FORMATS DE JEU AMICAL
Il existe bien d'autres façons de jouer à Magic que les formats homologués détaillés ici. Du duel avec un simple booster aux combats multijoueurs cataclysmiques, Magic est un jeu qui peut être apprécié de multiples façons par un maximum de vos amis.
Vous trouverez ici une liste d'un certain nombre de formats de jeu amical allant de l'amusant au délire total. À quelques exceptions près, ce ne sont pas les « règles officielles » de ces formats — parce qu'ils n'ont pas de « règles officielles » ! Votre groupe de jeu peut les modifier comme il le souhaite. Ajoutez de nouvelles règles, créez votre propre liste de cartes interdites ou inventez de nouveaux formats de jeu amical. L'important, c'est de tirer le maximum de fun de vos cartes, et personne ne saura mieux le faire que vous.
Limité | Construit | Multijoueurs | Cube | Alternatif
Limité
Pack Wars (aussi appelé : Mini Master)
Vos amis et vous venez juste d'acheter des boosters. Vous allez les ouvrir pour récupérer toutes les bonnes choses qu'ils contiennent. Mais attendez — pourquoi ne pas jouer à Magic pendant que vous ouvrez vos boosters ?
La mise en place de Pack Wars est très simple. Chaque joueur n'a besoin que d'un booster de cartes Magic. Sans en vérifier le contenu, les joueurs ouvrent leur booster et y ajoutent trois terrains de base de chaque type (plaine, île, marais, montagne et forêt). Ils mélangent ensuite leurs cartes et jouent une partie de Magic normalement. Comme les joueurs ne savent pas quelles cartes sont dans leurs decks, le jeu en format Pack Wars offre les mêmes surprises pour le joueur que s'il ouvrait un nouveau booster de cartes Magic. Est-ce que la rare que vous espérez avoir va vous aider à vaincre votre adversaire ? Ou allez-vous finir vaincu mais heureux parce que vous aurez trouvé d'excellentes cartes dans votre booster ? Pack Wars est génial pour jouer avec des nouvelles cartes tout en maintenant l'excitation liée à l'ouverture d'un nouveau booster !
Il existe bon nombre de variantes du Pack Wars. Par exemple, chaque joueur peut ouvrir un booster et l'utiliser comme main de départ ! Pendant le tour de chaque joueur, ce joueur peut choisir un terrain de base en dehors de la partie et le mettre en jeu. Les joueurs jouent sans bibliothèque ; les effets qui indiquent de piocher une carte n'ont aucun effet, et ne pas pouvoir piocher n'entraîne aucune pénalité.
Solomon Draft
Une variation intéressante du format Booster Draft, le Solomon Draft permet aux joueurs de Magic de drafter à deux seulement. Chaque joueur a besoin de trois boosters, qui sont ouverts sans regarder leur contenu. Vous mélangez les six boosters pour créer une sélection combinée de quatre-vingt-dix cartes. Vous êtes alors prêts à drafter.
Décidez de façon aléatoire, par exemple en lançant un dé, qui sera le « Joueur A » et le « Joueur B ». Le Joueur A drafte en premier et le Joueur B choisit s'il veut jouer le premier ou non pendant les parties. Pour drafter, le Joueur A retourne les huit premières cartes du deck et les sépare en deux tas de la taille de son choix : en deux piles égales de quatre cartes, en piles de cinq et trois cartes, en piles de six et deux cartes ou même en piles de zéro et huit cartes.
Une fois que le Joueur A a partagé les cartes, le Joueur B choisit une des piles et l'ajoute aux cartes qu'il a déjà draftées. L'autre pile est attribuée au Joueur A. Vous répétez ensuite le processus, mais cette fois, c'est le Joueur B qui sépare les huit cartes du dessus du deck en deux tas, et le Joueur A qui choisit la pile qu'il désire. Le processus continue en alternant entre le Joueur A et le Joueur B jusqu'à ce que toutes les cartes aient été draftées. (La dernière sélection contiendra dix cartes au lieu de huit.) Vous construisez alors un deck d'au moins 40 cartes en y incluant autant de terrains de base (plaines, îles, marais, montagnes et forêts) que vous le souhaitez.
Beaucoup de joueurs apprécient le format Solomon Draft parce qu'il offre des défis différents du Booster Draft traditionnel. Au lieu de simplement choisir une carte dans un booster, les joueurs doivent déduire les couleurs que leur adversaire va jouer, équilibrer des cartes puissantes avec des plus médiocres pour être sûr d'avoir de bonnes cartes dans leur pile, et se souvenir des cartes précédemment draftées à la fois par leur adversaire et eux. Le Solomon Draft est aussi un excellent moyen de faire un draft à deux avec un ami.
Pick-a-Pack
Vous vous demandez comment les cartes de Ravnica auraient pu être jouées si elles avaient été draftées en même temps que des cartes de Lorwyn et de Sombrelande ? La variante de draft Pick-a-Pack vous permet de le découvrir en combinant des boosters de plusieurs extensions pour faire un Booster Draft !
En format de draft Pick-a-Pack, les joueurs draftent exactement comme s'ils faisaient un Booster Draft traditionnel, à une exception près : au lieu d'utiliser trois boosters du bloc Magic le plus récent, les joueurs ont le droit d'utiliser des boosters de n'importe quelle extension de Magic de leur choix. Ce qui veut dire que le joueur à votre gauche pourrait fort bien avoir un booster de Sombracier, Ravnica, et Ère glaciaire, tandis que le joueur assis à votre droite ouvre deux boosters de Sombrelande et un booster de la Dixième édition !
