Trancher dans le vif du combat
Le combat est au cœur de Magic — et cela peut être difficile.
La semaine passée, nous avons examiné l'art délicat de l'échange de créatures au combat. Nos héros, le Chercheur de gloire et la Zibeline de bronze, ont dansé un dangereux tango.
Mais l'échange n'est qu'un aspect du combat. Aujourd'hui, je vais m'intéresser à un autre énorme morceau de l'attaque et de la défense — et celui-là, on me l'a demandé à cors et à cris. S'il vous est déjà arrivé d'examiner un état de table encombré de six créatures de chaque côté et que vous vous êtes demandé quoi faire, alors cet article est pour vous.
Le temps est venu d'apprendre à gérer les grandes manœuvres !
Prenez par exemple cette situation :
Nous sommes au milieu de la partie. C'est le tour d'Antoine. Aucun des joueurs n'a de carte en main. (Partez du principe qu'Antoine a pioché et joué un terrain, dont Ben connaissait déjà la présence grâce à un effet précédent.) Comment Antoine devrait-il attaquer et est-ce même une bonne idée ?
(Et voici une petite astuce pour vous aider à suivre la discussion : Antoine commence avec un A comme « attaquer », et Ben commence avec un B comme « bloquer ».)
Tout comme pour la situation de la semaine dernière, le contexte est naturellement très important — ce qui se trouve dans votre deck et ce qui a été utilisé sont certainement tous deux des facteurs déterminants. Mais, si vous pouvez, laissez cela de côté. Réfléchissez-y. Accordez-vous un moment pour trouver une réponse.
Creusons-nous un peu plus les méninges en parlant de quelques facteurs clés du combat avancé.
Le défenseur a l'avantage
C'est un facteur très important.
Dans les combats à grande échelle, deux éléments ont tendance à vous donner l'avantage. Le premier est d'être celui qui possède du mana dégagé et qui a des cartes significatives en main, mais cela variera de situation en situation. Le deuxième est cependant d'être le défenseur. Être le défenseur dans un gros combat présente un avantage inhérent.
Il y a trois raisons majeures pour lesquelles c'est le cas :
- L'attaquant doit engager toutes ses informations en premier.
- Le défenseur peut prendre toutes les décisions finales de blocage.
- Peut-être l'élément le plus important : le défenseur peut effectuer un double blocage, alors que l'attaquant ne peut pas « doublement attaquer » une créature.
Passons chaque point en revue.
Magic est un jeu d'informations. Savoir comment votre adversaire choisit d'attaquer signifie donc que vous connaissez un peu son plan. En revenant sur une des questions les plus importantes dans Magic, vous pouvez vous demander « Pourquoi mon adversaire a-t-il agi ainsi ? » et essayer d'en déduire son intention.
Ensuite, en ce qui concerne le blocage, le défenseur est libre de tout mettre en place de la façon qui lui convient le mieux. Il peut décider si chaque échange individuel en vaut la peine, ou quelle créature attaquante doit absolument mourir.
Pour finir, il y a le facteur crucial : le double blocage. Si j'ai deux créatures 1/2, je ne devrais normalement pas attaquer face à votre 2/2. Mais ces deux mêmes créatures sont plus que capables de contrecarrer cette 2/2 en défense. Cela signifie que dans des combats de taille supérieure, vous avez une grande variété de combinaisons possibles que vous pouvez utiliser pour contrecarrer les attaques de votre adversaire.
Cela dit, il vous faut bien sûr encore gagner la partie. À moins d'avoir un Méglonoth, vous n'allez pas gagner en bloquant. Vous devez donc trouver une ouverture et déterminer comment l'exploiter. Comment y parvenir ?
Réfléchir comme l'adversaire
La première chose que je recommande toujours quand on essaye de maîtriser une phase de combat, c'est de réfléchir comme votre adversaire.
