Comment gagner au Kobayashi Maru
La partie a vraiment été serrée jusque-là — et elle se décide ainsi.
Vous participez à un draft Kaladesh, jouant un deck rouge-blanc, face à un adversaire qui joue bleu-rouge. Votre adversaire vous roue de coups tôt dans la partie avec des créatures rouges, mais quelques sorts d’anti-créature bien placés et des échanges vous permettent de stabiliser votre vie à deux points. Vous avez réussi à reprendre le dessus pendant plusieurs tours et vous avez fait chuter ses points de vie à 5 grâce à votre Pilote vétéran.
Malheureusement, votre adversaire vient de récupérer un Drakôn des vents, ce qui lui donne les 2 dernières blessures dont il a besoin pour finir. Vous devez piocher une réponse ce tour-ci, ou vous allez perdre.
Vous dégagez.
Vous prenez la carte du dessus de votre bibliothèque.
Vous jetez un coup d'œil.
Et...
Beuh.
Aussi forte soit-elle dans cette situation, l’Augmentatrice ne vous sera d’aucun secours.
Alors, c’est fichu, pas vrai ?
Pas vrai ?
L'une des scènes les plus célèbres de Star Trek II : La colère de Khan est le début du film — le Kobayashi Maru.
Un élève officier de Starfleet Académie passe le test de simulation du Kobayashi Maru. Il est sur le pont d’un simulateur de vaisseau spatial et doit décider de ce qu’il doit faire ensuite. Cependant, le test est spécialement conçu pour ne pas avoir de solution de victoire ; gagner est impossible. Son objectif est de voir comment l’élève réagit à l’idée d’avoir perdu.
Mais, comme nous l’apprenons plus tard dans le film, notre dynamique protagoniste le capitaine Kirk a autrefois réussi à battre la simulation en faisant preuve d’originalité de pensée. « Je ne crois pas à l’impossibilité de gagner », dit-il.
Magic est rempli d’impossibilités de victoire apparentes : des chemins où vous êtes bloqué et où n’importe quelle action va vous conduire à votre perte. Attaquer, ne pas attaquer — peu importe si vous allez perdre à cause d’un volant.
Sauf bien sûr, si vous pouvez trouver une autre solution. Une qui n’est pas dans les cartes étalées devant vous. Et, contrairement à M. Kirk, qui a battu le simulateur en trichant et en le reprogrammant, vous pouvez le faire entièrement cartes sur table.
Aujourd’hui, parlons de ces impossibilités de victoire.
Au mépris du danger
Magic est un jeu de centimètres. (Et pas seulement parce que vos cartes sont à quelques centimètres les unes des autres.)
Essayer de gagner dans ces situations ne va pas toujours fonctionner. En fait, cela va marcher peut-être une fois sur 50, voire même 100 parties. Et pourtant, cela vaut la peine d’y réfléchir. Parce que cette cinquantième partie ? Ce sera peut-être celle qui fera toute la différence. Celle qui vous catapultera dans le Top 8. Celle qui fera la différence entre une admission à un Jour Deux ou pas. Celle qui réduira enfin votre ami Marc au silence après s’être autant vanté d’être invaincu avec son deck Commander Mizzix de l'Izmagnus.
Et comme j’en ai discuté dans « Je concède » il y a quelques semaines, il n’est pas toujours judicieux de continuer à jouer arrivé à ce point. Parfois, ces deux minutes sont si précieuses qu’il vaut mieux les préserver. C’est à vous d’en décider.
Mais s’il vous reste beaucoup de temps dans la ronde ? Que vous êtes dans une troisième partie cruciale pour le match ? Si vous décidez de continuer à jouer, alors vous devriez faire tout votre possible pour gagner, dans le cadre des règles de Magic, cela va sans dire.
Et, il est important de le noter, contrairement à la plupart des situations de bluff (comme attaquer une 3/3 avec une 2/2) où c’est positif si cela marche et négatif si ce n’est pas le cas, vous allez perdre quoi qu’il arrive ; alors il faut tout essayer, dans le cadre des règles, pour inverser la situation, même si c’est peu probable. Si cela ne fonctionne pas, de toute façon, vous alliez perdre. Et si ça fonctionne — eh bien, vous venez de sauver le Kobayashi Maru.
Déterminer ce qui est important
Avant de déterminer ce qu’il faut faire pour retourner la situation en votre faveur, la première étape consiste à découvrir quel problème vous souhaitez résoudre.
Dans la situation décrite au début de cet article, celui-ci est clair : le Drakôn des vents qui est sur le point de vous attaquer. Mais la plupart du temps, ce n’est pas aussi limpide. La table est peut-être encombrée en vue d’une attaque généralisée. Ou peut-être est-ce le sort d’anti-créature contre votre Ange de platine que votre adversaire est allé chercher, vous le savez, grâce à sa Préceptrice mystique. Quelle que soit la situation, pour établir votre plan d’action, vous devez d’abord déterminer la nature du problème.