Pack Draft est une variante du Pick-a-Pack. Chaque joueur contribue au draft trois boosters qui sont rassemblés dans une sélection commune. Avant que les joueurs ne draftent les cartes des boosters, ils draftent les boosters! Quand tous les boosters sont choisis, le Booster Draft peut commencer. Les joueurs ouvrent d'abord n'importe lequel de leurs trois boosters.
Le Pick-a-Pack est utilisable dans n'importe quel format de draft, que ce soit le Solomon Draft ou le Winston Draft, ce qui vous permet d'utiliser les règles de cet autre format pour n'importe quel booster de l'histoire de Magic !
Scellé cloné
Contrairement au tournoi en Paquet scellé ordinaire où les joueurs reçoivent chacun une sélection de cartes unique pour construire leurs decks, le Scellé cloné donne à chaque joueur exactement la même sélection de cartes !
Pour organiser un tournoi en Scellé cloné, cinq boosters sont ouverts et leur contenu est utilisé pour créer une liste de cartes, fournie à chacun des joueurs. Ils utilisent ensuite leurs propres cartes pour recréer une sélection identique, qu'ils utilisent pour construire un deck selon les règles du format Limité. Les joueurs sont libres d'ajouter autant de terrains de base (plaines, îles, marais, montagnes et forêts) qu'ils le souhaitent à leurs decks.
Le Scellé cloné permet aux joueurs de voir comment leurs amis et leurs adversaires s'y prennent pour construire leur deck avec une sélection de cartes identique. Jouerez-vous les mêmes créatures que les gens avec qui vous jouez régulièrement à Magic, ou vous surprendront-ils avec une concoction de leur invention ? Le Scellé cloné vous permettra de le découvrir !
Winston Draft
Vous cherchez un format Limité à jouer avec un seul autre joueur ? Le Winston Draft est ce qu'il vous faut !
Comme pour un Solomon Draft, les deux joueurs contribuent chacun trois boosters qu'ils ouvrent sans en regarder le contenu. Vous mélangez les six boosters pour créer une sélection combinée de quatre-vingt-dix cartes. Décidez de façon aléatoire, par exemple en lançant un dé, qui sera le « Joueur A » et le « Joueur B ». Le Joueur A drafte en premier et le Joueur B choisit s'il veut jouer le premier ou non pendant les parties.
Pour commencer le draft, le Joueur A place sur la table, face cachée, les trois cartes du dessus de la pile en trois tas sans les regarder. Ce devrait ressembler à ceci :
Le Joueur A regarde ensuite la carte du premier tas — sans la montrer au Joueur B — et choisit de la drafter ou non. Si le Joueur A drafte cette pile, elle est remplacée par la carte du dessus de la sélection (qui est aussi face cachée). Si le Joueur A laisse la carte, la carte du dessus de la sélection principale est placée au-dessus d'elle pour créer une pile de deux cartes. Le Joueur A répète le processus avec la deuxième pile, puis passe à la troisième. Si le Joueur A n'a choisi aucune des trois piles, il doit prendre la carte du dessus de la sélection principale, quelle qu'elle soit. Une fois que le Joueur A a drafté une pile ou la carte du dessus de la sélection principale, c'est au tour du Joueur B de faire de même.
N'oubliez pas : à chaque fois qu'un joueur prend une pile, elle est remplacée par la carte du dessus de la sélection principale pour former une nouvelle pile d'une carte. Et à chaque fois qu'un joueur repose une pile, la carte du dessus de la sélection principale y est ajoutée. La taille de la pile n'est pas limitée !
Une fois les cartes draftées, chaque joueur construit un deck d'au moins 40 cartes en y incluant autant de terrains de base (plaines, îles, marais, montagnes et forêts) qu'il le souhaite.
Le Winston Draft est un excellent moyen de jouer à Magic en Limité avec un ami, et ce avec des boosters que vous venez d'acheter ! C'est aussi très différent des autres formats de draft parce que les joueurs doivent déterminer ce qui est le plus avantageux pour eux : une carte inconnue, une carte puissante ou une pile de cartes de puissance moyenne.
Draft inversé
Vous êtes las d'essayer de deviner quelles sont les cartes les plus puissantes de votre Booster Draft hebdomadaire ? Ou cherchez-vous une occasion de jouer les cartes qui sont généralement laissées pour compte en draft ? Le Draft inversé est une variante de Magic qui fonctionne comme un Booster Draft inversé !
La mise en place est identique au Booster Draft. Cependant, contrairement au Booster Draft, les joueurs ne jouent pas avec les cartes qu'ils draftent. En fait, quand les joueurs sont appariés les uns avec les autres, ils échangent leurs sélections de cartes et construisent leur deck avec la sélection de leur adversaire !
En quoi cela affecte-t-il le jeu ? Cela veut dire que vous devez drafter le pire deck possible ! Cela peut donner des résultats hilarants car tous les éléments qui font le draft, comme le niveau de puissance, la cohésion des couleurs et la courbe de mana, sont rapidement oubliés. Le format est aussi étonnament difficile parce que vous devez à la fois réévaluer les cartes et construire un deck jouable à partir d'une sélection choisie justement pour vous rendre la vie difficile. Un Draft inversé est un excellent moyen de pimenter votre vie de drafteur.
Rôtisserie Draft
Vous cherchez un draft qui vous permet d'expérimenter pleinement l'ambiance d'une extension ? Dans ce cas, le Rôtisserie Draft est ce qu'il vous faut !
