L'heure est à nouveau venue de s'aventurer sur le plan de Zendikar et de braver une catastrophe surnaturelle : les Eldrazi. Et bien sûr, vous pouvez une fois de plus découvrir les nouvelles cartes Magic et tout savoir des capacités de celles de La bataille de Zendikar.

Éveil

La terre de Zendikar a toujours joué un rôle important dans sa propre défense. Certains éphémères et rituels ont l'éveil, une capacité qui vous permet d'animer vos terrains afin qu'ils prennent part aux combats.

L'éveil est en deux parties : un chiffre et un coût d'éveil. Quand vous lancez un sort avec l'éveil, vous avez le choix. Vous pouvez le lancer en payant son coût de mana normalement. Si vous le faites, vous obtenez son premier effet. S’il y a une créature ou un planeswalker qui vous ennuie et que vous avez 1BB en trop, vous pouvez lancer le Chemin désastreux et continuer sur votre lancée.

Mais ce n'est peut-être pas suffisant.

Vous pouvez aussi choisir de lancer un sort pour son coût d'éveil. Et si vous le faites, vous pouvez aussi choisir un terrain que vous contrôlez comme cible de ce sort. Quand ce sort se résout, non seulement vous obtenez son premier effet, mais en plus le terrain que vous avez choisi comme cible devient une créature 0/0 Élémental avec la célérité qui est toujours un terrain. Vous mettez aussi un certain nombre de marqueurs +1/+1 sur ce terrain. Donc si vous avez 5BB à dépenser, vous pouvez lancer le Chemin désastreux pour son coût d'éveil. La créature ou le planeswalker adverse devient de l'histoire ancienne, et vous avez une créature-terrain 4/4 à disposition. Le terrain conserve ses capacités de mana, donc vous pouvez toujours l'engager pour en produire. N'oubliez pas que la plupart des terrains sont incolores, les transformer en créatures par le biais de l'éveil ne leur donne pas de couleur.

Vous vous demandez sans doute pourquoi le terrain devient une créature 0/0 qui gagne des marqueurs +1/+1 et pas simplement un élémental 4/4. C'est une très bonne question ! La première raison, c'est que vous pourriez vouloir choisir un terrain qui est déjà une créature comme cible. Votre deuxième Chemin désastreux, en plus d'ennuyer votre adversaire, peut cibler le même terrain que le premier, ou un autre. Une créature-terrain 8/8 peut parfois s'avérer plus utile que deux 4/4. L'éveil vous laisse le choix.

Cependant, voici quelques mises en garde : si vous lancez un sort pour son coût d'éveil, vous devez choisir une cible légale pour chaque occurrence du mot « ciblé », y compris celle dans la capacité d'éveil. Cela signifie que vous ne pouvez pas lancer le Chemin désastreux sans choisir une créature ou un Planeswalker comme cible, même si vous voulez uniquement une créature-terrain. Si vous lancez un sort sans utiliser l'éveil, vous ignorez les prérequis de ciblage de la capacité d'éveil.

De plus, si un sort avec l'éveil ne requiert normalement pas de cible et que vous choisissez de le lancer pour son coût d'éveil, vous ajouterez une cible à ce sort en le faisant. Si ce terrain ciblé devient une cible illégale avant que le sort ne tente de se résoudre, le sort sera contrecarré. Vous n'obtiendrez aucun de ses effets, y compris le premier qui ne nécessitait aucune cible. Cela ne devrait pas arriver souvent, mais c'est un point à savoir.

Ralliement

Les alliés sont de retour ! Apparus pour la première fois dans le bloc Zendikar originel, ils tirent profit de leur esprit d’équipe et de leur courage pour affronter les Eldrazi. Ils reviennent dans La bataille de Zendikar pour faire à nouveau face aux envahisseurs. Le ralliement est un mot de capacité, il n'a donc aucune signification de règle, mais il sert à mettre en exergue les capacités qui se déclenchent à chaque fois qu'un allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle.

