Innistrad est un plan d'horreurs indicibles, et si vous survivez, faute de vous échapper, vous devriez remercier votre chance incroyable. Bref, replongeons dans le plan ! Innistrad Remastered marque le retour d'incontournables appréciés, de colosses du Limité et de terreurs assorties provenant de toutes les extensions Innistrad. Même si aucune nouvelle mécanique ne fait son arrivée dans cette extension, peut-être que ces mécaniques vous sont inconnues, ou que vous avez refoulé le souvenir de votre dernière visite sur ce plan d'horreur gothique. Et qui pourrait vous en vouloir ? Dans tous les cas, jetons un œil aux mécaniques qui font leur retour dans Innistrad Remastered.

Cartes recto-verso qui se transforment

Innistrad ne serait pas le plan que l'on connaît si des choses terrifiantes ne se transformaient pas en choses encore plus terrifiantes. Désormais incontournables dans Magic, les cartes recto-verso qui se transforment ont fait leurs débuts dans le bloc Innistrad d'origine. Chaque carte recto-verso qui se transforme (ou CRVT) a deux faces : un recto (avec désormais un symbole de flèche orientée vers le haut du côté gauche) et un verso (avec désormais un symbole de flèche orientée vers le bas du côté droit).

0241a_MTGINR_Main: Maître-chasseur de la lande

Lorsque vous lancez une CRVT, vous lancez toujours le recto, et elle arrive recto visible. Si vous la mettez sur le champ de bataille d'une autre manière, elle arrive également face recto, à moins qu'on vous ait spécifiquement dit de la mettre sur le champ de bataille transformée.

Tant qu'une CRVT est sur la pile et tant qu'elle est sur le champ de bataille recto visible, elle possède uniquement les caractéristiques de cette face. La plupart d'entre elles ont aussi une capacité qui vous dit comment le permanent se transforme en son autre face. Traditionnellement, les loups-garous d'Innistrad se transforment du recto au verso si aucun sort n'a été lancé lors d'un tour, mais d'autres permanents peuvent se transformer de différentes manières.

Une fois qu'une carte recto-verso s'est transformée, elle reste le même permanent, ce qui veut dire que les auras, équipements et marqueurs restent sur elle. Tout effet qui l'affectait continue de le faire. Notez bien que certains permanents possèdent des capacités qui leur permettent de se transformer dans les deux sens, mais que pour d'autres créatures, ce processus est à sens unique.

Les versos des CRVT n'ont pas de coût de mana. Il y a cependant deux choses à savoir concernant les versos de ces cartes. Premièrement, tant qu'un permanent recto-verso transformé est sur le champ de bataille, sa valeur de mana est décidée par le coût de mana sur son recto. C'est la seule exception à la règle générale qui veut que chaque face ait ses propres caractéristiques. Deuxièmement, le verso possède un indicateur de couleur (un point sur sa ligne de type) qui vous indique la ou les couleurs de la carte. Par exemple, le Maître-chasseur de la lande est rouge et vert.

Perturbation

Cependant, toutes les CRVT ne se transforment pas sur le champ de bataille. Une fois qu'une carte avec la perturbation est dans votre cimetière, vous pouvez lancer son verso en payant son coût de perturbation à la place de son coût de mana, qu'elle n'aura pas.

0072a_MTGINR_Main: Porteur de lanternes

Peu importe comment la carte avec la perturbation s'est retrouvée dans votre cimetière. Peut-être que le Porteur de lanternes a mené une vie remplie et productive et qu'il est mort en héros. Peut-être que vous vous en êtes simplement défaussé. Dans tous les cas, vous pouvez lancer l'Enlèvement par les lanternes depuis votre cimetière. Comme la plupart des sorts, on peut répondre à l'Enlèvement par les lanternes, le contrecarrer, et ainsi de suite. S'il se résout, il arrive en tant qu'Enlèvement par les lanternes. Il ne se transforme pas sur le champ de bataille (excepté dans certains cas rares).

Les versos des cartes avec la perturbation ont une capacité qui les exile si elles devaient être mises dans un cimetière depuis n'importe où, peu importe qu'il s'agisse de sorts ou de permanents. Ainsi, si l'Enlèvement par les lanternes est contrecarré, il sera exilé. C'est aussi le cas s'il doit être mis dans un cimetière depuis le champ de bataille.

Assimilation

Introduite pendant les Calamités d'Innistrad, l'assimilation vous permet de combiner deux menaces de taille normale en un problème colossal pour vos adversaires.