Un Rôtisserie Draft nécessite une ou deux extensions complètes de Magic: The Gathering (un exemplaire de chaque carte) et un nombre de joueurs permettant que le nombre de cartes, une fois divisé par le nombre de joueurs, atteigne 40 ou 50. Chaque carte est placée face visible sur la table par ordre de numéro de collection (ou, pour les extensions plus anciennes non numérotées, alphabétiquement et par couleur). Les joueurs lancent ensuite un dé pour déterminer qui choisit le premier, le deuxième, le troisième, etc. Le premier drafteur choisit une carte et la place face cachée devant lui. Chacun choisit ensuite à son tour jusqu'à ce que le dernier joueur ait sélectionné sa carte. L'ordre de draft s'inverse alors : le dernier joueur choisit une deuxième carte, puis l'avant-dernier, et ainsi de suite. Quand le tour revient au premier joueur, celui-ci choisit deux cartes, et on inverse à nouveau l'ordre. Par exemple, s'il y a quatre joueurs (A, B, C, et D) dans le draft, l'ordre est A, B, C, D, puis D, C, B, A, puis A, B, C, D. Le draft continue jusqu'à ce que toutes les cartes aient été choisies, puis les joueurs y ajoutent autant de terrains de base (plaines, îles, marais, montagnes et forêts) qu'ils le souhaitent, construisent des decks d'au moins 40 cartes et commencent à jouer.
Le Rôtisserie Draft demande un peu de mise en place, mais pour ceux qui y jouent, c'est une expérience unique, totalement différente des autres formats Limités. Ce qui est particulièrement intéressant, c'est que toutes les rares d'une extension sont présentes, et qu'elles apparaissent avec la même fréquence que les cartes courantes ! Le fait que toutes les cartes à drafter sont visibles et que les choix des adversaires se font ouvertement, permettent aux joueurs d'adopter de nouvelles stratégies.
Draft Rare Rejet
Créé à New York, ce format délirant donne aux joueurs une excellente occasion de jouer avec des cartes rares qu'ils n'auraient jamais pensé utiliser. Chaque joueur fait don de 45 cartes rares de sa collection. Ces cartes sont mélangées, puis réparties comme si elles provenaient de boosters de 15 cartes. Ensuite, c'est un simple Booster Draft.Les règles habituelles du format Limité sont appliquées : les joueurs doivent avoir des decks de 40 cartes et peuvent y inclure autant de plaines, d'îles, de marais, de montagnes et de forêts qu'ils le souhaitent.
Le Draft Rare Rejet est une excellente occasion d'essayer des cartes qui n'ont jamais été jouées (ou rarement) dans la plupart des formats Construits. Il donne aussi une dimension un peu folle au Limité, généralement dominé par les cartes courantes et inhabituelles. Dans le monde du Rare Rejet, cependant, tout est possible et les joueurs savent rarement à quoi s'attendre !
Quand le draft est terminé, chaque joueur se retrouve se retrouve avec une collection de 45 cartes rares disparates, exactement ce qu'il a contribué. Les cartes spécifiques sont différentes, bien sûr, mais le fait que le format fonctionne en partie comme un marché d'échange de cartes rares fait partie de son attrait ! (Bien sûr, si les joueurs de votre groupe préfèrent récupérer les cartes dont ils ont « fait don » à la fin du draft, ils peuvent tout à fait le faire.)
Draft Continu
Ce format est digne de son nom car il donne aux joueurs la possibilité de faire un draft qui n'a pas obligatoirement de fin prédéterminée. Il peut aussi s'adapter à n'importe quel nombre de joueurs et permet aux participants de drafter n'importe quel type de boosters Magic: The Gathering.
Chaque joueur commence par ouvrir trois boosters et par choisir une carte qu'il veut garder en dehors du draft. Pour pouvoir drafter, vous devez trouver un autre joueur avec une sélection de 44 cartes. Après avoir déterminé aléatoirement qui choisit en premier, les joueurs mélangent les 88 cartes. Le joueur A révèle les quatre cartes du dessus et choisit ensuite une carte parmi elles. Le Joueur B en choisit ensuite deux, et le Joueur A prend la dernière carte. Le processus continue en alternant entre le Joueur A et le Joueur B pour la sélection, jusqu'à ce que toutes les cartes aient été draftées. Ensuite, les joueurs y ajoutent autant de terrains de base (plaines, îles, marais, montagnes et forêts) qu'ils le souhaitent, construisent des decks d'au moins 40 cartes, et commencent à jouer.
Les joueurs s'affrontent en matchs de trois parties maximum. Quand vous terminez un match, vous retirez les terrains que vous avez ajouté (pour revenir à une sélection de 44 cartes) et vous recommencez le processus draft-construction-parties avec un autre joueur participant au Draft Continu. Ainsi, votre sélection de cartes change constamment et les decks sont sans cesse renouvelés.
Comme vous retirez une carte des trois boosters que vous ouvrez, cela veut dire que vous avez le choix : allez-vous retirer une carte très puissante (ce qui veut dire que vous ne courrez pas le risque de la perdre si quelqu'un d'autre la drafte, mais que vous ne pourrez pas la jouer), ou une carte plus faible qui ne vous manquerait pas ? C'est le premier choix stratégique dans un format qui ne manque pas de décisions intéressantes !
Cube Draft
Le format Cube Draft regroupe bon nombre des aspects les plus appréciés de Magic: The Gathering, dont des éléments du jeu en format Construit et Limité, ainsi que la possibilité d'échange et de jeu entre amis. Pour se préparer à ce format, un joueur (ou si vous préférez, tout le groupe de jeu) construit un « cube » — une sélection concoctée spécialement d'au moins 360 cartes Magic différentes. Beaucoup de cubes contiennent plus de 720 cartes pour donner plus de variété aux drafts.
Une fois le cube construit, vous pouvez l'utiliser pour n'importe quel format de draft. L'option la plus populaire est la construction de « boosters » de fortune de 15 cartes sélectionnées aléatoirement dans le cube et d'organiser ensuite un Booster Draft normal. Mais vous pouvez utiliser aussi votre cube pour un Winston Draft, un Solomon Draft ou le format de draft de votre choix.
