Matt nous explique les nouvelles mécaniques et les mécaniques de retour apparaissant dans Amonkhet.

La nouvelle extension Amonkhet nous accueille dans un monde opulent. La puissance et la majesté du Dieu-Pharaon y sont omniprésentes. La plupart des résidents d'Amonkhet ont une seule et unique mission dans la vie : se préparer pour un glorieux au-delà. La mort est palpable et les nouvelles capacités de cette extension font la part belle au cimetière. Pour triompher des cinq épreuves des dieux et devenir valeureux, un adepte doit entraîner son corps et son esprit. Ce qui est attendu de vous n'est pas si extrême : asseyez-vous, détendez-vous et profitez de l'expérience Magic qui vous attend. Bienvenue sur Amonkhet.

Embaumement

Les morts s'avèrent utiles ici ! Ils cuisinent, font le ménage, rédigent des articles pour des jeux de cartes à collectionner de stratégie... Les momies sont au cœur même de la vie dans la cité de Naktamon. La nouvelle mécanique d'embaumement insuffle la vie à certaines créatures après leur trépas. Je ne vais pas vous faire attendre plus longtemps. Voici la Prêtresse consécratrice.

L'embaumement est une capacité activée que vous pouvez activer si la carte de créature avec l'embaumement est dans votre cimetière. Notez que vous ne lancez pas la carte depuis votre cimetière, les objets qui contrecarrent les sorts ne fonctionnement donc pas contre cette capacité. Le sort de créature originel peut être contrecarré, bien sûr, mais cela envoie la carte au cimetière. Et vous voyez où je veux en venir.

Pour activer une capacité d'embaumement, payez simplement le coût d'embaumement et exilez la carte. Vous faites ainsi à tout moment où vous pourriez lancer un rituel, donc pendant votre phase principale et quand rien d'autre ne se passe. Quand la capacité se résout, vous créez un jeton qui est une copie de la carte, mais comme vous pouviez vous en douter, la momification laisse quelques traces. C'est encore une histoire de mort-vivant, donc en plus des autres types que la créature avait, c'est un zombie. Vous trouverez facilement de nombreuses manières de tirer profit de vos nouveaux amis zombies. Maintenant qu'ils sont 100 % à votre service et qu'ils ne s'intéressent plus à ce qu'ils faisaient avant, ils sont blancs au lieu de leur ancienne couleur. Petit détail : ils n'ont pas le coût de mana que la carte avait.

En résumé, se faire momifier c'est stylé. Ça donne une allure de méchant de cinéma ! Enfin quelque chose du genre. Nous ne faisons généralement pas de jetons pour des cartes qui font des copies d'elles-mêmes, mais c'était une occasion bien trop tentante pour la laisser filer. Donc, à chaque carte de créature avec l'embaumement correspond un jeton.

Rien ne vous force à vous en servir si vous ne voulez pas ou si vous n'en avez pas. Mais vous devriez, parce qu'ils sont vraiment géniaux.

Surmener

Maintenant que vous avez eu un petit aperçu de ce que font les morts, voyons un peu les vivants. Ils s'entraînent. Sans cesse. Pour rendre justice à cette incroyable discipline de vie, nous avons créé la capacité de surmener. Celle-ci permet aux créatures de fournir un petit effort supplémentaire pour produire d'incomparables résultats.

Vous prenez la décision de surmener une créature au moment où vous la déclarez comme attaquant. Si vous choisissez de le faire, unr capacité se déclenche et vous confère des avantages. En contrepartie, la créature ne se dégagera pas pendant votre prochain tour. Elle est fatiguée et a besoin de faire la sieste pour mieux réattaquer plus tard.

Vous n'êtes pas obligé de surmener la créature au moment où elle attaque. Si vous ne le faites pas, aucune capacité ne se déclenche et la créature se dégagera normalement pendant votre prochain tour. Remarquez que vous ne pouvez surmener une créature qu'au moment où vous déclarez les attaquants, vous ne pouvez pas attendre et le faire plus tard dans le tour. Lors de votre prochaine étape de dégagement, si la créature que vous avez surmenée est dégagée, rien ne se passe et la capacité ne vous a rien coûté. Vous aurez peut-être trouvé une autre manière de la dégager, ou lui aurez conféré la vigilance. Ce que vous êtes malin ! Le Dieu-Pharaon serait fier de vous ! Ou alors vous n'y aviez pas du tout pensé, mais maintenant vous allez le faire. Vous apprenez vite ! Le Dieu-Pharaon serait fier de vous !

Répercussion

Nous avons parlé des morts et des vivants, intéressons-nous maintenant aux manifestations informes du mana ! La nouvelle capacité de répercussion confère un petit plus aux éphémères et aux rituels. C'est une toute nouvelle manière d'envisager les cartes doubles.

Si vous n'avez encore jamais vu de cartes doubles, voici une explication rapide. Elles concentrent deux cartes en une. Au moment où vous lancez une carte double, vous choisissez quelle moitié vous lancez. Pendant que le sort est sur la pile, la moitié que vous ne lancez pas est simplement ignorée. La répercussion est un véritable virage concernant cette notion de choix. Un virage à 90°C. Faites comme si je n'avais rien dit.