Pour toute attaque, comment réagiriez-vous à la place de votre adversaire ? Revenons sur la situation en début d'article.
Considérons qu'Antoine envisage d'attaquer uniquement avec son Yeti affamé. Comment pense-t-il que Ben va bloquer ?
La première étape consiste à éliminer toute information étrangère à la situation. Dans cette situation de combat, la Chuchoteuse des terres sauvages est avant tout une distraction. À ce moment, il est peu probable que votre adversaire fasse un chump block. (Et s'il le fait, c'est bien aussi.) Pas besoin de s'inquiéter d'un chump block suivi d'une attaque vraiment menaçante, même s'il pioche un sort d'anti-créature pour tuer vos créatures dégagées. Le combat est assez compliqué comme ça ; si quelque chose ne va pas l'affecter de manière significative, essayez de le mettre de côté mentalement pour vous faciliter la tâche.
Ensuite, je vérifierais et prendrais en compte toute capacité reliée au combat qui pourrait jouer un rôle. La Visionnaire elfe a déjà fait sa contribution et vous pouvez ignorer cette étape dans ce cas-ci. (Mais il est toujours utile de ne pas l'oublier pour autant — ne soyez pas celui qui fonce dans la créature avec l'initiative de l'adversaire sans s'en rendre compte !)
D'accord. Tournons-nous maintenant vers le combat en lui-même.
Eh bien, il ne fera probablement pas un chump block avec une 2/3 — pas plus qu'avec sa 1/1 ou la 0/2 (et s'il le fait, c'est une bonne chose pour Antoine, car Ben ne peut pas vraiment contre-attaquer face à la 3/3).
Mais une issue très probable est qu'il fera un double blocage face au Yéti avec deux exemplaires du Coursier jwari. S'en suit l'échange d'un Yeti affamé contre un Coursier jwari — ce qui n'est généralement pas un échange favorable !
Cela donnerait l'état de table suivant :
Antoine : Géant des collines, Envoûteuse d’osier, 15 points de vie.
Ben : Coursier jwari, Visionnaire elfe, Chuchoteuse des terres sauvages, 15 points de vie.
Ce n'est pas une situation idéale — le Géant se retrouvera face à un double blocage du Coursier et de la Visionnaire au prochain tour, ce qui le tuera.
Même si la 4/4 est la plus grande créature, cela ne signifie pas qu'une attaque sera couronnée de succès.
Nous pouvons faire mieux.
Examinons un autre déroulement. Et si Antoine attaque avec tout ce qu'il a ?
Une fois encore, partons du principe qu'il n'y aura pas de chump block ici — à ce moment il n'existe pas de raison majeure de le faire.
Eh bien, cette Visionnaire elfe va en gros toujours bloquer cette Envoûteuse d’osier. C'est un échange avantageux, et dans toute situation de double blocage, la Visionnaire sera plus faible ici que le Coursier.
Après ceci, Ben a la possibilité de faire un double blocage du Yeti avec ces Coursiers en faisant un échange avec l'un d'entre eux, faire l'échange Visionnaire-Envoûteuse mentionné plus haut et puis encaisser 3 blessures du Géant. Antoine se retrouve donc avec un Géant des collines et Ben avec un Coursier jwari et une Chuchoteuse des terres sauvages ainsi que 3 points de vie de moins.
Une autre option est pour Ben de faire un double blocage du Géant des collines avec deux Coursiers, et ensuite encaisser 4 du Yeti. Cependant, ce jeu est tout simplement pire que de bloquer le Yeti : il en résulte une 3/3 morte au lieu d'une 4/4 et Ben perdrait une blessure de plus.
Par conséquence, nous pouvons constater que les meilleurs blocages pour Ben consistent à faire un double blocage du Yeti et de bloquer l'Envoûteuse avec la Visionnaire. Ce qui laisse la table dans cet état :
Antoine : Géant des collines (engagé), 15 points de vie
Ben : Coursier jwari, Chuchoteuse des terres sauvages, 12 points de vie
Seriez-vous content, si vous étiez à la place d'Antoine ?