Construire un cube est une excellente façon de jouer vos cartes préférées ou d'utiliser des cartes qui n'ont pas encore trouvé leur place dans vos decks au format Construit. Et on ne peut pas jouer une sélection plus personnalisée. Chaque cube est différent, et vous pouvez constituer votre sélection de cartes comme vous la voulez. Vous vous demandez ce que serait un draft composé uniquement d'artefacts ? Construisez votre cube à partir d'artefacts ! Vous avez toujours voulu faire un draft composé uniquement de cartes rouges, ou qui n'utilise que des cartes qui ne sont pas légales en tournoi Standard ? Le cube vous permet de créer n'importe quelle expérience et de la partager avec vos amis. Certains joueurs créent même des listes complexes des cartes Magic les plus puissantes jamais créées et essaient de toutes les inclure dans leur cube. Que mettrez-vous dans le vôtre ? C'est à vous de le décider !
Pour plus d'informations sur le format Cube Draft et des suggestions de cube possibles, visitez les sites suivants :
Construit
Tribal Wars
Vous avez une forte préférence pour les elfes ? Vous remarquez que vous construisez constamment des decks remplis de gobelins ? Tribal Wars est un format qui met l'accent sur le combat de créatures et les thèmes tribaux : un tiers de chaque deck doit être composé d'un seul type de créature.
Comme Tribal Wars est un format Construit, les decks doivent contenir un minimum de 60 cartes et les joueurs peuvent les construire en utilisant les règles de construction Standard, Étendu, Legacy ou Vintage. Ce format donne aux joueurs la possibilité de combattre avec leurs créatures préférées de Magic pour déterminer quelle tribu est la plus puissante du jeu !
Pour plus d'informations et de discussions sur le format Tribal Wars pour Magic Online, veuillez visiter le
forum de discussion Tribal Wars de Magic Online (en anglais uniquement).
Étoile (appelé aussi : Star, Pentagram, Five-Point)
Vous êtes-vous déjà demandé ce qui se passerait si les cinq couleurs de Magic se réunissaient pour se combattre les unes les autres ? C'est avec le format Étoile que vous pourrez le découvrir ! En format Étoile, cinq joueurs représentent chacun une des cinq couleurs de Magic (blanc, bleu, noir, rouge et vert) en jouant un deck qui ne contient que des cartes de cette couleur. Les decks ne peuvent pas contenir de cartes qui font référence à une autre couleur ou de terrains de base qui produisent une couleur de mana différente.
Les joueurs sont assis en étoile, selon la disposition des couleurs du pentagramme imprimé au dos de toutes les cartes Magic: The Gathering. Le joueur avec le deck blanc commence, et le jeu continue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.
Une couleur, et donc le joueur qui la représente, l'emporte quand ses deux couleurs ennemies ont été éliminées quel que soit le joueur qui les a éliminées. Ce qui veut dire qu'un joueur peut gagner même après qu'il a été éliminé de la partie ! Chaque joueur peut attaquer n'importe quel autre joueur (même ses couleurs alliées) et il peut cibler n'importe quel joueur, permanent, sort ou quoi que ce soit d'autre dans le jeu. Généralement, les decks sont construits avec les règles de construction du Standard, mais les joueurs peuvent choisir s'ils préfèrent utiliser les règles de construction Étendu, Legacy, Vintage ou d'autres règles de leur choix.
L'Étoile est la variante de jeu idéale pour un groupe de joueurs qui n'ont pas le même avis sur la « meilleure » couleur de Magic. Réunissez vos amis et découvrez-le en combattant. Quand la partie est terminée, recommencez pour découvrir si le vainqueur peut survivre une deuxième fois !
Singleton
Dans le format Singleton, deux cartes dans le deck d'un joueur ne peuvent pas porter le même nom à part les terrains de base (plaines, îles, marais, montagnes et forêts). Les joueurs peuvent utiliser les règles de construction de deck Standard, Étendu, Legacy, ou Vintage. Construire un deck qui fonctionne de manière constante sans contenir de doubles peut s'avérer un intéressant défi à relever. C'est aussi un format idéal pour tirer avantage d'une petite collection de cartes qui ne contient pas plusieurs exemplaires de cartes rares. Les decks Singleton offrent des parties plus variées, plus intéressantes (parce que vous y voyez des cartes qui ne sont pas jouées généralement) et — à en croire certains —plus amusantes !
Prismatic
Le Prismatic est un format dédié aux fans de bons gros decks de cinq couleurs.
Chaque deck Prismatic doit contenir au moins 250 cartes, dont au moins 20 cartes de chaque couleur. Si une carte est multicolore, vous choisissez une de ses couleurs pour votre décompte. Par exemple, une carte rouge-verte peut compter dans vos 20 cartes rouges ou vos 20 cartes vertes, mais pas dans les deux.
Les parties en Prismatic utilisent la règle « big deck mulligan ». Si la main de départ du premier joueur contient 0, 1, 6 ou 7 terrains, ce joueur peut déclarer un mulligan et piocher une nouvelle main de 7 cartes (au lieu des 6 habituelles). Si c'est le cas, chaque autre joueur a l'option de faire de même, quel que soit le nombre de terrains dans sa main. Une fois que ce tour de mulligans est terminé, le joueur suivant a l'option de déclarer un big deck mulligan. S'il le fait, une fois de plus, tous les joueurs ont la possibilité d'en faire autant, et ce pour chaque joueur participant à la partie. Une fois que tous les big deck mulligans sont terminés, chaque joueur peut déclarer un mulligan normalement (en piochant à chaque fois une carte de moins).
Pour plus d'informations et de discussions sur le format Prismatic pour Magic Online, veuillez visiter le
forum de discussion Prismatic de Magic Online (en anglais uniquement).