Une fois que vous connaissez le problème, vous devez déterminer ce qui doit arriver pour que vous ayez une chance de vous en sortir.
Pour revenir au scénario de départ, c’est simple : vous devez contraindre votre adversaire de bloquer avec son Drakôn des vents, ou de ne pas attaquer avec son Drakôn des vents. L’un ou l’autre vous donnera un tour supplémentaire, et c’est tout ce qu'il vous faut.
Une fois que c’est établi, il faut passer à l’action.
Identifier ce que vous voulez lui faire croire
Une fois que vous savez quoi faire, vous devez déterminer ce qui peut vraiment vous aider dans la situation présente.
Retournons voir ce qui se passe avec ce Drakôn des vents. N’oubliez pas, vous avez 2 points de vie, et votre adversaire, 5.
Quel est le moyen le plus probable de l’obliger à bloquer ?
La réponse toute naturelle est une ruse de combat. La Charge inspirée, par exemple, est une carte que vous pourriez jouer dans un deck comme celui-ci. Si vous l’avez et qu'il ne bloque pas, il va mourir. Si vous l’avez et qu’il bloque, les créatures font simplement un échange.
Une autre possibilité est de lui faire croire que vous avez quelque chose de défensif pour qu’il ne vous attaque pas.
Imaginez un instant que la Manœuvre aérienne soit une carte de Kaladesh.
Vous pourriez songer à ne pas attaquer et à lui faire croire que vous avez une Manœuvre aérienne dans votre main et que vous allez bloquer. Peut-être ferait-il mieux d’attendre un tour et de piocher une autre créature ?
Vous devriez choisir la solution en laquelle l’adversaire a le plus de chances de croire. Par exemple, si vous avez lancé une Charge inspirée pendant les Parties 1 et 2, il y a de fortes chances qu’il y pense pendant la Partie 3. Si vous n’attaquez pas dans cette situation où vous tentez clairement de créer un échange, cela indique que quelque chose d'inhabituel pourrait se préparer et qu’il ne devrait pas attaquer à son prochain tour de peur qu’une ruse de combat volante l’attende.
Ce que vous choisissez devrait également être influencé par ce que votre adversaire a joué. Par exemple, s’il a consciencieusement essayé de contourner tout ce qui a été joué, je serais plus enclin à attaquer parce qu’une ruse de combat l’achèverait.
Autre remarque dans cette section : ne choisissez pas une carte qu’il doit contourner qui n’a aucun impact sur sa décision. Par exemple, si vous jouez le Moment opportun comme carte à contourner, il ne vous procure pas vraiment d’avantage. Qu’il bloque ou qu’il attaque, le Moment sera lancé. Par conséquent, de son point de vue, il n’y a pas de raison de modifier son jeu. Vous devriez choisir une carte qui le force vraiment à jouer comme vous le voulez.
Créer la réalité
Mon ami Josh a grandi à Hollywood, près de studios de cinéma. Et quand il était petit, il adorait les films. Ils le fascinaient. À chaque fois qu’il apprenait qu’un film était tourné près de chez lui, il voulait aller voir. Mais bien entendu, comment pouvait-il s’approcher suffisamment pour voir ce qui se passait ?
Alors, il a mis au point un plan : il remplissait un seau d’eau et le portait jusqu’au lieu de tournage.
Et vous savez quoi ? Ça marchait.
« Personne ne pose de questions à un gamin qui porte un seau sur un lieu de tournage, me disait-il. Si tu portes un seau d’eau et que tu marches d'un air sûr de toi, tout le monde croit que tu es supposé être là. »
Maintenant, pour être clair, je n’encourage et je ne recommande à personne de s’introduire en douce là où vous ne devriez pas être. Mais quand vous bluffez à Magic, vous devez avoir la même assurance que Josh avec son seau : si vous ne croyez pas que vous avez la carte dont vous avez besoin dans votre main, votre adversaire n’y croira pas non plus.
Vous devez créer cette réalité que vous voulez être vraie.
Une fois que vous avez décidé quelle carte (ou sorte de carte) vous voulez faire croire à votre adversaire que vous avez en votre possession, vous devez aussi continuer votre bluff en jouant exactement comme si vous l’aviez. (Selon le niveau du joueur que vous affrontez, vous devrez peut-être même exagérer — généralement, exagérer face à un joueur chevronné lui indiquera que vous bluffez, mais face à des joueurs moins compétents, il sera nécessaire de leur faire comprendre ce que vous essayez de faire.)
