Bonne nouvelle, Planeswalker ! Tout ne s'est pas déroulé exactement comme prévu sur Ixalan, mais vous n'êtes pas mort et pouvez maintenant prendre le temps de vous regrouper. Il n'y a pas de meilleur endroit pour cela que Dominaria, où se sont déroulées la plupart des aventures qui ont façonné le Multivers. Il semble normal que nous fêtions les 25 ans de votre jeu préféré là où tout a commencé. Dominaria est un plan légendaire rempli d'amis, d'ennemis, et d'histoires à la fois familières et lointaines. Découvrons toutes les nouvelles mécaniques qui vous attendent dans votre voyage sur Dominaria, où s’entremêlent le passé et le présent.

Bienvenue chez vous.

Sagas

Les histoires font autant partie du paysage de Dominaria que les montagnes de Keld. Des histoires de guerres, d'invasions, de célèbres frères... Il y en a pour tous les goûts sur Dominaria. Saga est un nouveau type d'enchantement qui capture certaines de ces histoires de manière épisodique. Elles ne ressemblent à rien de ce que vous ayez déjà vu, à moins que vous ne veniez du futur ce qui... ne serait pas si étonnant ici.

Chaque saga est composée de trois chapitres, représentés par les symboles I, II et III. À chaque chapitre correspond un effet. Pour La Flamme de Keld, on voit que l'effet du chapitre I est « Défaussez-vous de votre main. » Ce sera mieux après, promis. Certaines sagas ont le même effet pour plusieurs chapitres. Plutôt que d'indiquer le même effet plusieurs fois, les symboles de chapitres sont simplement regroupés avec l'effet approprié.

La façon dont ces effets se produisent, et le moment où ils le font, dépend des marqueurs « sapience ». Les sagas arrivent sur le champ de bataille avec un marqueur « sapience » sur elles. Une fois qu'une saga est sur le champ de bataille, vous lui ajoutez un marqueur « sapience » au début de votre première phase principale. Ajouter un marqueur « sapience » de cette manière n'utilise pas la pile. Cette action se déroule juste après votre étape de pioche, avant que vous ne lanciez une créature, un rituel, etc. Pourquoi les marqueurs « sapience » sont-il si importants ? Chaque combinaison de symbole et d'effet de chapitre est une capacité déclenchée. Quand un marqueur « sapience » est ajouté sur une saga, regardez le nouveau nombre de marqueurs « sapience » qu'elle a sur elle. La capacité de chapitre correspondant à ce nombre se déclenchera. Une fois que la dernière capacité de chapitre a quitté la pile, vous sacrifiez la saga. Pour toutes les sagas de Dominaria, cela correspond au chapitre III. La plupart du temps, la capacité quitte la pile parce qu'elle s'est résolue, mais elle peut parfois être contrecarrée ou quitter la pile d'une autre manière. Quelle que soit la façon dont cela se produit, dès que la dernière capacité de chapitre n'est plus sur la pile, vous sacrifiez la saga immédiatement en tant qu'action basée sur l'état.

Voyons cela en action. Enfin, laissons le texte nous donner une idée de tout cela en action. La Flamme de Keld arrive sur le champ de bataille avec un marqueur « sapience », donc la capacité de chapitre I se déclenche. Vous vous défaussez de votre main quand la capacité se résout. Il est probable que La Flamme de Keld arrive sur le champ de bataille pendant votre phase principale, donc c'est tout ce qui se passe ce tour-ci. Lors de votre prochain tour, au début de votre première phase principale, vous mettez un marqueur « sapience » sur La Flamme de Keld. Elle a maintenant deux marqueurs « sapience », donc la capacité de chapitre II se déclenche. Vous piochez deux cartes au moment où cette capacité se résout. (Vous voyez ? Je vous avais dit que ça irait mieux après.) Pendant votre prochain tour, vous mettez un troisième marqueur « sapience » sur La Flamme de Keld et infligez des blessures augmentées pendant tout un tour. Mieux vaut s'être préparé. Une fois que cette capacité se résout, vous sacrifiez La Flamme de Keld. Quelle poésie.

