Mécaniques de jeu de Commander Légendes : la bataille de la Porte de Baldur
Les aventures populaires de Dungeons & Dragons sont de retour dans Magic avec Commander Légendes : la bataille de la Porte de Baldur. Cette extension vous invite dans l'un des environnements les plus emblématiques de D&D, présente de nouvelles mécaniques de jeu passionnantes, tout ramenant des mécaniques populaires comme lancer un d20. Elle apporte même une nouvelle dimension à d'autres mécaniques qui font leur retour. Mais avant de rentrer dans les détails, permettez-moi de parler un peu du passé.
PASSÉS
Enfin, plus précisément de ces passés :
Les passés sont un nouveau type d'enchantement. Les cartes de passé légendaires représentent l'histoire qui a mené votre commandant là où il se trouve aujourd'hui. Chacune donne à votre commandant un bonus qui l'aide (et par extension, vous aussi) dans la partie. Le plus souvent, ce bonus prend la forme d'une capacité que votre commandant acquiert ou d'un boost de force et/ou d'endurance.
CHOISIR UN PASSÉ
Un enchantement de passé correspondant à l'identité couleur de votre commandant peut évidemment être joué dans un deck Commander comme n'importe quelle autre carte. Cependant, certaines créatures légendaires de cette extension ont une capacité leur permettant de commencer la partie avec un passé dans la zone de commandement.
S’il faut noter une chose à propos de Volo, érudit itinérant (à part tous ces types de créature), c'est sa capacité appelée « choisissez un passé ». Choisir un passé est une version très spécifique de la capacité de partenariat, qui peut permettre à un joueur d’avoir plus d'un commandant. Si la créature légendaire que vous avez choisie comme commandant a choisi un passé, vous pouvez commencer la partie avec à la fois cette créature et un enchantement de passé légendaire dans la zone de commandement. Si vous faites ainsi, ce passé fonctionne comme un deuxième commandant pour votre deck. Cela signifie que le passé peut avoir une identité couleur différente de celle de la créature légendaire, et que vous combinez les identités couleur de la créature légendaire et de la carte de passé légendaire pour déterminer quelles peuvent être les 98 autres cartes de votre deck Commander (58 dans le cas du draft Commander).
En dehors de l'identité couleur, ce passé est traité comme un commandant indépendant. S'il est mis dans votre cimetière, exilé ou qu’il doit quitter le champ de bataille, vous pouvez le remettre dans la zone de commandement. La « taxe de commandant », le coût supplémentaire de deux manas qui s'applique à chaque fois que vous lancez un commandant depuis la zone de commandement, s’applique séparément pour votre passé.
Certaines cartes, généralement les passés eux-mêmes, font référence aux « créatures Commandant ». Elles ne font pas référence à un enchantement de passé qui est un commandant, à moins qu’il ne soit aussi une créature. Pour d'autres raisons, cependant, si une carte fait référence à votre commandant, cela signifie soit la créature légendaire, soit l'enchantement de passé légendaire. Les cartes comme le Flambeau du Commandement (absente de cette extension, mais une option populaire) peuvent aller chercher soit la créature légendaire, soit le passé légendaire. Tout ce qui vérifie si vous contrôlez votre commandant est satisfait si vous contrôlez un de vos commandants ou les deux. Les cartes comme la Tour de commandement (présente dans cette extension !) peuvent ajouter du mana de l'identité couleur de n’importe quel de vos commandants.
PRENDRE L’INITIATIVE
N’importe quel joueur vétéran pourra vous dire que prendre l’initiative est super important dans Dungeons & Dragons, et c’est également le cas dans Commander Légendes : la bataille de la Porte de Baldur. Dans le jargon de Magic, prendre l’initiative est une désignation qu’un joueur peut avoir pendant la partie (similaire au monarque de certaines extensions). Lorsque la partie commence, aucun joueur ne détient l'initiative, et il existe trois manières pour un joueur de prendre l’initiative. La manière la plus directe est l'utilisation de cartes comme l'Aventurière du Plumet blanc.
La deuxième manière de prendre l'initiative consiste à attaquer le joueur qui détient l'initiative. Si une créature que vous contrôlez inflige des blessures de combat à ce joueur, vous prenez l’initiative. Mais une fois que c'est fait, préparez-vous à la défendre ! D'autres joueurs essaieront certainement de vous la prendre aussitôt.
La troisième manière de prendre l'initiative nécessite que le joueur qui détient l'initiative quitte la partie. Quand cela se produit, le joueur dont c'est le tour prend l'initiative. Si le joueur qui détient l'initiative quitte la partie durant son propre tour, ou si le joueur actif a quitté la partie au même moment, le joueur suivant dans l'ordre du tour prend l'initiative.