Vanguard
Le format Vanguard permet aux joueurs d'utiliser une « carte » spéciale supplémentaire qui modifie les règles du jeu exclusivement pour eux. Vous participez à une partie Vanguard avec un deck Construit normal du format de votre choix, plus une carte Vanguard présélectionnée. Les joueurs doivent se mettre d'accord sur le format (Standard, Étendu, Legacy ou Vintage) à utiliser pour construire leurs decks.
Une carte Vanguard modifie la taille de votre main de départ (et sa taille maximale) aussi bien que votre total de points de vie de départ. Elle a aussi au moins une capacité. Certaines fois, ce sont des capacités que vous pouvez jouer ; d'autres, ce sont des capacités qui changent certains aspects du jeu. Toute capacité imprimée sur une carte Vanguard fonctionne exactement comme une capacité sur une carte Magic en jeu. Cependant, remarquez que les cartes Vanguard sont incolores, qu'elles ne sont pas des permanents, qu'elles ne sont pas en jeu et que ce ne sont pas vraiment des cartes. Par conséquent, elles ne peuvent pas être affectées par les sorts ou les capacités.
Un certain nombre de cartes Vanguard ont été imprimées à l'époque où l'extension Tempête a été lancée. Pour une liste des cartes Vanguard publiées sur papier, cliquez ici (en anglais uniquement). Dans Magic Online, chaque avatar peut aussi faire office de carte Vanguard. Vous pouvez trouver plus d'informations sur le sujet ici.
Construisez votre propre Standard
Vous êtes-vous déjà demandé ce que le format Standard aurait été si la Cinquième édition avait été l'édition de base quand le bloc Mirrodin était légal ? Ou comment le bloc Ravnica se serait combiné au bloc Lorwyn ? Construisez votre propre Standard permet aux joueurs d'en faire l'expérience !
Chaque joueur choisit une édition de base (Dixième édition, Neuvième édition, etc.), puis y ajoute deux blocs (bloc Spirale temporelle, bloc Ère glaciaire, etc.) pour créer son propre environnement Standard. Construisez votre propre Standard est l'occasion idéale pour créer votre propre monde et explorer ce qui aurait pu exister.
Construisez votre propre bloc
Similaire à Construisez votre propre Standard, Construisez votre propre bloc vous permet de créer votre propre environnement en Bloc Construit pour découvrir comment des extensions de différents blocs auraient pu fonctionner ensemble au cours de l'histoire du jeu. Chaque joueur sélectionne la première extension d'un bloc de son choix (comme Lorwyn ou Les éclats d'Alara), puis y ajoute la deuxième extension d'un bloc de son choix (comme Le Pacte des Guildes ou Lèveciel) et la troisième extension d'un bloc de son choix (comme Fléau ou Vision de l'avenir). Ce joueur construit ensuite un deck Construit en utilisant uniquement des cartes de ces trois extensions. Ensuite, il affronte des adversaires qui utilisent les mêmes contraintes de construction de deck, mais pas forcément les mêmes extensions !
Construisez votre propre bloc est une façon amusante de découvrir comment les tribus de Lorwyn se seraient mêlées à celles de Légions et de Fléau ou comment une extension d'artefacts comme Mirrodin aurait interagi avec L'Héritage d'Urza. C'est à vous de créer des decks novateurs qui utilisent l'ambiance des extensions de Magic.
Block Party
Block Party se situe à mi-chemin entre le Bloc Construit et Construisez votre propre bloc. Chaque joueur choisit son bloc préféré et construit un deck Bloc Construit correspondant. Cependant, chaque joueur aura probablement un bloc préféré différent ! Cela signifie que les meilleurs decks du bloc Mirrodin pourront affronter les meilleurs decks du bloc Carnage. Ou vous pourrez également voir comment les terrains doubles du bloc Ravnica se comportent face aux habitants du bloc des Masques. Les joueurs construisent leurs decks selon les règles du Bloc Construit de chacun de leurs blocs (y compris les listes de cartes interdites/restreintes) et ils jouent selon les règles Bloc Construit habituelles.
Multijoueurs
Free-for-All/Cercle
Dans les parties Free-for-All multijoueurs, on trouve un groupe de joueurs qui s'affronte, où chacun joue contre tous les autres. Les joueurs sont répartis aléatoirement en cercle, et les tours progressent joueur par joueur, dans le sens des aguilles d'une montre.
Avant le début de la partie, assurez-vous que tout le monde s'accorde sur les règles d'attaque. Les joueurs peuvent « attaquer à gauche », ce qui veut dire que le seul joueur légal attaquable est celui qui est assis directement à gauche de ce joueur, « attaquer à droite » ou « attaquer plusieurs joueurs ». Si l'option « attaquer plusieurs joueurs » est décidée, les joueurs peuvent attaquer des joueurs différents pendant la même attaque. L'option s'applique à tous les joueurs de la partie.
Quelle que soit la règle d'attaque choisie, tout joueur peut cibler n'importe quel joueur, permanent, sort ou autre chose de son choix dans la partie.
Un joueur gagne une partie de Free-for-All quand tous ses adversaires ont perdu, ou quand un sort ou une capacité indique spécifiquement que ce joueur gagne la partie.
Chaos
Magic Chaos est une variante du Free-for-All qui ajoute ce qu'on appelle un « deck Chaos » pour pimenter un peu la vie des joueurs pendant la partie. Le deck Chaos est constitué de 20–30 cartes choisies par au moins un des joueurs. Le joueur qui commence est désigné joueur « Chaos ». Au début de son tour, avant son dégagement, ce joueur retourne une carte du deck Chaos, face visible, sur la table. Cette carte est considérée « en effet » jusqu'à ce que le joueur Chaos retourne une autre carte dès que le tour revient à lui. La carte Chaos active n'est pas en jeu et ne peut être affectée par les sorts ou les capacités. N'importe quel joueur peut utiliser les capacités de la carte ou, si elle a un effet spécifique, chaque joueur résout immédiatement l'effet.