Il est obligatoire d'ajouter les marqueurs « sapience » au début de votre première phase principale. Vous ne pouvez pas choisir de ne pas le faire pour prolonger l'histoire. N'oubliez pas : ajouter les marqueurs « sapience » n'utilise pas la pile, mais la capacité de chapitre l'utilise et on peut donc lui répondre. Une fois qu'une capacité de chapitre se déclenche, ajouter ou supprimer des marqueurs « sapience » sur la saga n'affecte pas cette capacité. Si vous trouvez un moyen de supprimer un marqueur « sapience » d'une saga, cela ne provoque pas le déclenchement de ses capacités. Cependant, vous pourrez répéter un chapitre la prochaine fois que vous mettrez un marqueur « sapience » sur elle. En d'autres termes, passer de deux marqueurs « sapience » à un ne provoque pas le déclenchement de la capacité de chapitre I, mais vous pourrez réutiliser la capacité de chapitre II par la suite.

Dans certaines situations inhabituelles, vous pourrez ajouter plus d'un marqueur « sapience » à la fois sur une saga. Cela peut se produire avec des effets tels que celui de la Saison de dédoublement. Dans ce cas, notez à quel chapitre vous commencez et auquel vous arrivez. Chaque capacité intermédiaire, y compris celle à laquelle vous arrivez, se déclenchera. Par exemple, si La Flamme de Keld arrive sur le champ de bataille alors que vous contrôlez la Saison de dédoublement, elle arrivera avec deux marqueurs « sapience ». Cela déclenchera les capacités de chapitre I et II, et vous pouvez les mettre sur la pile dans n'importe quel ordre. (Personnellement, je ne vous conseille pas de piocher deux cartes avant de vous défausser de votre main, mais c'est vous qui voyez.) Au prochain tour, vous ajouterez un autre marqueur « sapience ». (Remarque : la Saison de dédoublement n'affecte pas cette action basée sur le tour.) La capacité de chapitre III se déclenchera. Une fois que cette capacité quitte la pile, vous sacrifiez La Flamme de Keld.

Et ainsi se termine l'histoire des sagas.

Historique

Vous vous rendez sur Dominaria à une époque fascinante. Après une succession apparemment interminable de désastres planaires, il est temps de repasser aux choses sérieuses. La plupart des lieux, des reliques et même des gens seront familiers, mais vous rencontrerez également une nouvelle génération de chefs et de nouvelles destinées à forger. En hommage à tout ceci, nous introduisons un nouveau terme de jeu : historique. Ce mot permet de désigner collectivement les artefacts, les cartes ayant le super-type légendaire, et les sagas.

Si une capacité fait référence au lancement d'un sort historique, à l'instar de la Disciple de Serra ci-dessus, cela signifie à chaque fois que vous lancez un sort d'artefact, un sort légendaire ou une saga. Jouer un terrain légendaire (ou un terrain-artefact) ne provoque pas le déclenchement de ces capacités car les terrains ne sont jamais des sorts. En revanche, les terrains légendaires sont historiques, donc vous pouvez les renvoyer dans votre main avec les Vigiles de Koïlos.

Kick

Prêt à mettre un coup de kick ? C'est possible, car le kick est de retour. Cette capacité, l'une des plus populaires jamais conçues, donne un peu de flexibilité à vos cartes. Pour faire simple, payez plus pour gagner plus. Le kick est un coût supplémentaire facultatif. Au moment où vous lancez un sort avec le kick, vous devez choisir si vous payez seulement le coût de mana pour obtenir les effets normaux du sort. Si vous avez du mana disponible, vous pouvez choisir de kicker ce sort, en payant son coût de mana et son coût de kick. La carte en sera améliorée d'une certaine façon. Il existe plusieurs variations différentes des cartes avec le kick. Voyons ça de plus près.

Les cartes telles que le Drakôn de l'Académie sont plutôt simples. Si vous le lancez pour 2U, vous avez un volant 2/2. Pas mal. En fin de partie, si vous avez besoin d'un drakôn plus puissant, payez 6U et vous aurez un volant 4/4 à votre disposition. Les coûts de kick peuvent être payés au maximum une fois. Vous ne pouvez pas payer 4 plusieurs fois pour obtenir encore et toujours plus de marqueurs +1/+1.

