinq clans ont été reformés, reforgés, réimaginés depuis la défaite des seigneurs-dragons originels, et s'ils sont capables d'arrêter de s'affronter, ils peuvent devenir des alliés précieux dans la lutte contre les orages des dragons. Chaque clan possède sa propre mécanique pour l'aider dans ce combat contre les orages des dragons, ainsi que d'autres mécaniques issues de tout le plan. Voyons cela ensemble !


Endurer (Abzans)

Les robustes Abzans comptent sur les liens familiaux et la force de leurs communautés. Centrés sur le blanc, le noir et le vert, les Abzans sont prêts à relever le moindre défi que les autres clans ou Tarkir peuvent représenter. Mais surtout, ils sont capables d'endurer.

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Endurer est une action mot-clé que les créatures peuvent effectuer. Elle est suivie d'un chiffre. Quand une créature endure N, vous pouvez mettre N marqueurs +1/+1 sur cette créature ou créer un jeton de créature N/N blanche Esprit. Si une capacité d'endurance se résout pendant que la créature n'est pas sur le champ de bataille, vous créerez simplement le jeton Esprit.

Rafale (Jeskaï)

Les Jeskaï disciplinés se déplacent à l'unisson, grâce à une coordination qui fait pâlir d'envie les autres clans. Centrés sur le bleu, le rouge et le blanc, les Jeskaï cherchent à atteindre l'unité de pensée et suivent un entraînement martial des plus rigoureux. Submergez vos adversaires avec une rafale de sorts et vous serez récompensé !

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La rafale est un mot de capacité, et chaque capacité de rafale a un effet différent. Chaque capacité de rafale est une capacité déclenchée qui se déclenche à chaque fois que vous lancez votre deuxième sort en un tour. Peu importe ce qui est arrivé au premier sort. Il peut s'être résolu ou avoir été contrecarré. Il peut même être encore sur la pile ! La capacité de rafale se résout avant le sort qui a provoqué son déclenchement.

Notez que les capacités de rafale ne peuvent se déclencher qu'une seule fois par tour, et que les créatures avec des capacités de rafale doivent être sous votre contrôle pour voir le lancement de ce sort. Elles ne doivent pas voir le premier sort, cela dit. Si le Duelliste dévoué est votre deuxième sort en un tour, il ne se déclenche pas lui-même, mais il peut être votre premier sort, tant qu'ils se résout avant que vous ne lanciez votre deuxième sort.

Renouveau (Sultaï)

Les ingénieux Sultaï ne gaspillent jamais rien. Centrés sur le noir, le vert et le bleu, les Sultaï utilisent la nécromancie, l'espionnage et leurs connaissances approfondies de Tarkir pour préserver leur puissance. La mort ne marque pas la fin de l'utilité de vos créatures avec les capacités de renouveau, des capacités activées qui peuvent l'être uniquement depuis le cimetière.

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Le renouveau est un mot de capacité, et chaque capacité de renouveau a un effet différent, même si elles ont des éléments en commun. Toutes les capacités de renouveau incluent l'exil de la carte avec le renouveau dans le coût d'activation, et toutes ne peuvent être activées que lorsque vous pouvez lancer un rituel. Tous les effets de renouveau impliquent également de mettre des marqueurs sur des créatures, souvent des marqueurs +1/+1, parfois d'autres. Il existe parfois des effets supplémentaires. Il en existe même toute une variété, chose que les Sultaï apprécieraient sûrement.

Mobilisation (Mardu)

Les Mardu adaptables sont constamment en mouvement, car leur agilité leur donne toujours l'avantage. Centrés sur le rouge, le blanc et le noir, les Mardu cherchent à submerger leurs adversaires avec la mobilisation. La mobilisation est une capacité déclenchée qui se déclenche à chaque fois que qu'une créature avec la capacité attaque.

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Le chiffre qui suit la mobilisation indique le nombre de jetons de créatures 1/1 rouge Guerrier, engagés et attaquants, que vous créez au moment où la capacité se résout. Une fois la mobilisation déclenchée, ce qu'il advient de la créature qui a attaqué importe peu. Vous créez les jetons même si la créature n'est plus sur le champ de bataille lorsque la capacité se résout, et vous sacrifiez les jetons au début de la prochaine étape de fin, même si la créature n'est plus présente à ce moment.

Comme les autres créatures qui arrivent engagées et attaquantes, les jetons ne sont jamais déclarés comme des attaquants. Ils ne déclenchent donc pas de capacités de type « à chaque fois qu'une créature attaque ».

Harmonisation (Temur)

Les nomades Temur préfèrent vivre en harmonie avec leur environnement. Centrés sur le vert, le bleu et le rouge, les Temur nouent des liens étroits avec les créatures avec lesquelles ils collaborent. Ils peuvent tirer parti de ces liens pour redoubler leur magie grâce à la capacité d'harmonisation.

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L'harmonisation vous permet de lancer une carte depuis votre cimetière en payant son coût d'harmonisation plutôt que son coût de mana. De plus, si vous l'avez lancée ainsi, vous pouvez engager une créature dégagée que vous contrôlez en tant que coût supplémentaire pour lancer ce sort. Si vous faites ainsi, la quantité totale de mana que vous payez est réduit de la force de cette créature. Par exemple, si vous lancez la Routine du vagabond depuis votre cimetière et que vous engagez également une créature que vous contrôlez avec une force de 3, vous paierez seulement .

La réduction de coût s'applique uniquement au mana générique du coût. Ainsi, même si vous avez engagé une créature avec une force de 15, vous paieriez toujours pour lancer la Routine du vagabond depuis votre cimetière. Les Temur pourraient vous suggérer des choses plus intéressantes à accomplir avec une créature dotée d'une telle force, mais c'est vous qui voyez. Rien ne vous oblige à engager une créature si vous ne voulez pas le faire (ou si vous ne pouvez pas). Si tel est le cas, vous paierez simplement le coût d'harmonisation total.