Si le joueur Chaos est éliminé de la partie, la fois suivante où le tour de ce joueur aurait du commencer, le rôle du joueur Chaos passe au premier joueur à sa gauche qui est encore dans la partie.
Parmi les exemples de cartes qui peuvent être utilisées pour des decks Chaos, citons Armaguedon (qui détruit tous les terrains de tous les joueurs), Kumano, maître yamabushi (qui permet à chaque joueur de dépenser plusieurs fois pour infliger 1 blessure à une créature ou un joueur), et Mine rugissante (qui force chaque joueur à piocher une carte supplémentaire pendant son étape de pioche). Quelles cartes mettrez-vous dans votre deck Chaos ? C'est à vous de le décider !
Grande mêlée
Vous êtes-vous déjà demandé s'il serait possible de jouer une partie de Magic avec dix joueurs, voire plus, en même temps ? La Grande mêlée est une variante du Free-for-All qui vous permet de faire... une grande mêlée ! En général, le format Grande mêlée est uniquement utilisé dans le cadre de parties commencées avec au moins dix joueurs. Il a des règles un peu plus compliquées que le Free-for-All traditionnel.
Les joueurs se répartissent aléatoirement autour de la table, comme pour une partie en Free-for-All. Cependant, contrairement à cette variante, chaque joueur a une « sphère d'influence » d'un seul siège. Ce qui veut dire que ses sorts et ses capacités peuvent uniquement l'affecter lui-même et des joueurs situés à un siège de distance : celui qui se trouve directement à sa gauche ou à sa droite. La plupart du temps, les autres joueurs de la partie sont traités comme s'ils n'existaient pas. Par exemple, si vous jouez une Colère de Dieu, elle ne détruira que les créatures contrôlées par vous et vos deux voisins, et si vous jouez une Victoire de la coalition, elle fera uniquement perdre la partie à vos deux voisins. De plus, les joueurs peuvent uniquement attaquer le joueur situé immédiatement à leur gauche.
L'aspect le plus novateur du format Grande mêlée est que cette variante permet à plusieurs joueurs de jouer leur tour en même temps ! Des « marqueurs de tour » permettent de savoir quels joueurs jouent leur tour. Chaque marqueur de tour, qui peut être un bouton ou une pièce de monnaie ou ce que vous avez sous la main, indique le tour d'un joueur actif. Il y a un marqueur de tour pour chaque groupe entier de quatre joueurs. Par conséquent, une Grande mêlée à 16 joueurs nécessite quatre marqueurs de tour alors qu'une partie avec 15 joueurs n'a que trois marqueurs de tour.
Le joueur qui commence la partie reçoit le premier marqueur de tour. Celui que se trouve quatre places plus loin à gauche de ce joueur (le cinquième joueur) reçoit le deuxième marqueur, et ainsi de suite, jusqu'à ce que tous les marqueurs de tour aient été distribués. Chaque marqueur se voit attribué un numéro. Ensuite, tous les joueurs qui ont des marqueurs commencent leur tour en même temps. Quand un joueur termine son tour, il passe le marqueur de tour au joueur situé à sa gauche. Un joueur ne peut pas recevoir de marqueur si le joueur situé trois sièges à sa gauche en a déjà un. Si c'est le cas, il doit attendre que le joueur situé quatre sièges à sa gauche prenne l'autre marqueur de tour. Si un effet donne à un joueur un tour supplémentaire et que ce joueur a un marqueur, il garde le marqueur et joue son tour supplémentaire. Cependant, si ce n'est pas le tour de ce joueur, ce joueur joue son tour supplémentaire immédiatement avant son prochain tour.
Si un joueur quitte le jeu et que le départ de ce joueur réduit le nombre de marqueurs de tour dans la partie, un marqueur est retiré. Ce n'est pas immédiat ; un marqueur peut uniquement être retiré entre deux tours. Le marqueur retiré est celui qui se trouve immédiatement à droite du joueur quittant le jeu. Si plus d'un joueur a quitté le jeu et que plusieurs marqueurs de tour pourraient être retirés, retirez celui qui a le numéro le plus bas.
Le dernier joueur qui survit l'emporte !
Bien que tout ceci puisse paraître confus, il est plus important de mélanger les cartes et de jouer que de tenter de comprendre toutes les petites nuances. Si vous cherchez le moyen de passer un après-midi de fin de semaine passionnant, rien n'est plus amusant qu'une partie de Grande mêlée avec vos amis !
Empereur
La variante Empereur implique deux équipes de trois joueurs chacune. Chaque équipe est regroupée d'un côté de la table, et les équipiers décident dans quel ordre ils sont assis. Chaque équipe désigne un « empereur » qui s'assied au centre de l'équipe. Les autres joueurs sont ses « généraux » dont le rôle est de protéger l'empereur tout en essayant d'abattre l'empereur adverse. Les joueurs déterminent aléatoirement quel empereur commence, généralement en lançant un dé, et l'ordre du tour progresse ensuite par la gauche des joueurs.
Les empereurs ont une « sphère d'influence » de 2, ce qui veut dire que leurs sorts et leurs capacités peuvent uniquement les affecter eux-mêmes et des joueurs situés à un ou deux sièges de distance. En d'autres mots, au début de la partie, ils peuvent affecter tout le monde à l'exception de l'empereur adverse. Les généraux ont une sphère d'influence de 1. Au début de la partie, ils ne peuvent pas affecter l'empereur adverse non plus. Le seul moyen d'avoir un empereur dans votre sphère d'influence est de vaincre un général adverse !