Une fois qu'un joueur détient l'initiative, il n'y aura qu'une seule désignation d'initiative pour le reste de la partie. Lorsqu'un joueur prend l'initiative, le joueur existant qui détient l'initiative (s'il y en a un) la perd.
Pourquoi vouloir prendre l'initiative ? Eh bien, prendre l'initiative octroie trois bonus importants : d'abord, à chaque fois qu'un joueur prend l'initiative, il s'aventure dans Les Souterrains (Les Souterrains est une nouvelle carte de donjon ; consultez la section « Donjons » ci-dessous). Cela se produit même si ce joueur détenait déjà l'initiative à ce moment-là. Ensuite, le joueur qui détient l'initiative s'aventure à nouveau dans Les Souterrains au début de son entretien. Enfin, plusieurs cartes de l'extension sont meilleures si vous détenez l'initiative.
DONJONS
Les donjons, comme leur nom l’indique, sont un élément important de l'expérience Dungeons & Dragons. Les cartes de donjon ont été introduites pour la première fois dans Forgotten Realms : aventures dans les Royaumes Oubliés en même temps que la capacité mot-clé « s’aventurer dans le donjon ». Ce type de carte est de retour dans cette extension avec Les Souterrains, une nouvelle carte de donjon.
Tout comme les cartes de donjon précédentes, le donjon Les Souterrains commence à l'extérieur de la partie et peut se retrouver un moment dans la zone de commandement. Les joueurs peuvent entrer dans Les Souterrains uniquement à l'aide de l'action mot-clé « s’aventurer dans Les Souterrains », une version spéciale de « s’aventurer dans le donjon ». Les joueurs s'aventurent dans Les Souterrains quand ils prennent l'initiative et, s'ils détiennent encore l'initiative, au début de leur entretien. (Voir la section « Prendre l'initiative » ci-dessus.)
Dans l’ensemble, « s'aventurer dans Les Souterrains » et « s'aventurer dans le donjon » fonctionnent de la même manière. Si un joueur est déjà dans un donjon quand il s'aventure dans Les Souterrains, il avance dans la pièce suivante de ce donjon (même si ce n'est pas Les Souterrains). Cependant, si un joueur n'est pas déjà dans un donjon quand il s'aventure dans Les Souterrains, ce joueur ne peut pas choisir quelle carte mettre dans la zone de commandement. À la place, il doit mettre la carte de donjon Les Souterrains dans la zone de commandement. Le reste du processus fonctionne de la même manière. Il place son marqueur d’aventure dans la première pièce du donjon Les Souterrains, au sommet, et la capacité de cette pièce se déclenche.
Si vous vous aventurez dans le donjon avec une carte de Forgotten Realms : aventures dans les Royaumes Oubliés, vous ne pouvez pas choisir de commencer le donjon Les Souterrains. Cependant, si vous êtes déjà dans le donjon Les Souterrains, vous avancez votre marqueur vers la pièce suivante du donjon Les Souterrains. Puisque vous ne pouvez pas être dans deux endroits à la fois (c'est la base de la physique), chaque joueur reste limité à n’avoir qu’une carte de donjon dans la zone de commandement. Par exemple, vous pourriez être soit dans Les Souterrains, soit dans la Mine oubliée de Phancreux, mais pas les deux. Vous devez finir un donjon avant d'en commencer l’autre.
Pour plus d’informations concernant l’action mot-clé « s'aventurer dans le donjon » et des cartes de donjon déjà imprimées, consultez l’article Mécaniques de jeu de Forgotten Realms : aventures dans les Royaumes Oubliés.
ET DRAGONS
Euh... c'est vrai.
Les dragons, comme vous l'aurez sûrement deviné, sont également très importants dans l'expérience Dungeons & Dragons, et ils sont nombreux dans cette extension. Nous n'avions pas prévu de refaire cette blague, mais apparemment, c'est une obligation contractuelle. Ça pourrait être la faute de [autocard mvid="479448"]Stet[/autocard].
ET... DES PORTES ?
Ok, ça commence à devenir ridicule. Juste parce que l'extension s'appelle... Oh, attendez, c'est vraiment une mécanique de jeu cette fois ? Alors très bien, allons-y !
« Porte » est un type de terrain qui fait son retour. Le terme n’a pas de signification de règle particulière, mais certaines portes, dont plusieurs dans cette extension, ont des capacités qui vérifient quelles autres portes vous contrôlez ou le nombre de portes que vous contrôlez.