L'utilisation des capacités de ralliement est plutôt simple : remplissez votre deck d'alliés et mettez-les sur le champ de bataille. À chaque fois qu'un allié arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, toutes vos capacités de ralliement se déclenchent. Vous pouvez mettre ces capacités sur la pile dans l'ordre de votre choix. La dernière capacité mise sur la pile est la première à se résoudre, et ainsi de suite. Si un allié avec une capacité de ralliement arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle en même temps que d'autres alliés, cette capacité se déclenche une fois pour chacun de ces alliés, et une fois pour la créature qui a cette capacité.

Quel courage !

Convergence

Tous les défenseurs de Zendikar se rassemblent pour défendre le plan et la convergence illustre parfaitement cette solidarité. Autre mot de capacité sans signification de règle, la convergence sert à mettre en exergue les sorts dont les effets dépendent du nombre de couleurs de mana que vous dépensez pour les lancer.

Pour lancer les Flammes radieuses, vous devez payer 2R. Vous êtes donc plus ou moins obligé de dépenser au moins une couleur. Cependant, vous pouvez payer les deux autres de diverses manières. Si vous ne dépensez que du mana rouge pour lancer les Flammes radieuses, elles n'infligeront qu'une seule blessure à chaque créature. Mais si vous dépensez trois couleurs différentes, disons BRG ou URW, les Flammes radieuses grilleront les créatures pour 3 blessures.

Vous êtes cependant limité par le coût de mana de chaque sort. Par exemple, vous ne pouvez pas payer WUBRG pour lancer les Flammes radieuses, et ce même si vous tenez à tout prix à infliger 5 blessures à une créature adverse. Par contre, si un effet vous impose de payer un coût supplémentaire ou alternatif pour lancer un sort avec la convergence, vous considérez toujours le mana que vous avez effectivement dépensé. Donc si les sorts que vous lancez coûtent un de plus à lancer pour une raison quelconque, vos Flammes radieuses peuvent désormais infliger 4 blessures. Mais cela fonctionne aussi si vos sorts coûtent moins de mana à lancer. Si vos sorts coûtent un de moins à lancer pour une raison quelconque, vous ne pourrez pas infliger plus de 2 blessures.

Sachez aussi que si un sort avec la convergence sur la pile est copié, la copie est créée sur la pile. Aucun mana n'a été dépensé pour la lancer, donc aucune couleur de mana n'a été dépensée pour la lancer. La copie n'aura probablement aucun effet.

Toucheterre

Le toucheterre était déjà une puissante mécanique dans le bloc Zendikar originel, mais il revient en force. Autre mot de capacité, le toucheterre se déclenche à chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle.

Les capacités de toucheterre se déclenchent quelle que soit la manière dont le terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle. Cela peut être parce que vous jouez normalement un terrain, ou parce qu'un effet vous permet de mettre un terrain sur le champ de bataille. Peu importe. Chaque terrain provoque le déclenchement de toutes les capacités de toucheterre et vous en choisissez l'ordre. Certaines de ces capacités, comme celle de l'Hydre d'Oran-Rief, ont en plus des effets bonus si le terrain qui est arrivé a un type de terrain de base particulier. Cela ne concerne pas seulement les cartes appelées Forêt. Tout terrain non-base qui a le type forêt que vous possédez vous permettra de mettre deux marqueurs +1/+1 sur l'Hydre d'Oran-Rief.

Nous avons passé en détails certaines des nouvelles capacités des défenseurs de Zendikar, mais qu'en est-il des Eldrazi ? Et bien, même si vous êtes un monstre, vous allez aussi bénéficier de nouvelles capacités. Comme par exemple...

Ingestion

Ravager des plans entiers demande beaucoup d'énergie. L'ingestion est une nouvelle capacité qui vous donne toute l'énergie dont vous pourriez avoir besoin. Si vous ne me croyez pas, lisez la suite.