Les joueurs ne peuvent attaquer que les adversaires qui sont situés immédiatement à côté d'eux. Cela veut dire qu'au début de la partie, les empereurs ne peuvent attaquer personne parce qu'aucun adversaire n'est assis à côté d'eux.
Chaque joueur joue en individuel. Les joueurs peuvent collaborer en consultant les mains de leurs partenaires et en discutant stratégie, mais chacun d'eux a son propre total de points de vie (commençant à 20), sa main, sa bibliothèque, sa zone en-jeu, et ainsi de suite. La seule différence est l'option de « déployer des créatures ». Chacune des créatures de l'empereur a la capacité « {T} : L'équipier ciblé acquiert le contrôle de cette créature. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel. » N'oubliez pas que lorsqu'un joueur est éliminé de la partie, toutes les cartes qu'il possède (y compris les créatures contrôlées par d'autres joueurs) sont retirées de la partie. Si ce joueur contrôlait des permanents qui appartiennent à d'autres joueurs, ils restent dans la partie et reviennent au joueur qui devrait normalement les contrôler.
La victoire et la défaite d'une partie d'Empereur sont différentes de la normale. Une équipe gagne la partie quand l'empereur adverse a été éliminé. Peu importe que l'équipe perdante ait encore des généraux en jeu ou non. Cela veut aussi dire qu'un général qui a été éliminé de la partie peut encore gagner si son équipe élimine l'empereur adverse !
Le format Empereur peut être joué à plus de deux équipes ; dans ce cas, on applique les règles de Free-for-All appropriées. Le format peut aussi être joué avec plus de trois membres par équipe, tant que chaque équipe a le même nombre de membres. Tout joueur supplémentaire devient un général. Cela signifie qu'au début de la partie certains généraux ne seront pas assis à côté d'un adversaire (ils seront entre deux équipiers), et qu'ils ne pourront donc attaquer personne. N'oubliez pas d'augmenter la taille des sphères d'influence en fonction.
Commander (aussi appelé : Elder Dragon Highlander)
Le Commander, parfois appelé « Elder Dragon Highlander », commence avec les règles du jeu multijoueurs Free-for-All, dans lequel n'importe quel nombre de joueurs s'affrontent individuellement. Il se joue au format Singleton (en d'autres mots, excepté les terrains de base, chaque carte de votre deck doit avoir un nom différent) et chaque joueur commence avec un total de 40 points de vie au lieu de 20. Plus important, chaque deck est basé sur une créature légendaire qui sert de commander au deck.
Pour construire un deck, vous choisissez d'abord une créature légendaire, appelée « commander » ou « général », puis vous l'entourez d'un deck Singleton contenant exactement 99 autres cartes. Seules les cartes incolores et les cartes de la ou des couleurs du commander peuvent être incluses dans le deck. (Remarquez que les cartes doubles et les cartes hybrides comptent pour toutes leurs couleurs.) En fait, si une carte a un symbole de mana imprimé qui n'est pas une des couleurs de votre commander, vous ne pouvez pas l'inclure dans le deck ! Pendant la partie, si vous deviez ajouter dans votre réserve du mana d'une couleur qui n'est pas partagée avec votre commander, vous obtenez du mana incolore à la place.
Comme on pourrait s'y attendre d'un format qui porte le nom de la créature légendaire qui dirige votre équipe, votre commander fonctionne différemment des autres cartes du jeu. Avant le début de la partie, chaque joueur retire son commander de la partie. Vous pouvez le jouer depuis la zone retirée-de-la-partie (quelle que soit la manière dont il y est arrivé) pour son coût normal, plus {2} supplémentaires pour chaque fois précédente où il aura été joué de cette manière. Si votre commander devait être mis au cimetière depuis n'importe où, vous pouvez choisir de le retirer de la partie à la place. En plus des conditions de défaite normales de Magic, si un joueur subit 21 blessures de combat d'un même commander pendant la partie, ce joueur perd la partie !
Il n'est pas si étonnant d'apprendre que ce format hallucinant a été inventé dans les grands espaces de l'Alaska. Ses créateurs n'utilisaient que des commanders de l'extension Legends, dont (et surtout !) les ancêtres et dragons Chromium et Nicol Bolas. Avec le temps, le format s'est étendu. Il est devenu populaire chez les arbitres, qui avaient pris l'habitude de le jouer jusqu'au petit matin après une rude journée d'arbitrage d'un Pro Tour ou d'un Grand Prix. (Vous pouvez en lire les règles plus en détail ici.) Depuis, il a rejoint le grand public et est devenu un format de prédilection dans les groupes de jeu amical du monde entier, de la table de cuisine du coin de la rue à Magic Online en passant par les bureaux de Wizards of the Coast !
Pour plus d'informations et de discussions sur le format 100 Card Singleton - Commander pour Magic Online, veuillez visiter le
forum de discussion 100 Card Singleton - Commander de Magic Online (en anglais uniquement).
Alternatif
Fat Stack
Si vous cherchez une partie rapide à faire avec des amis qui n'ont pas de cartes Magic, le format Fat Stack est idéal. Pour commencer, il vous faut deux piles de cartes qui vous servent de bibliothèques communes. La première pile contient des cartes qui ne peuvent pas produire de mana, et la deuxième contient uniquement des terrains et d'autres cartes qui peuvent produire du mana (telles que Messe noire, Oiseaux de paradis ou Pierre de Guermont).
À chaque fois qu'un joueur pioche une carte, il peut le faire depuis la pile de son choix. (Tous les joueurs savent à quoi correspond chaque pile.) C'est aussi le cas pour les sept cartes de la main de départ de chaque joueur. Choisir dans quelle pile piocher à chaque tour est un vrai défi stratégique : préférerez-vous piocher des cartes qui produisent le mana pour vous aider à jouer les cartes de votre main ou des cartes qui vous permettent d'utiliser le mana que vous avez déjà accumulé ? Les joueurs partagent les deux piles de cartes pour leur bibliothèque, et ils utilisent aussi un cimetière commun. Vous pouvez jouer au Fat Stack à deux ou en multijoueurs Free-for-All.
