Mécaniques de Commander (édition 2016)
La série Magic: The Gathering — Commander, dont le nouveau produit s'intitule sobrement Édition 2016, est un bon moyen pour les joueurs de découvrir le format Commander. Chaque deck de 100 cartes est prêt à jouer. Mais la série est aussi intéressante pour les joueurs de Commander expérimentés, grâce à toutes sortes de nouvelles options pour les decks Commander existants, et des thèmes novateurs pour leur inspirer de nouveaux decks. Cette année, la tendance est aux commandants de quatre couleurs. Examinons les nouvelles mécaniques et les mécaniques de retour qui vous attendent.
Partenariat
Les commandants de quatre couleurs sont intéressants, mais si vous souhaitez bénéficier d'un peu plus de flexibilité au moment de construire vos decks quadricolores, il vous faudrait peut-être un groupe de créatures légendaires bicolores capables de travailler ensemble. Voici le partenariat.
Chaque carte avec le partenariat implique de construire un style particulier de deck Commander. En mélangeant et en associant des cartes, on peut arriver à des situations fascinantes. Avoir deux commandants, qu'est-ce que cela implique ? Plein de bonnes choses ! Mais je ne vous ai montré qu'une créature avec le partenariat. Laissez-moi vous en montrer une autre. Je vous présente le fléau des buffles, venu tout droit des champs de Goma Fada, Bruse Tarl !
Deux créatures avec le partenariat peuvent servir de commandant pour le deck, à condition qu'elles aient toutes les deux le partenariat. Ce vieux Bruse ne travaillera pas avec n'importe qui. Comme les deux commandants commencent la partie dans la zone de commandement, votre bibliothèque est constituée des 98 cartes restantes. Pour déterminer quelles cartes peuvent être incluses dans votre deck, utilisez l'identité couleur combinée des deux commandants. L'identité couleur de Silas Renn est bleue et noire, et celle de Bruse Tarl est rouge et blanche. Il faut donc oublier les cartes vertes et les cartes ayant des symboles de mana vert dans leur texte de règles, mais vous pouvez utiliser tout le reste.
Vos deux commandants sont traités individuellement pour toutes les autres règles. Si l'un d'eux doit quitter le champ de bataille, vous pouvez le renvoyer dans la zone de commandement à la place. La « taxe de commandant », le coût supplémentaire de 2 qui s'applique à chaque fois que vous lancez un commandant depuis la zone de commandement, s’applique individuellement. Imaginons par exemple que vous lancez Silas Renn, qui ensuite meurt. Plus tard dans la partie, vous lancez Silas Renn à nouveau, mais cette fois il coûte 3UB. Vous lancez ensuite Bruse Tarl. La « taxe » de Silas ne s'applique pas à Bruse Tarl, donc vous payez 2RW. La prochaine fois que vous lancez Silas Renn, cela vous coûtera 5UB, et ainsi de suite.
De la même manière, les blessures de combat infligées par chaque commandant sont suivies de façon individuelles. Si l'un des commandants inflige au moins 21 blessures de combat à un joueur pendant la partie, ce joueur perd. Mais vous devez infliger toutes ces blessures avec Silas Renn uniquement, ou avec Bruse Tarl uniquement.
Si une carte fait référence à votre commandant (ou aux commandants en général), cela signifie n'importe lequel des deux. Ainsi, une carte comme le Flambeau du Commandement (pas dans les decks de cette année, mais toujours une bonne option) peut aller chercher n'importe lequel de vos commandants, mais pas les deux. Tout ce qui vérifie si vous contrôlez votre commandant est satisfait si vous contrôlez un de vos commandants ou les deux. Des cartes comme la Tour de commandement ou la Sphère du commandant (qui se trouvent dans les decks de cette année !) peuvent ajouter du mana de n'importe quelle couleur de l'identité couleur de vos commandants.
Témérité
Les parties en format Commander impliquent généralement de nombreux adversaires. Cela peut intimider les combattants de moindre envergure, mais pas vous. En fait, plus l'opposition à laquelle vous êtes confronté augmente, plus les sorts avec la nouvelle capacité de « témérité » s'améliorent.
Le fonctionnement de la témérité est plutôt simple. Comptez le nombre d'adversaires au moment où vous lancez le sort. Retirez ce nombre de mana générique du coût du sort. Dominez. Même si vous n'êtes que deux joueurs, cela représente une réduction de 1. N'oubliez pas : vous ne comptez pas les adversaires ayant déjà quitté la partie. Cette réduction avec la témérité n'a aucun impact sur le composant de mana coloré du coût du sort. L'Expiration sublime coûte donc toujours W à lancer, même si vous affrontez au moins six adversaires. Et si c'est le cas, chapeau.
Recyclage de terrain de base
Il existe un certain nombre de mécaniques de retour représentées dans les cinq decks. Mais il y en a une en particulier qui est présente dans les cinq, et j'aimerais vous en montrer un exemple.
Si vous décidez de jouer un deck Commander quadricolore, il est essentiel de vous assurer d'avoir accès au bon mana. Le recyclage de terrain de base est une variante de la capacité de recyclage. Si vous avez en main une carte avec une capacité de recyclage de terrain de base, vous pouvez payer son coût de recyclage de terrain de base et vous en défausser. Vous pouvez alors chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la révéler et la mettre dans votre main. Le Bouleversement grave est efficace en fin de partie, car vous pouvez ramener toutes les créatures mortes que vous voulez, mais si vous n'avez que deux terrains vous n'irez pas loin dans la partie.
Nos désirs sont vos ordres
Et cette année, nous désirons que vous passiez un excellent moment à construire les decks de quatre couleurs qui constituent Magic: The Gathering — Commander (édition 2016). Que vous vous rendiez dans votre magasin de jeux local pour trouver de nouveaux adversaires, ou que vous vous prépariez à affronter votre groupe habituel, je suis sûr que de nombreuses perles se retrouveront sur le champ de bataille. Amusez-vous bien !