Mist Intruder

Le fonctionnement de la capacité d'ingestion est plutôt simple : quand une créature avec l'ingestion inflige des blessures de combat à un joueur, il exile les cartes du dessus de sa bibliothèque. Elles sont avalées, ingérées. Enfin vous comprenez l'idée. La carte est exilée face visible. L'ingestion vide la bibliothèque de votre adversaire, mais les Eldrazi ont sûrement une autre idée derrière la tête (où que celle-ci se trouve). Et c'est en effet le cas.

Convertisseurs

Dans cette extension, les cartes que vos adversaires ont en exil vous sont plutôt utiles. Cherchez les eldrazi qui ont un type de créature supplémentaire : convertisseur. Chacun d'eux a une capacité qui nécessite de mettre les cartes exilées d'un adversaire dans son cimetière pour obtenir certains effets. Un sort peut aussi le faire en tant que coût supplémentaire, il a d'ailleurs « convertisseur » dans son nom. Bien pensé, non ?

Blight Herder

Le moment où vous mettez les cartes dans le cimetière peut varier, et les effets obtenus sont toujours différents. Lisez attentivement vos cartes pour en connaître les détails. Par exemple, la capacité du Berger du fléau se déclenche quand vous le lancez et se résout avant lui.

Vous ne pouvez pas « convertir » vos propres cartes, seulement celles de vos adversaires. Dans une partie mulitjoueurs, si la carte vous demande de convertir plus d'une carte, vous pouvez choisir des cartes possédées par des adversaires différents.

Avez-vous remarqué que le Berger du fléau crée des jetons Eldrazi et Scion ? Moi oui ! Voyons en détail de quoi il s'agit.

Eldrazi et Scion

Dans l’extension L’ascension des Eldrazi, nous découvrions les eldrazi et engeances, des créatures 0/1 qui pouvaient être sacrifiées pour du mana. Des petites bêtes très utiles, pratiques pour bloquer ou invoquer des monstres eldrazi. Cependant, elles n'attaquaient guère. Et bien il y a un peu de changement de ce côté-ci.

Incubator Drone

Les eldrazi et scion sont très similaires aux eldrazi et engeance : Ils sont créés de diverses manières par des sorts d'eldrazi (par une capacité déclenchée d'arrivée sur le champ de bataille, par une capacité déclenchée par la mort, ou par un rituel), mais quels qu’ils soient, les eldrazi et scion ont tous la capacité « Sacrifiez cette créature : Ajoutez 1 à votre réserve. » À l'instar de l'engagement d'un terrain, cette capacité de mana n'utilise pas la pile et on ne peut pas y répondre. Mais le plus important, c’est que les eldrazi et scion sont des 1/1. À l'attaque !

Carence

Les eldrazi ne sont pas toujours corrects quand il s'agit des couleurs de mana. Certains d’entre eux dans cette extension ont une capacité appelée la carence.

Barrage Tyrant

Une carte avec la carence est incolore, même si du mana coloré est présent dans son coût de mana. Le Tyran du barrage est une carte incolore, pas une carte rouge. La carence fonctionne dans toutes les zones, donc si une carte vous demande de chercher une carte incolore dans votre bibliothèque, vous pouvez trouver le Tyran du barrage. Et comme les capacités du Tyran du barrage le laissent penser, être incolore est un avantage dans cette extension. Chaque carte avec la carence possède une bordure spéciale qui met en exergue son côté incolore, mais laisse voir quelle couleur de mana est nécessaire pour la lancer.

Les cartes avec la carence ne sont pas les seules à se disputer le statut d'incolore. Certains des eldrazi les plus massifs et des éphémères et rituels eldrazi sont aussi incolores. Cependant, contrairement aux sorts avec la carence, il ne requièrent aucun mana coloré pour être lancés.

Titan's Presence

N'oubliez pas que les « véritables créatures incolores » ne sont pas des artefacts. Elles n'ont simplement aucune couleur.

Et voilà, vous savez tout. Un conflit meurtrier, deux camps résolus. Et des tas de parties possibles. Préparez-vous pour l'aventure.