0123a_MTGINR_Main: Charognards de minuit 0113a_MTGINR_Main: Rats du graf

Variantes cruelles des cartes recto-verso, les cartes avec l'assimilation ne se transforment pas de façon traditionnelle. Mais si vous possédez et contrôlez les cartes spécifiques d'une paire d'assimilation, elles sont toutes deux exilées et reviennent comme une seule et même carte sur le champ de bataille. Comme les autres permanents assimilés, l'Hôte bruyant de La lune hermétique, est une créature unique représentée par deux cartes. Elle fait tout ce que fait une créature, comme attaquer des adversaires, avoir des capacités qui aident vos autres créatures à attaquer les adversaires, et ainsi de suite. Il s'agit d'une seule créature, donc il suffit qu'un sort dise « Détruisez une créature ciblée » pour l'éliminer tout entière. Si vous devez sacrifier un permanent, vous pouvez sacrifier l'Hôte bruyant.

Les différences se remarquent une fois que l'Hôte bruyant quitte le champ de bataille. Où qu'aille le permanent, les deux cartes y vont aussi et sont retournées face visible. S'il revient dans votre main, vous récupérerez les Charognards de minuit et les Rats du graf dans votre main. Si l'Hôte bruyant est mis à un endroit spécifique de votre bibliothèque (par exemple au-dessus ou au-dessous), vous choisissez l'ordre des deux cartes.

Bien que les cartes avec l'assimilation aient été recatégorisées en cartes recto-verso depuis leur introduction, elles ne peuvent pas se transformer. Nous avons pris des mesures pour nous assurer que le processus d'assimilation soit fluide. Vous devez posséder et contrôler les deux cartes à assimiler. Si vous contrôlez les Charognards de minuit et que vous acquérez le contrôle des Rats du graf de votre adversaire, les deux créatures se contentent de se dévisager avec gêne.

Faites très attention avec les copies jetons, et même avec les copies non-jeton. Par exemple, les Rats du graf n'ont aucun problème à s'exiler eux-mêmes ainsi qu'une créature appelée Charognards de minuit que vous possédez et contrôlez, mais si l'un d'eux est un jeton, ils ne s'assimilent pas et ne retournent pas sur le champ de bataille.

Jouer avec des cartes recto-verso

Pour toutes les cartes ci-dessus qui n'ont pas de verso Magic, vous devrez trouver un moyen de les mettre dans votre deck sans que leur identité ne soit évidente. À cet effet, la plupart des joueurs emploient des protège-cartes opaques, mais nous avons aussi inclus quelques cartes de substitution vierges dans certains boosters de jeu Innistrad Remastered. Ces cartes possèdent un verso Magic, et vous pouvez y écrire le nom d'une carte recto-verso que vous avez dans votre deck. Vous pouvez utiliser ces cartes de substitution tant que la carte est dans votre bibliothèque ou dans votre main, puis sortir la vraie une fois la carte révélée à votre adversaire.

Émergence

Sur la plupart des plans, les Eldrazi menacent toute forme d'existence mais, au moins, ils mettent un moment à arriver. Sur Innistrad, ils débarquent allégrement (j'aime à croire que ce sentiment est de l'allégresse) de n'importe où bien avant l'heure.

0006_MTGINR_Main: La chose de l'horrible essaim

Vous pouvez toujours lancer normalement une carte avec l'émergence pour son coût de mana. Peut-être disposez-vous de huit manas et n'avez-vous pas forcément envie de sacrifier une créature ? Pas de problème. Mais si vous préférez que votre horrible essaim essaime un peu plus tôt, vous pouvez le lancer pour son coût d'émergence à la place. Pour ce faire, vous sacrifiez aussi une créature, mais vous pouvez soustraire la valeur de mana de cette créature au coût d'émergence. Si vous sacrifiez une créature avec une valeur de mana de 4, vous pourrez lancer La chose de l'horrible essaim pour seulement 4 manas .

La réduction du coût n'affecte pas le mana d'une couleur, ce qui veut dire que vous payez toujours au moins un mana vert, quelle que soit la valeur de mana de la carte sacrifiée. De plus, lancer un sort pour son coût d'émergence n'affecte ni la couleur, ni la valeur de mana de la créature. La chose de l'horrible essaim est incolore et a une valeur de mana de 8 même si vous avez payé son coût d'émergence pour la lancer. Enfin, utiliser l'émergence ne change pas le moment où vous pouvez lancer le sort. C'est toujours un sort de créature, que vous pouvez en général lancer seulement pendant votre phase principale.