Bon nombre de joueurs aiment le Fat Stack parce que la mise en place est rapide une fois qu'un joueur a préparé les piles, et qu'il permet aux fans qui n'ont pas une grosse collection de cartes Magic de participer.
Mental Magic
Vous n'avez rien à faire en attendant le début de la prochaine ronde de votre tournoi de Magic ? Une partie de Mental Magic est exactement ce qu'il vous faut pour faire passer le temps. Il vous faut juste un adversaire et une pile de cartes non-terrain pour former vos deux decks. Les joueurs commencent avec sept cartes en main, comme dans une partie de Magic normale, mais ils piochent dans une bibliothèque de cartes commune.
Les cartes peuvent être jouées de deux manières :
1. Toute carte peut être jouée face cachée comme un terrain de base capable de produire n'importe quelle couleur de mana. Même si ces terrains sont de base, ils n'ont pas de sous-types (ce ne sont pas des marais, par exemple). Remarquez que les joueursles joueurs sont toujours limités à ne jouer qu'un seul terrain pendant chacun de leurs tours.
2. Une carte peut être jouée comme n'importe quelle carte Magic ayant le même coût de mana que cette carte — à l'exception de la carte imprimée ! Cela veut dire qu'un Sorcier fugitif (avec un coût de mana de ) peut être joué comme s'il s'agissait d'un Attrapeur de malédictions, d'une Désinvocation ou d'un Ancestral Recall mais pas comme un Sorcier fugitif. Pour jouer une carte « mentalement », un joueur doit être capable de décrire en détail son texte sans aide extérieure.
Une fois qu'une carte a été nommée, elle ne peut plus l'être pour le restant de la partie. En fait, si une carte est renvoyée dans votre main et que vous voulez la rejouer, vous ne pouvez pas nommer la carte que vous aviez précédemment nommée. Vous devez choisir une carte différente avec le même coût de mana.
Il y a quelques règles de Mental Magic supplémentaires que vous pouvez jouer ou non selon ce que votre groupe décide. Les cartes dans votre main, votre cimetière et dans les autres zones autres qu'en jeu n'ont pas de nom — mais elles ont des types et des sous-types. Par exemple, si vous jouez l'Exhumation ou la Contrainte, lisez ce qui est imprimé sur la carte. De même, les effets de recherche dans la bibliothèque ne fonctionnent pas. Si vous jouez un sort ou une capacité qui vous dit de chercher dans votre bibliothèque, cette partie de l'effet ne fait rien. Pour une étude approfondie du format, lisez l'article de Mike Flores sur Mental Magic ici (en anglais uniquement).
Mental Magic permet de tester les connaissances de Magic des joueurs. C'est aussi une façon amusante de passer le temps jusqu'au début d'une ronde de tournoi. Cette variante force aussi les joueurs à déterminer si la carte à qui est dans leur main est plus puissante en étant jouée comme Rayon de commandement, Forces phantasmatiques, ou simplement comme un terrain arc-en-ciel !
Mental Magic inversé
Les règles de Mental Magic inversé sont les mêmes que celles de Mental Magic avec une petite différence : c'est votre adversaire qui nomme la carte que vous jouez ! Les joueurs piochent toujours dans le même deck commun de cartes non-terrain et jouent toujours les cartes de leur main face cachée pour en faire des terrains arc-en-ciel, et les cartes ne peuvent toujours pas être jouées comme elles-mêmes.
La différence, c'est que vous ne savez pas quel sort vous jouez quand vous le jouez. Par exemple, si vous avez une carte à dans votre main, vous engagez trois terrains, vous montrez la carte à votre adversaire, et il doit ensuite tenter de trouver la carte la plus inoffensive ayant ce coût de mana et la nommer. Les joueurs s'amusent devant la mine déconfite de leur adversaire, essayant de nommer les cartes les plus faibles mais venant rapidement à cours d'options et finissant par donner à l'ennemi quelque chose qui va les battre. Mental Magic inversé est une excellente alternative pour les joueurs qui connaissent déjà bien Mental Magic.
DC10/Type 4
Le DC10, parfois appelé Type 4, est une variante multijoueurs délirante de Magic: The Gathering qui peut conduire à des situations burlesques. Pour jouer, mélangez une pile de cartes et placez-la au centre de la table. Le nombre de joueurs de votre choix piochent chacun une main de sept cartes, puis lancent un dé pour déterminer qui va jouer le premier. Le jeu continue ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre à partir du premier joueur. Pour l'instant, cela ressemble à une partie typique de Magic, mais c'est là que les choses commencent à dérailler.
D'abord, il n'y a pas de terrains en DC10. Tous les joueurs ont accès à une quantité illimitée de mana de la couleur ou de la combinaison de couleurs qu'ils choisissent. Mais cela ne veut pas dire pour autant qu'on peut jouer toutes les cartes de sa main — le jeu limite les joueurs à un sort par tour. Les parties en DC10 sont définies par d'énormes cartes qui affrontent des cartes encore plus énormes. Elles réunissent généralement une bonne tablée de fans de Magic qui font bruyament entendre leur plaisir de jeu.
Si vous voulez encore varier les plaisirs, certains joueurs présélectionnent la pile de cartes qu'ils vont jouer, comme pour un Cube Draft, ou ils limitent les actions des participants à un certain nombre de fois par tour (par exemple, un joueur qui lance une Boule de feu ne pourra dépenser que 10 manas, ou un joueur qui active une Masticore ne pourra le faire que 10 fois).