C'est certainement mieux !
Cependant, ce n'est toujours pas la situation idéale. L'échange de cette Envoûteuse d’osier contre la Visionnaire n'était pas très avantageux, celle du Yeti contre le Coursier non plus. Tout cela au nom de 3 blessures qui ne sont pas cruciales à cette étape de la partie. Cela met Antoine dans la position de pouvoir attaquer en toute sécurité au prochain tour — mais je pense qu'on peut faire encore mieux.
Cette façon de passer votre jeu en revue est cruciale pour pouvoir faire les meilleures attaques possibles. Si vous trouvez difficile de faire tout cela dans votre tête, et que vous devez répliquer ceci dans une partie, libre à vous de simplement prendre vos figurines et de les aligner sur la table avec celles de votre adversaire.
Ce n'est pas une situation idéale — vous révélez un certain nombre d'informations — mais c'est certainement mieux que de faire une mauvaise attaque ! Avec l'habitude, vous allez de plus en plus prendre le pli et pouvoir passer avec facilité au travers des combats les plus difficiles.
La patience et l'art de trouver le chemin vers la victoire
Très souvent, bien jouer équivaut à simplement attendre.
Mais prenez cette affirmation avec des pincettes. Je pense en effet que la plus grande erreur - et de loin - que j'observe chez les joueurs moins aguerris est justement de ne pas assez attaquer. Cela dit, si vous n'êtes pas sûr, le fait d'attendre est toujours préférable à une attaque qui verra votre armée décimée !
Voici une question que vous devez vous poser encore et encore pour déterminer si la patience se révèle être la bonne décision : « Comment vais-je vaincre à partir de là ? »
Cela dépend en grande partie de votre deck. Imaginez la situation dans laquelle se trouvent Antoine et Ben. Si Antoine n'est pas certain de ses attaques et que son deck est plein de créatures volantes, alors il peut en toute sécurité jouer la défensive et attendre d'en piocher pour l'aider à prendre le contrôle de la partie.
Pour aller un pas plus loin, imaginons la situation initiale, sauf que le Géant des collines d'Antoine est cette fois-ci un Griffon sauvage.
Dans cette situation, Antoine a un moyen pour le conduire à la victoire — ce Griffon sauvage ! Attaquer au sol n'est pas nécessairement avantageux pour lui, mais il ne devrait pas avoir de problème pour jouer la défense (rappelez-vous : le défenseur a l'avantage ; cette Envoûteuse d’osier peut bloquer un Coursier jwari même si en attaque elle se retrouvait face à la Visionnaire elfe), et progressivement affaiblir l'adversaire à l'aide du Griffon.
À l'inverse, partons du principe que le deck d'Antoine n'ait pas du tout de créatures avec l'évasion… ou pire encore pour Antoine, que Ben ait déjà une créature volante sur le champ de bataille !
Dans ce cas, Antoine va devoir passer à travers la table, et plus Ben pourra accumuler de créatures, plus la table deviendra compliquée et meilleurs seront les blocages de Ben. Dans cette situation, j'aurais plutôt tendance à attaquer.
Quand vous êtes face à un état de table compliqué, je recommande toujours de réfléchir à la manière la plus probable pour vous de gagner, et d'y penser en jouant votre stratégie. Mike Flores, le génie de Magic a dit autrefois « Imaginez l'apparence de la partie lors du tour de votre victoire » et je m'en souviens toujours. Si possible, vous devriez toujours essayer de savoir comment vous allez vous rendre à la victoire.
Card Advantage de combat
Nombre d'entre vous connaissent probablement le concept de card advantage (et si vous voulez en savoir plus, je vous conseille la lecture de cet article de Reid Duke). Le combat est un endroit où vous pouvez créer ce card advantage.