Folie

Toutes les cartes ne souhaitent pas être défaussées, mais je vous assure qu'il y a une bonne raison ici. La folie est une capacité qui vous permet de lancer une carte quand vous vous en défaussez.

0152_MTGINR_Main: Avaleur Falkenrath

Si vous vous défaussez d'une carte avec la folie, exilez-la au lieu de la mettre dans votre cimetière. Cela déclenche une capacité déclenchée. Quand cette capacité se résout, vous pouvez lancer la carte exilée pour son coût de folie. Si vous le faites, super ! Le sort est désormais sur la pile. Comme tout autre sort, on peut y répondre. Si vous ne lancez pas la carte, elle est mise dans votre cimetière. La folie ne vous donne pas l'occasion de la lancer plus tard.

Notez que vous devez trouver une raison de vous défausser de la carte en premier lieu. Vous ne pouvez pas vous défausser de la carte simplement parce que vous en avez envie. Ce pourrait être pour payer un coût, ou peut-être parce que l'effet d'un sort ou d'une capacité vous dit de le faire. Ce pourrait même être parce que vous terminez votre tour avec trop de cartes en main. Quelle que soit la raison, vous vous serez défaussé de la carte, et la condition sera remplie.

Intensification

Sur le plan d'Innistrad, toute décision est lourde de conséquences. Mais si vous n'aviez pas à choisir ? Si vous pouviez tout avoir ? Et si nous passions à la vitesse supérieure ?

0146_MTGINR_Main: Hostilité empruntée

L'intensification est une capacité qu'on trouve sur certaines cartes modales qui vous permet de payer un coût supplémentaire pour choisir des modes supplémentaires. Vous pouvez toujours choisir un mode sans coût supplémentaire. Si une carte avec l'intensification a trois modes, vous pouvez payer le coût d'intensification une fois pour choisir deux modes, ou deux fois pour choisir les trois. Peu importe combien de fois vous payez le coût d'escalade, la valeur de mana du sort ne change pas. Par exemple, la valeur de mana de l'Hostilité empruntée est toujours de 1, que vous payiez ou pour la lancer.

Flashback

Si lancer un sort une fois a du bon, le lancer deux fois doit être génial, pas vrai ? Le flashback donne aux cartes une deuxième chance d'avoir un impact.

0055_MTGINR_Main: Équivalent caquetant

Le flashback vous permet de lancer une carte depuis votre cimetière. Vous n'avez pas besoin de l'avoir lancée à l'origine. La carte peut être au cimetière parce qu'elle a été meulée ou défaussée, par exemple. Si vous la lancez de cette manière, vous payez son coût de flashback à la place de son coût de mana. La valeur de mana du sort est toujours basée sur son coût de mana, même si vous le lancez en utilisant le flashback. Par exemple, la valeur de mana de l'Équivalent caquetant est toujours 3.

Une fois que vous avez lancé un sort en utilisant le flashback, ce sort est exilé lorsqu'il quitte la pile, qu'il se résolve, qu'il soit contrecarré ou qu'il essaie de se résoudre mais échoue. C'est un flashback, pas un souvenir récurrent.

Enquêter

Ne nous voilons pas la face. Il se passe beaucoup de choses inquiétantes dans le coin.… Mener sa petite enquête n'est que naturel. Ou plutôt surnaturel.

0222_MTGINR_Main: Mystères d'Ulvenwald

Si on vous dit d'enquêter, vous créez un jeton Indice. Un jeton Indice est un jeton d'artefact incolore avec « , sacrifiez ce jeton : Piochez une carte. » Enquêter est un moyen facile d'en apprendre plus. Avant que vous ayez le temps d'en savoir plus, vous obtiendrez des artefacts qui pourront aussi vous servir de bien d'autres manières.

0022_MTGINR_Token: Jeton Indice

Jetons Sang

En parlant de jetons d'artefact qui vous permettent de piocher des cartes, que penser de ces rivières de sang qui semblent couler partout ? C'est pour le moins dérangeant, mais tout le monde adore piocher des cartes !