Présages

Avec les orages des dragons qui jonchent l'horizon, les mauvais présages sont partout ces temps-ci. Les sorts de présage donnent à vos adversaires un aperçu du destin funeste qui les attend.

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Certaines cartes de dragon de l'extension ont leurs propres présages : un éphémère ou un rituel en bas à gauche de la carte, similaire aux sorts d'aventure. Les présages ont leur propre nom, ligne de type (complétée par le nouveau sous-type présage), coût de mana et texte de règles. Les capacités du dragon sont sur le côté droit de son encadré de texte. Le nom du dragon, son coût de mana, sa ligne de type et son encadré de force/endurance se trouvent aux positions habituelles. 

Lorsque vous lancez une carte de présage, vous choisissez la partie que vous lancez, le sort de créature ou le présage. Par exemple, si vous lancez le Dragon de l'Île de Dirgur, il se comporte exactement comme n'importe quel autre sort de créature. Il va sur la pile, et on peut lui répondre. Vous espérez qu'il se résolve, qu’il arrive sur le champ de bataille et qu'il terrorise les misérables créatures de votre adversaire. Comme d'habitude. Si cela vous correspond, vous pouvez ignorer tout ce qui concerne le présage sur la carte; Mais ça a rien d'amusant.

Si vous lancez une carte comme un sort de présage, dans ce cas, la Frappe affleurante, utilisez uniquement les caractéristiques du présage. Vous payez , et ce sera un sort d'éphémère avec une valeur de mana de 2. Lorsqu'un présage se résout, vous suivez ses instructions, puis vous mélangez la carte de présage dans votre bibliothèque. Notez que vous mélangez uniquement si le présage se résout. S'il est contrecarré ou s'il ne se résout pas pour une autre raison, vous ne le mélangez pas dans votre bibliothèque. Il finit probablement dans votre cimetière.

Si une carte de présage est dans votre cimetière, votre main ou votre bibliothèque, elle a seulement les caractéristiques de la carte de créature. Ignorez le présage et tout le texte qui s'y rapporte. Si un effet vous a permis de chercher une carte de créature dans votre bibliothèque, vous pourriez y trouver le Dragon de l'Île de Dirgur. Mais si vous cherchiez une carte d'éphémère, vous ne pourriez pas trouver la Frappe affleurante. C'est aussi le cas pour la créature sur le champ de bataille. Par exemple, la valeur de mana est le Dragon de l'Île de Dirgur est de 6.

Contemplation

Tarkir ne manque pas de panoramas à couper le souffle. Chacun des clans a développé un style qui lui est propre, basé sur des influences culturelles uniques, son ascendance et des siècles passés à dire …Regardez ! Un dragon !

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Certaines cartes de l'extension vous demandent de contempler un dragon, bien souvent en tant que coût supplémentaire pour lancer un sort. Pour contempler un dragon, vous pouvez choisir un dragon que vous contrôlez (en le pointant du doigt) ou révéler une carte de dragon de votre main. Certains sorts peuvent avoir un effet supplémentaire si un dragon a été contemplé. Cela s'applique, quelle que soit le mode de contemplation choisi, et peu importe ce qu'il est advenu du dragon ou de la carte de dragon en question.

Mana hybride monochrome

Chaque clan se caractérise par une identité tricolore. Ainsi, pour faciliter vos lancements, certaines cartes vous offrent une certaines flexibilité sous forme de symboles de mana hybride monochrome, parfois appelés mana « double hybride ». Si vous n'en avez jamais vu auparavant, voici un aperçu rapide de certaines de leurs particularités.

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Vous pouvez payer un mana double hybride en payant la couleur de mana indiquée ou en payant . Par exemple, pour lancer la Garde de nuit de Gurmag, vous pourriez payer , , , , entre autres options. Peu importe votre façon de payer chaque symbole individuel, ce symbole compte comme 2 de la valeur de mana de la carte. La valeur de mana de la Garde de nuit de Gurmag est de 6, quelle que soit votre façon de la payer. De même, la Garde de nuit de Gurmag est noire, verte et bleue, même si vous n'avez pas payé ces couleurs de mana pour la lancer.

Surveiller

Surveiller est une mécanique « standard», ce qui signifie qu'elle peut être présente partout et revenir dans toutes les extensions. En temps normal, cela ne justifierait pas son inclusion dans un article comme celui-là, mais on m'a donné cette magnifique carte à présenter, alors pourquoi dirais-je non ?

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Si une carte vous demande de surveiller N, regardez autant de cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez n’importe quel nombre d’entre elles dans votre cimetière et remettez le reste au-dessus de votre bibliothèque, dans l’ordre de votre choix. Surveiller est génial pour éliminer les cartes que vous ne voulez pas piocher, préparer les cartes que vous voulez piocher, et même remplir votre cimetière de choses utiles, comme des cartes avec des capacités de renouveau ou d'harmonisation. Ce n'est pas la mécanique la plus flamboyante de toutes, mais c'est une mécanique fiable qui peut vous assurer la victoire au bon moment.


Quel que soit le clan que vous ayez choisi, ou que vous soyez du côté des dragons, Tarkir : la tempête des dragons regorge de gros cogneurs, parfaits pour tous types de decks. Nous venons de lancer la saison d'aperçu des cartes et nous dévoilerons de magnifiques nouvelles cartes au cours des prochains jours. Vous pouvez précommander Tarkir : la tempête des dragons maintenant dans votre magasin de jeux local, auprès de revendeurs en ligne comme Amazon, et partout où sont vendus les produits Magic.