Si vous partez du principe que les choses resteront équilibrées (supposons que les joueurs continuent à piocher des terrains), alors échanger une créature pour deux de l'adversaire sur une table équilibrée signifiera que vous finissez avec l'avantage de créature à long terme.
Cela signifie donc que si vous pouvez déterminer ses blocages possibles et qu'il doit choisir un échange deux-pour-un face à vous, c'est une manière de passer au travers des tables plus complexes. Si vous pouvez forcer la main pour ce type d'échange avantageux, vous allez être en bonne position pour la suite de la partie.
Par exemple, observez cet état de table (quelque peu absurde, il est vrai).
Si Antoine attaque avec ses trois Yetis, le mieux que Ben puisse faire est d'effectuer un double blocage sur deux d'entre eux — échangeant ainsi deux cartes d'Antoine contre quatre des siennes et laissant un Yeti sans opposition ! C'est clairement une bonne attaque pour Antoine.
Ce Sanctificateur devrait cependant rester en arrière : il crée une opportunité de simplement se faire manger par un Ours. Ben peut échanger les Ours au prochain tour, avaler ce Sanctificateur ce tour-ci et descendre d'une carte. En gros, il échange le Sanctificateur pour 4 blessures — ce qui ne vaut probablement pas la peine si on pense que les totaux de points de vie sont de 20 et 20.
Bien sûr, il y a aussi la qualité de cartes et des effets à prendre en compte — ça ne vaut probablement pas la peine de vous débarrasser de votre Archange Avacyn pour éliminer les deux cartes de Drakôn des vents de votre adversaire (et cela touche de nouveau à de nombreux aspects de la stratégie d'échange dont nous avons parlé la semaine passée). Mais dans l'ensemble, si vous réussissez à faire des échanges favorables dans les gros combats, alors vous allez finir avec un avantage à long terme.
Anticiper
Le combat ne concerne pas seulement le tour présent mais aussi les tours à venir des deux joueurs.
Par exemple, modifions légèrement la situation.
Et si dans la situation initiale Antoine avait 4 points de vie et Ben en avait 5 ?
Dans cette situation, avec des totaux de points de vie bas, il est tentant de foncer en utilisant tout et d'essayer d'en finir avec Ben ! Après tout, vous ne manquez pas de pouvoir sur la table, et pour ne pas mourir il lui faudra bloquer et perdre quelques créatures, pas vrai ?
Eh bien, pas vraiment. Si vous attaquez avec tout ce que vous avez sous la main, il fera juste un chump block du Yeti avec la Chuchoteuse des terres sauvages, bloquera l'Envoûteuse avec la Visionnaire puis fera une attaque mortelle avec les deux Coursiers au tour suivant !
Faites toujours le calcul.
Mais cela peut être beaucoup plus subtil que simplement se demander « Vais-je mourir au prochain tour ? » Il s'agit d'élaborer votre plan pour les tours à venir et de préparer votre réussite.
Passons deux autres situations de combat en revue en utilisant le scénario initial.
Pour commencer, supposons qu'Antoine attaque simplement avec ses deux plus grosses créatures : le Géant des collines et le Yeti affamé.
Ce combat se déroule de manière très similaire à celui où il attaque avec tout, sauf que l'Envoûteuse et la Visionnaire ne font pas d'échange dans ce scénario. Le Yeti et un Coursier meurent et le Géant des collines passe.
Comment cela nous prépare-t-il aux tours à venir ?
Partons du principe que personne ne pioche une carte non-terrain lors du prochain cycle de tours (ce qui n'est certainement pas toujours vrai, et il est important de se rappeler de ce qui pourrait être pioché si vous connaissez les traits caractéristiques du deck de votre adversaire, mais cela reste difficile à anticiper). La table se présente donc comme suit :
Antoine : Géant des collines, Envoûteuse d’osier, 15 points de vie
Ben : Coursier jwari, Visionnaire elfe, Chuchoteuse des terres sauvages, 12 points de vie
Voyons maintenant le tour suivant :
Ce tour-ci, si Antoine attaque avec ses deux créatures, il y aura soit le Coursier et la Visionnaire qui bloqueront le Géant des collines, soit le Coursier sera échangé contre le Géant et 3 blessures, ou encore la Visionnaire bloquera l'Envoûteuse.