0138a_MTGINR_Main: Magesang Voldaren

Les jetons Sang sont un moyen pratique d'optimiser votre main et bien, bien plus encore. Un jeton Indice est un artefact incolore avec « , , défaussez-vous d'une carte, sacrifiez ce jeton : Piochez une carte. » Vous pouvez concéder une carte peu utile au profit de quelque chose de potentiellement plus intéressant. Vous pourriez même vous défausser d'une carte avec la folie pour ne rien concéder du tout. Comme le montre l'Invocatrice d'hémochiroptères, les jetons Sang ne sont pas forcément bons qu'à être sacrifiés.

Survivance

Certains citoyens d'Innistrad meurent d'envie d'être ailleurs. D'autres non.

0227_MTGINR_Main: Louveteau

Quand une créature avec la survivance meurt (je sais, c'est ironique), si elle n'avait pas de marqueurs +1/+1 sur elle, vous la renvoyez sur le champ de bataille sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur +1/+1 sur elle. Si elle a au moins un marqueur +1/+1 sur elle quand elle meurt, la survivance ne se déclenche pas et elle reste simplement dans le cimetière de son propriétaire. Bien entendu, si vous trouvez un moyen de vous débarrasser du marqueur +1/+1 que lui donne la survivance, vous pourrez déclencher la survivance encore une fois. Et encore. Et encore.

Voici une interaction de règles aléatoire qui me passe par la tête : si un permanent a à la fois un marqueur +1/+1 et un marqueur -1/-1 sur lui, ils sont tous deux retirés. S'il y en a beaucoup de chaque, ils sont retirés par paires jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul type de marqueur.

Miracle

Nous revisitons même des jours plus heureux sur Innistrad avec quelques cartes revenant d'Avacyn ressuscitée qui possèdent le mot-clé miracle.

0167_MTGINR_Main: Reforger l'âme

Si la première carte que vous piochez dans un tour est une carte avec le miracle, vous pouvez immédiatement la révéler. Assurez-vous de le faire avant qu'elle ne se mêle aux autres cartes de votre main. Si vous la révélez de cette manière, vous pouvez la lancer pour son coût de miracle à la place de son coût de mana. Comme vous la lancez pendant la résolution d'une capacité déclenchée, les types de carte n'affectent pas les restrictions de temps concernant le moment où vous la lancez. Si la première carte que vous piochez pendant le tour d'un adversaire est un rituel, vous pouvez la révéler et la lancer pour son coût de miracle.

Vous pouvez aussi choisir de ne pas révéler la carte que vous piochez si vous n'êtes pas en quête de miracles pour le moment. Si vous faites profil bas, personne ne le saura jamais. Comme toujours, la valeur de mana d'un sort est basée sur le coût de mana du sort, pas sur ce que vous avez payé.

Association d'âmes

Parmi les cartes qui font leur retour, deux possèdent le mot-clé association d'âmes. Sur un plan aussi terrifiant qu'Innistrad, parfois c'est surtout d'un ami qu'on a besoin.

0059_MTGINR_Main: Navigateur morne-œil

L'association d'âmes permet à une créature de s'associer à une créature dissociée que vous contrôlez pour améliorer les deux. Quand la créature avec l'association d'âmes arrive, vous pouvez l'associer à une autre créature dissociée que vous contrôlez. À chaque fois qu'une autre créature que vous contrôlez arrive et que vous contrôlez une créature dissociée avec l'association d'âmes, vous pouvez associer ces deux créatures. Une association se compose toujours d'exactement deux créatures.

Une paire de créatures ne change pas, à moins que l'une d'elles ne quitte le champ de bataille ou arrête d'être une créature, ou qu'un autre joueur acquière le contrôle de l'une d'elles. Chaque créature de la paire obtient un avantage, mais elles ne sont pas liées d'une autre manière. Elles attaquent et bloquent séparément, sont ciblées par les sorts et capacités séparément, et ainsi de suite.


Mordez à pleines dents dans Innistrad Remastered

Nous espérons que vous avez apprécié cette visite des mécaniques d'Innistrad Remastered. Il existe aussi une poignée de mécaniques uniques qui n'apparaissent que sur quelques cartes, mais celles que nous avons vues devraient vous suffire pour profiter pleinement d'Innistrad Remastered quand l'extension sortira, le 24 janvier 2025. Vous pouvez consulter ce que contient l'extension dès maintenant avec l'article « Collectionner Innistrad Remastered » et précommander les boosters de jeu et les boosters collector Innistrad Remastered dans votre magasin de jeux local, auprès de revendeurs en ligne comme Amazon et partout où sont vendus les produits Magic.