Mécaniques de Battlebond
Bonne nouvelle, Planeswalker ! Dans de nombreuses extensions de Magic, les combats sont une question de vie ou de mort. Invasions planaires, mal ancien, génocide de masse... Ce n'est pas de tout repos. Il est temps de se détendre un peu. À l'abri des regards, sur le plan de Kylem, se trouve Valor's Reach, une arène où les mages du monde entier (et, peut-être à l'insu des habitants, même d'encore plus loin) viennent perfectionner leur art face à des foules en délire. Il s'agit plus de sport que de combat, et ce jeu s'appelle l'art du spectacle. Les confrontations à deux contre deux sont particulièrement appréciées, et Battlebond a été conçu pour les parties en Troll à deux têtes. Trouvez un partenaire et préparez-vous à en découdre.
#squadgoals
Plus on est de fous, plus on rit, et le Troll à deux têtes est l'un des formats où l'on rit le plus. Si vous ne le connaissez pas encore, voici un aperçu rapide qui vous mettra au niveau votre partenaire et vous.
En Troll à deux têtes, vous êtes assis à côté de votre équipier, face à une autre équipe de deux joueurs. Chaque joueur a son propre deck, mais l'équipe a un total de points de vie partagé qui commence à 30 points. Si l'un des joueurs gagne ou perd des points de vie, c'est l'équipe qui gagne ou perd des points de vie.
Au début de la partie, chaque joueur pioche sept cartes. L'équipe qui commence peut déclarer ses mulligans. Votre équipier et vous pouvez regarder la main l'un de l'autre à tout moment, y compris au moment de décider de déclarer ou non des mulligans. Le Troll à deux têtes étant un format par équipe, le premier mulligan de chaque joueur est de sept cartes, puis six, et ainsi de suite. Aucun des joueurs de l'équipe qui commence ne pioche de carte à son premier tour.
Votre équipier et vous partagez le tour. Vous piochez tous les deux pendant votre étape de pioche. Chacun de vous peut jouer un terrain pendant l'une de vos phases principales. Vous pouvez lancer des sorts, activer des capacités, dans l'ordre de votre choix. Vous déclarez ensemble les attaquants et les bloqueurs. En revanche, vous ne partagez pas les ressources. Vos terrains sont les vôtres, ses créatures sont les siennes ; ça c'est son terrain et ça le vôtre. Vous avez donc chacun vos propres terrains. Allez, on avance.
Petite remarque rapide sur vous et votre équipe
N'oubliez pas que le terme « you » signifie vous, pas votre équipier. Nous introduisons un nouveau terme : « your team ». Une carte qui fait référence à « your team » se réfère à vous ou à votre équipier. Si vous ne jouez pas dans un format par équipe, « your team » signifie simplement « you ». Les équipiers sont des joueurs qui commencent la partie dans la même équipe que vous, pas un simple « adversaire avec qui vous collaborez pour l'instant même s'il se prendra bientôt un coup de poignard dans le dos ». Par exemple, dans une partie traditionnelle de Commander, vous n'avez pas d'équipier.
Retour à l'action
Au moment d'attaquer, votre équipier et vous décidez lesquelles de vos créatures attaquent. Pour chacune d'elles, choisissez quel adversaire ou quel planeswalker adverse elle attaque. Les créatures de vos adversaires peuvent bloquer n'importe quelle créature attaquante qui s'en prend à leur équipe, quel que soit l'adversaire ou le planeswalker ciblé.
Pour le reste, c'est le Magic que vous aimez déjà. Parler avec votre équipier est une part importante du plaisir lié au jeu. Montrez-vous plus malins et plus résilients que l'autre équipe pour remporter la victoire. C'est l'autre part importante du plaisir lié au jeu. Passons aux mécaniques.
Partner with...
Les duos les plus célèbre de Valor's Reach se trouvent dans certains boosters Battlebond. À droite, originaires de contrées lointaines, les champions incontestables de cet article... Pir, Imaginative Rascal et Toothy, Imaginary Friend !
Chacun d'eux a la nouvelle capacité partner with [l'autre]. Cette capacité signifie deux choses. D'abord, ils viennent au secours l'un de l'autre. Plus précisément, quand l'un d'eux arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé peut chercher l'autre dans sa bibliothèque, le révéler, le mettre dans sa main puis mélanger sa bibliothèque. (Remarque : le rappel de règle résume ceci brièvement, mais vous cherchez et mélangez votre bibliothèque comme d'habitude.)