La situation la plus probable ici est le double blocage du Géant des collines, car cela laisse une Visionnaire à Ben.
Après un autre cycle de tours, la table ressemblerait donc à ceci :
Antoine : Envoûteuse d’osier, 15 points de vie
Ben : Visionnaire elfe, Chuchoteuse des terres sauvages, 9 points de vie
Si l'Envoûteuse attaque, elle fera un échange avec la Visionnaire — ce qui n'est vraiment pas une bonne affaire ! Cette séquence d'attaques nous amène dans une situation peu sympathique.
Bien sûr, cela suppose que personne ne pioche d'action pour les deux tours à venir, mais il est difficile de prendre en compte de quoi il pourrait s'agir. Cela pourrait affecter la table de mille façons.
Examinons une attaque de plus. Supposons qu'Antoine n'attaque qu'avec le Géant des collines mais pas avec le Yeti.
Dans cette situation, Ben va probablement bloquer avec deux Coursier jwari et en échanger un (et s'il ne le fait pas, alors super — 3 blessures gratuites !). Si Ben ne pioche aucune action, alors voilà l'état de la table :
Antoine : Yeti affamé, Envoûteuse d’osier, 15 points de vie
Ben : Coursier jwari, Visionnaire elfe, Chuchoteuse des terres sauvages, 15 points de vie
Voyez-vous ça !
Dans cette situation, le Yeti affamé peut attaquer sans risquer de faire un échange avec quoi que ce soit ! C'est une excellente position : le Yeti commence à attaquer Ben pour 4 blessures chaque tour, et Ben doit soit jeter une créature pour bloquer, soit perdre 4 points de vie.
C'est assez bon.
Attaquer avec votre 3/3 plutôt que votre 4/4 semble contre-intuitif, et à première vue vous ne choisiriez peut-être pas ce jeu. Mais si vous réfléchissez à comment tout va se dérouler lors de ce combat et tout au long du tour suivant, alors attaquer avec le Géant des collines s'avère être une meilleure idée que d'attaquer avec le Yeti !
Ne sachant rien d'autre sur les decks, c'est le jeu vers lequel je pencherais.
Combat continu
Cet article s'est intéressé de très près à une situation unique, mais vous allez faire face à des milliers de situations de combat lors de vos parties de Magic.
J'espère que cet article vous a fourni de bonnes bases pour vous aider à trancher dans les combats — maintenant le temps est venu de les mettre à l'épreuve !
Voici cinq états de table venant d'une sorte de draft de boosters aléatoires issus de toutes sortes d'extensions différentes. Tout comme précédemment, dans chacun des états aucun des joueurs n'aura de carte en main, pour une raison quelconque vous avez juste joué votre terrain pour le tour (votre adversaire connaissait votre carte du dessus du deck par un effet précédent), et toutes vos créatures sont capables d'attaquer.
Comment attaqueriez-vous dans chacune de ces situations ?
Réfléchissez-y en dehors de tout contexte et pensez aussi à ce que vous pourriez faire en fonction des contextes de deck spécifiques, parlez-en et faites-le-moi savoir sur mes médias sociaux en les postant sur Reddit ou en m'envoyant un tweet ou un message sur Tumblr. Voyons-voir ce que vous feriez !
Situation n°1
Vous : 15 points de vie
Vous avez sur le champ de bataille :
Terrains : trois forêts et trois plaines
Créatures : Avaleur de Vastebois
L'adversaire : 15 points de vie
Il a sur le champ de bataille :
Terrains : trois marais et trois montagnes (tout est dégagé)
Créatures : Yeti affamé et Cadavre ambulant
Votre adversaire vient juste de jouer son terrain et de passer son tour. Comment attaquez-vous dans ce cas ?