Certaines créatures avec le kick, comme par exemple le Brigadier kelde, ont des capacités déclenchées d’arrivée sur le champ de bataille qui se déclenchent si le sort a été kické. Si vous choisissez de ne pas kicker le Brigadier kelde, vous avez la créature, mais sa capacité ne se déclenchera pas.

Les rituels et les éphémères peuvent aussi avoir le kick. Kicker un éphémère ou un rituel peut vous donner un effet supplémentaire. Kicker certaines cartes, telles que la Migration de saprobiontes, vous donnera un effet amélioré. Le terme « à la place » vous indique lorsque vous recevez un effet de remplacement et pas un effet supplémentaire.

Le coût de kick ne se limite pas à des paiements de mana. Avec l'Offrande vicieuse, vous devrez sacrifier une créature. (Mon conseil : kickez d'abord le Brigadier kelde et sacrifiez la créature que vous venez d'emprunter.) Tous les coûts de kick sont payés au même moment que les autres coûts du sort, au moment où vous annoncez le sort, avant que quelqu'un puisse répondre. Si l'Offrande vicieuse est contrecarrée, vous ne récupérez pas plus votre créature que le mana dépensé.

Rituels légendaires

Il ne faut pas longtemps sur Dominaria avant de se rendre compte que cet endroit est rempli de légendes. L'extension éponyme est remplie du super-type légendaire. Les permanents peuvent bénéficier d'un statut légendaire depuis des années. Dans cette extension, nous avons pensé qu'il était temps que les rituels en profitent aussi. Dominaria inclut (pour la toute première fois) des rituels légendaires.

La définition traditionnelle de légendaire s'occupe des permanents que les joueurs contrôlent. Les rituels ne sont jamais mis sur le champ de bataille, alors à quoi correspond un rituel légendaire ? D'abord, c'est intéressant. Jetez un œil à la Salve désastreuse d’Urza.

Vous ne pouvez lancer un rituel légendaire que si vous contrôlez une créature légendaire ou un planeswalker. Une fois que vous avez lancé votre rituel légendaire, peu importe ce qui arrive à cette créature ou ce planeswalker. Vous n'en avez besoin que pour lancer le sort. À part ce petit coup de pouce au lancement, les rituels légendaires ne font l'objet d'aucune autre restriction. Vous pouvez en lancer autant que vous voulez pendant un tour, même s'ils ont le même nom.

Vous avez sûrement remarqué que les cartes légendaires (y compris les rituels légendaires) arborent un nouveau cadre. Cette mise à jour du cadre permet d'identifier encore plus facilement ces cartes historiques. Pour en savoir plus sur ce nouveau cadre et les autres modifications apportées aux cartes Magic, consultez l'article d'Aaron Forsythe [link to DOM rules change article]ici[/link].

Défense talismanique contre...

Dominaria ajoute une variation à une mécanique existante : la défense talismanique. Laissez-moi vous présenter la Chevalière de la grâce.

La Chevalière de la grâce est issue d'une noble lignée et rappelle une époque ancienne et le saint Chevalier blanc. La défense talismanique contre le noir signifie que la Chevalière de la grâce ne peut pas être la cible des sorts noirs qu'un adversaire contrôle. Elle ne peut pas non plus être la cible des capacités de source noire qu'un adversaire contrôle. Les sorts et les capacités qui ne ciblent pas peuvent quand même affecter la Chevalière de la grâce. Par exemple, si un sort noir indique « Toutes les créatures gagnent -5/-5 », cet effet s'applique à la Chevalière de la grâce et l'enverra même certainement au cimetière.

Retour au pays

Que vous jouiez à Magic depuis 25 jours ou 25 ans, Dominaria célèbre tout ce que Magic a été et sera. Découvrez les histoires du plan. Entrez en contact avec les alliés légendaires que vous croisez. Utilisez de nouvelles armes et préparez-vous au combat. Les cornes d'un ennemi familier se profilent à l'horizon.