Ensuite, chaque paire de partenaires peut servir de commandant aux decks d'une équipe. Dans les grandes lignes, il s'agit de la même capacité que le partenariat originel, vu pour la première fois dans Commander (édition 2016). En fait, cet aspect de la capacité ne sert à rien si vous ne jouez pas en Commander. La seule différence est que les partenaires nommés ne peuvent être co-commandants que l'un avec l'autre, et pas avec n'importe quel créature avec le partenariat. Toothy ne peut pas être le partenaire de Casse-fiole la redoutable par exemple. Les partenaires présents dans Battlebond ne sont pas tous légendaires. Ceux qui ne le sont pas ne peuvent pas être commandant du tout.
Assist
Il n'y a pas grand chose que vous deviez faire seul dans l'arène de Valor's Reach, mais lancer des sorts en fait généralement partie. Du moins jusqu'à cette nouvelle capacité : assist. Voici Huddle Up.
Au moment où vous lancez un sort avec l'assist, vous choisissez un autre joueur. Il peut s'agir de votre équipier (qui devrait naturellement vous aider), ou d'un adversaire (que vous réussirez parfois à manipuler pour vous aider). Ce joueur peut vous aider en payant une quantité de mana générique comptant pour le coût total du sort. Ce joueur ne peut pas vous aider avec les prérequis de mana coloré. Pour Huddle Up, vous devez payez U, mais un autre joueur peut donner jusqu'à 2.
Vous ne choisissez le joueur qu'après avoir révélé la carte avec l'assist et fait tous les autres choix requis, y compris les cibles. De cette manière, le joueur sait dans quoi il s'engage. S'il refuse de payer, vous pouvez soit tout payer vous-même, soit décider de revenir en arrière et ne pas lancer le sort.
Soutien (Support)
On dit que rien n'est impossible quand on travaille en équipe. Et si vous rêvez de massacrer vos ennemis, il n'y a rien de mieux qu'une immense équipe. Déjà vue dans Le serment des Sentinelles, la capacité de soutien fait pleuvoir les marqueurs +1/+1. Dans Le serment des Sentinelles, nous découvrions aussi ce rapace.
Les règles du soutien n'ont pas changé. Le nombre indiqué après le mot-clé « support » correspond au nombre maximum de créatures ciblées sur lesquelles vous pouvez choisir de mettre un marqueur +1/+1. Si une créature a une capacité de soutien, cette capacité ne peut pas cibler la créature elle-même. Si un rituel ou un éphémère vous dit de soutenir, vous pouvez choisir n'importe quelles créatures comme cibles. Vous pouvez choisir un nombre de cibles inférieur si vous le souhaitez, mais n'oubliez pas les créatures de votre partenaire !
Friend or Foe
Restez proches de vos amis et plus encore de vos ennemis avec un nouveau cycle de cartes qui vous demande de choisir entre deux effets pour chaque joueur. Voici le membre vert de ce cycle, Pir's Whim.
Quand un sort « friend or foe » se résout, vous choisissez l'une de ces dénominations pour chaque joueur, y compris vous-même. Dans la plupart des cas, mieux vaudra désigner votre équipier et vous comme amis et vos adversaires comme ennemis, mais le choix est à votre entière discrétion. Si vous voulez montrer à votre équipier que c'est vous le chef, alors désignez-le comme ennemi. Ça devrait fonctionner à merveille.
Une fois que les amis et ennemis sont désignés, tous les amis effectuent l'action indiquée en même temps. Tout de suite après, tous les ennemis effectuent leur action en même temps. Tout ceci se produit pendant la résolution du sort, donc personne ne peut lancer de sorts, activer de capacités ou effectuer d'autres actions entre-temps. Si des choix sont impliqués dans une action, ces choix sont faits dans l'ordre du tour entre les amis (ou les ennemis, ou les deux, le cas échéant).
Par exemple, quand Pir's Whim se résout, chaque ami cherche une carte de terrain dans sa bibliothèque. Ces terrains sont tous révélés simultanément, donc aucun des amis ne sait ce que l'autre a cherché avant de faire son choix. Ensuite, dans l'ordre du tour, chaque ennemi choisit un artefact ou un enchantement qu'il contrôle. Cela signifie que chaque ennemi sait ce que les ennemis précédents ont choisi au moment de faire son choix. Tous ces artefacts et enchantements sont ensuite sacrifiés en même temps.
La dénomination ami ou ennemi ne s'applique que pour un sort. Si vous lancez un autre sort « friend or foe » plus tard dans la partie, vous choisissez qui est ami ou ennemi une nouvelle fois.
C'est parti !
La foule se tait, les yeux rivés sur l'entrée sombre de l'arène. Les stratégies sont choisies. Les sorts préparés. Vous regardez votre équipier droit dans les yeux. Voici enfin le moment que vous attendiez, pour lequel vous vous êtes entraînés et avez fait tant de sacrifices... Votre musique se fait entendre. La foule s'enflamme. Que le spectacle commence.