Situation n°2
Vous : 15 points de vie
Vous avez sur le champ de bataille :
Terrains : trois forêts et deux plaines
Créatures : Cathare intrépide, Impériosaure, Invocatrice au cœur sauvage et Invocatrice au cœur sauvage
L'adversaire : 15 points de vie
Il a sur le champ de bataille :
Terrains : trois marais et trois plaines
Créatures : Invocatrice aubegloire (engagée), Serviteur propagateur, Vaillante de Thraben et Rats typhoïdiens
Votre adversaire vient juste d'attaquer avec une Invocatrice aubegloire, de jouer un terrain et de passer son tour. Comment attaquez-vous dans ce cas ?
Situation n°3
Vous : 2 points de vie
Vous avez sur le champ de bataille :
Terrains : trois îles et trois montagnes
Créatures : Géant affûte-hache, Géant des collines, Éclaireur marduen et Drakôn des vents
L'adversaire : 3 points de vie
Il a sur le champ de bataille :
Terrains : trois îles (deux engagées) et trois forêts (deux engagées)
Créatures : Ours des rivières, Ours runegriffe, Sentinelle rouillée et Drakôn porteciel
Votre adversaire vient juste de lancer un Ours des rivières et de passer son tour. Comment attaquez-vous dans ce cas ?
Situation n°4
Vous : 18 points de vie
Vous avez sur le champ de bataille :
Terrains : trois marais et deux forêts
Créatures : Serviteur propagateur, Carapace de nantuko, Maniaque de Croquemiette et Mur de bois
L'adversaire : 6 points de vie
Il a sur le champ de bataille :
Terrains : quatre forêts (toutes engagées) et trois plaines (toutes engagées)
Créatures : Baloth énorme, Baloth grondant et Loups de la toundra
Votre adversaire vient juste de jouer un terrain, de lancer le Baloth énorme et de passer son tour. Comment attaquez-vous dans ce cas ?
Situation n°5
Vous : 16 points de vie
Vous avez sur le champ de bataille :
Terrains : une plaine
Créatures : Aumônier bien-aimé, Archidruide elfe, Aîné fangren, Recluse de Kessig, Magistrat immaculé, Marchesaillie silhana, Protecteur sylvestre et Elfe lamesoleil
L'adversaire : 14 points de vie
Il a sur le champ de bataille :
Terrains : deux forêts (une engagée), cinq îles (une engagée) et un Mutecaveau (dégagé)
Créatures : Changelin amiboïde, Cobra à camail de mort, Farfadette de métropole, Disciple nantuko, Sorcier sybarite, Allié sangracine et Trempeuse d'Ouidargent
Votre adversaire vient juste de lancer le Cobra à camail de mort et de passer son tour. Comment attaquez-vous dans ce cas ?
Conclure le combat
Éclatez-vous avec ces situations ! Faites-moi savoir ce que vous feriez.
N'hésitez pas à m'envoyer votre réaction à cet article en vous servant de Twitter, Tumblr ou Reddit, comme mentionné plus haut — ou si vous préférez l'e-mail, vous pouvez me contacter à BeyondBasicsMagic@gmail.com.
Avec un peu de chance, cela vous a aidé à mieux vous préparer aux nombreux combats de Magic ! Que vous jouiez en Construit ou en Limité, des drafts déjantés ou des drafts de Ténèbres sur Innistrad-La lune hermétique, vous rencontrerez des tonnes de situations différentes. Je vous souhaite maintenant de les manœuvrer un peu plus facilement !
Oh, et n'oubliez pas : faites toujours le calcul ! Si la victoire est dans les cartes, saisissez-la.
Attaquez et bloquez dans la joie ! On se reparle la semaine prochaine,