Nous considérerons ici Destinée comme la « partie supérieure » de la carte. Vous pouvez la lancer et quand elle se résout, elle va dans votre cimetière comme n'importe quel autre éphémère. Maintenant que la carte est dans votre cimetière, vous pouvez lancer Commander. Le lancement de la « moitié inférieure » est similaire à celui de tout autre sort : vous payez les coûts, elle va sur la pile, elle peut être contrecarrée et ainsi de suite. Vous faites seulement tout ceci à partir du cimetière, et une fois que la moitié est résolue, la carte est exilée.

Vous pouvez lancer les deux moitiés d'une carte avec la répercussion pendant un même tour, ou vous pouvez laisser la carte passer quelques tours dans votre cimetière. Et c'est là que l'orientation innovante entre en jeu. Si une carte avec la répercussion attend gentiment son heure dans votre cimetière, vous pouvez la tourner d'un quart de tour dans le sens inverse des aiguilles d'une montre afin que vous puissiez aisément voir la moitié que vous pouvez lancer. Prenez garde, elle pourra elle aussi vous voir du coup. Les yeux étaient dans la tombe et regardaient... Bref, changeons de sujet !

Recyclage

La capacité de recyclage populaire est de retour dans cette extension car il n'y a rien de plus important que de trouver la bonne carte au bon moment, et bien évidemment, de remplir son cimetière.

Le recyclage vous permet d'échanger une carte de votre main contre une nouvelle carte. Si votre adversaire n'a pas de bonnes cibles pour les Limites de la solidarité, si vous avez un matelas de points de vie confortable et avez besoin d'une menace, ou quelle que soit la raison, le recyclage d'une carte vous offre une nouvelle chance d'obtenir ce dont vous avez besoin.

Les capacités de recyclage fonctionnent pendant que les cartes qui les possèdent sont dans votre main. Chaque capacité de recyclage a un coût, généralement de mana, mais nous savons parfois nous montrer créatifs. Pour activer une capacité de recyclage, payez-en le coût et défaussez-vous de la carte avec le recyclage de votre main. L'effet de chaque capacité est le même : vous piochez une carte. Mais il peut y avoir de nombreux effets supplémentaires si vous savez où les chercher.

Le recyclage d'une carte ne provoque qu'un seul déclenchement de la capacité de l'Expert lamefeu. La clause « vous recyclez ou vous vous défaussez » assure que toute défausse, recyclage ou autre, vous confère un bonus.

Marqueurs -1/-1

Seriez-vous surpris d'apprendre qu'un plan obsédé par la mort possède quelques outils pour la provoquer ? C'est bien ce qu'il me semblait. Le fonctionnement des marqueurs -1/-1 est plutôt aisé à comprendre. Cela ne vaut pas tellement la peine de les inclure dans un article. À moins d'avoir une carte en avant-première avec une illustration plutôt sympa à montrer...

Puisque sur Amonkhet les marqueurs -1/-1 sont omniprésents, vous ne trouverez aucune carte avec des marqueurs +1/+1 dans l'extension. Mais comme bien d'autres cartes en Standard et dans d'autres formats incluent de tels marqueurs, vous aurez la possibilité d'observer les résultats de la rencontre des marqueurs -1/-1 et +1/+1. Spoiler : c'est l'annihilation ! Si une créature, ou techniquement n'importe quel permanent, possède des marqueurs +1/+1 et -1/-1 sur elle, ceux-ci s'annulent et sont retirés deux à deux. Par exemple, si une créature a quatre marqueurs +1/+1 sur elle et qu'elle reçoit deux marqueurs -1/-1, il ne lui reste plus que deux marqueurs +1/+1.

Disons que vous avez Rishkar, renégat de Peema en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui et que vous jouez cette bête sympathique :

Si vous mettez le marqueur -1/-1 sur Rishkar, renégat de Peema, il perd son commode marqueur +1/+1 et ne peut plus s'engager pour du mana. Pourquoi feriez-vous une chose pareille ?

Épreuves et cartouches

Sur Amonkhet, les adeptes reçoivent des cartouches en récompense de leurs accomplissements et exploits. Marque de succès dans les cinq épreuves, les cartouches sont des accessoires de mode relativement prisés. Cartouche est un nouveau sous-type d'aura trouvé sur un cycle de badges du mérite magiques.

En ce qui concerne les règles, cartouche est un sous-type plutôt ordinaire, mais nous n'ajouterions pas un nouveau sous-type d'aura si aucune carte ne s'y intéressait. Comme vous le savez, toute la vie du plan culmine avec ces cinq épreuves. Et c'est aussi valable pour cet article. Mesurez-vous aux cinq épreuves !

Une gloire éternelle vous attend

L'Avant-première approche à grands pas et vous offre la première opportunité de vous couvrir de gloire sur le plan d'Amonkhet. D'ici là, ne manquez pas de découvrir les contenus en avant-première que nous vous avons préparés. Étudiez sans relâche et entraînez-vous sans cesse, car seuls les plus valeureux d'entre vous pourront accéder au glorieux au-delà promis par le Dieu-Pharaon.