Pour prendre un exemple de base, même si la carte est puissante, si votre intention est de bluffer une Manœuvre aérienne, il vaut mieux éviter de jouer votre Amplificatrice visionnaire. Cela renseignerait clairement l’adversaire sur le fait que vous n’avez rien en main et qu’il peut attaquer en toute sécurité.
Pour une situation plus nuancée, si vous avez l’intention de bluffer une Charge inspirée (ou un sort de brûlure offensif, ou n’importe quelle carte attaquer-les-tuera), vous voudrez peut-être faire quelque chose du genre confirmer quel est son total de points de vie. Un « Il te reste 5 points de vie, exact ? » enjoué suivi d’une attaque rapide est un excellent moyen de faire douter l’adversaire de ce qu’il doit jouer.
Laissez-moi vous donner un autre scénario. Vous avez deux points de vie. Il ne reste que 6 points de vie à votre adversaire. Vous avez un Cyclope tyran. Il a un Piquier gobelin. Vous piochez votre carte du tour et ce n’est qu’une montagne. Qu'allez-vous faire ?
Si vous attaquez, vous allez certainement perdre ; le revers du Piquier vous tuera. L’adversaire pourrait bloquer, mais c’est improbable. Cependant, si vous n’attaquez pas, le Cyclope ne peut pas bloquer, alors vous perdrez. Alors il faut attaquer et espérer qu’il bloque, c’est ça ?
Eh bien, il y a une autre option : et si vous n’attaquiez pas, en espérant que l’adversaire ne réalise pas que le Cyclope ne peut pas bloquer ?
D'ordinaire, je joue en tenant compte du fait que mon adversaire va jouer de manière optimale. Mais dans une situation comme celle-ci, il faut savoir prendre des risques. Et si l’on considère que la limitation du Cyclope est souvent reléguée dans un coin de votre mémoire, il y a des chances que votre adversaire ne se rappelle même pas que sous ce rappel de règle de l'intimidation, le Cyclope ne peut pas bloquer le Piquier.
Bon, pour être absolument clair, s’il attaque avec le Piquier, vous ne pourrez pas le bloquer. Ce n'est pas légal dans le jeu. Cependant, si vous laissez votre Tyran dégagé et que l’adversaire n’attaque pas, rien d'illégal n’a été fait — et vous survivrez un tour de plus.
Mais si vous hésitez un peu trop, que vous ramassez votre Cyclope pour lire son texte, ou que vous perdiez du temps autrement, ce plan pourrait ne pas fonctionner du tout ! Pour parvenir à bluffer à ce niveau, vous devez jouer vite et avec la confiance en vous que vous voulez projeter.
Hors sujet
J’espère que vous aurez apprécié cette incursion dans le monde des victoires en cas d’impossibilité de victoire ! Cela ne vous servira qu’une fois de temps en temps, mais c’est une chose à pratiquer dans chaque partie, car le jour où ce sera utile, ce pourrait faire la différence entre la victoire et la défaite. (Et vous aurez de quoi vous vanter !)
Pour changer de sujet, parlons d’autre chose : mes chroniques à venir !
Chaque année, j’écris une chronique appelée Topical Blend. Inspiré par Mark Rosewater, je choisis un sujet de Magic, un sujet non-Magic et j’écris un article qui combine les deux d’une manière ou d’une autre. Dans le passé, vous avez pu lire des choses telles que Doctor Who et certains de mes decks préférés ou mes expériences de mort imminente et les mauvaises habitudes de construction de deck.
Comme d’habitude, c’est vous, les lecteurs, qui votez pour les sujets de cet article. Alors voici vos choix. (Bon nombre d’entre eux suggérés par les gens qui me suivent sur Twitter et Tumblr.) Votez dans chaque catégorie !
SUJET MAGIC
- Créatures à six manas ou plus
- Meilleures utilisations des cartes que j’ai conçues
- Construire votre propre deck ou trouver votre deck sur le net
- Contresorts
- Comment évaluer de nouvelles cartes
- Comment choisir un deck de tournoi
- Comment faire des tests de jeu
- « Metagamer » correctement
- Cartes communes rouges
- Méthodes pour éviter les problèmes de mana
SUJET NON-MAGIC
- Baseball
- Ours-serpents
- Mes costumes de cosplay
- Soirées de folie
- Disneyland
- Mes films préférés
- Mon chapeau
- Restaurants
- Récits de voyage
- L’écriture d’articles
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C’est tout pour cette semaine ! Si vous avez des questions ou si vous voulez simplement me faire parvenir vos commentaires, envoyez-moi un tweet ou posez-moi une question via mon Tumblr. Vous pouvez bien sûr aussi m'envoyer un e-mail (en anglais) à beyondbasicsmagic@gmail.com.
On se reparle la semaine prochaine !
—Gavin
@GavinVerhey
GavInsight