MYRIADE
La myriade est une mécanique de retour qui permet à une créature d’attaquer dans toutes les directions possibles. À chaque fois qu'une créature avec la myriade que vous contrôlez attaque, pour chaque adversaire autre que le joueur défenseur, vous pouvez créer un jeton qui est une copie de cette créature pour attaquer cet adversaire ou un planeswalker qu'il contrôle. Avec la myriade, vous pouvez attaquer tout le monde à la fois, ou si vous voulez faire des jaloux, seulement certaines personnes. Étant donné que vous « pouvez » créer chaque jeton, vous pouvez refuser de créer des jetons pour certains de vos adversaires. Attaquer un planeswalker déclenche aussi la myriade, car le contrôleur du planeswalker est le joueur défenseur.
Les jetons copient ce qui est imprimé sur la carte de créature avec la myriade, et rien d'autre. Si des auras ou des équipements sont attachés aux Anges de combat de Tyr, ceux-ci ne sont pas copiés. C'est vrai aussi pour les marqueurs +1/+1 ou tout effet qui n'est pas un effet de copie qui a modifié sa force, son endurance ou ses capacités. À la fin du combat, les jetons sont exilés. Ils ne vont pas au cimetière, donc les capacités qui se déclenchent à chaque fois qu'une créature meurt ne se déclenchent pas.
Il faut aussi savoir que les jetons arrivent sur le champ de bataille engagés et attaquants. Cela signifie qu'ils n'ont jamais été déclarés comme attaquants. Si des capacités devraient se déclencher à chaque fois qu'une créature attaque, elles ne se déclenchent pas. En d'autres termes, la myriade ne rovoque pas son propre déclenchement.
AVENTURES
Dernier point, et non des moindres, une mécanique faisant son retour sera parfaitement adaptée pour D&D : les cartes d'aventurier.
Volo ferait remarquer que le Manuel des monstres n'est pas une carte de créature. D'ailleurs, la sortie de Commander Légendes : la bataille de la Porte de Baldur marque la première fois qu’un permanent non-créature a une aventure. Sinon, cependant, les cartes d’aventurier et les aventures n’ont quasiment pas changé depuis leur première apparition dans Le trône d’Eldraine.
Au moment où vous jouez une carte avec une aventure, vous choisissez si vous lancez le sort de permanent ou le sort d’aventure. Le sort de permanent a son encadré de texte habituel sur la droite, et le sort d'aventure a son propre encadré de texte sur la gauche, avec son propre nom, ses propres types et son propre coût de mana. Si vous le lancez comme un permanent, il arrive sur le champ de bataille normalement au moment où il se résout.
Le lancer comme une aventure fonctionne de manière très similaire. Le sort va sur la pile en tant que sort d'aventure et on peut y répondre ou même le contrecarrer normalement. S'il se résout, vous suivez ses instructions, mais à la place de le mettre dans votre cimetière au moment où il se résout, vous l'exilez. Votre carte part maintenant à l’aventure ! « Comment un livre peut-il partir à l'aventure ? », vous allez me dire. Peut-être qu'il voyage dans la besace d'un conteur légendaire, ou peut-être qu'il est posé sur le rebord du hublot dans la cabine d'un pirate redoutable. Ou bien, peut-être qu'il découvre qu’il portait la véritable aventure en lui depuis le début.
Quoi qu’il en soit, quand vous voulez que votre carte en finisse avec son aventure, elle peut revenir sans problème. Si une carte a été exilée parce que vous l’avez lancée comme une aventure, vous pouvez lancer le sort de permanent depuis l’exil ! Cela ne fonctionne que si le sort d'aventure s’est résolu et que la carte est restée en exil. Si le sort a été contrecarré, pas de chance.
Pendant qu’une carte d’aventurier est sur le champ de bataille, ignorez simplement l'aventure et son texte. Tant que la carte est dans votre main, votre cimetière, votre bibliothèque ou en exil, elle n'a que les caractéristiques du permanent, pas celles de l'aventure.
À L'AVENTURE !
Que ce soit lors d’événements de sortie ou en jouant avec des amis ou votre famille à la maison, vous découvrirez que Commander Légendes : la bataille de la Porte de Baldur est une extension pleine de cartes puissantes, de nouvelles mécaniques de jeu amusantes, de références géniales, et d’une bonne dose de nostalgie pour les fans de D&D. Alors, qu'attendez-vous ? Rassemblez votre groupe et préparez-vous pour l'aventure !