Draft d’artefacts
Vous prenez place pour un Draft de Kaladesh, vous admirez les magnifiques boosters. Vous en ouvrez un. Ah — le temps est venu pour votre première sélection !
Vous réduisez rapidement la sélection à ces deux cartes. Quel sera le meilleur choix ?
Les deux sont excellentes. L'une est un volant de force trois avec la célérité, l'autre un excellent sort d'anti-créature. La stratégie communément acceptée du Limité de prendre les sorts d'anti-créature dès le départ vous indiquera probablement que l'Extraction d'essence est la plus puissante des deux cartes.
Mais la question n'est pas laquelle est typiquement la plus puissante — la question est laquelle se trouve être la meilleure sélection.
Et voici, cher lecteur, ce qui rend tout ceci si merveilleusement intéressant.
Quand vous commencez la sélection de vos cartes, vous ne savez pas avec quelles couleurs vous allez finalement jouer.
Imaginons pour l'instant que vous preniez d'abord cette Extraction d'essence. Génial ! Mais si on vous passe très peu de cartes noires alors vous devrez vous tourner vers d'autres couleurs. Et donc, cette sélection — votre toute première sélection ! — passe tout simplement à la trappe.
Bien sûr, cela arrive tout le temps en draft. Après tout, il est de loin préférable de faire une première sélection et d'abandonner rapidement cette couleur, en « gaspillant » cette sélection mais en sauvant le reste de votre draft, que de se cramponner désespérément pour pouvoir jouer votre carte mais de vous retrouver avec un deck faible.
Et si vous n'aviez pas à choisir ? Et si vous pouviez tout simplement garantir que votre sélection se retrouvera dans votre deck final ?
Je vous présente : les artefacts.
Artefact, vous avez dit artefact ?
Tous les artefacts incolores ont une capacité secrète et bien cachée. Elle n'est pas décrite sur la carte mais elle est bien là. Elle est cachée dans un espace marginal entre le recto et le verso de la carte. La voici : les artefacts peuvent toujours intégrer votre deck.
Le secret se cache dans le symbole de mana.
Peu importe les couleurs que vous finissez par jouer, vous pouvez toujours jouer vos artefacts (mis à part la Carcasse mécanique de verdure et les autres artefacts aux couleurs inhabituelles). En sélectionner un dès le début est un choix sans risque : il met dans votre deck une carte que vous pourrez toujours jouer, tout en vous laissant le temps d'étudier l'évolution des signaux du draft.
Vous vous retrouvez donc dans une situation où vous n'évaluez pas seulement les deux cartes entre elles en ce qui concerne leur niveau de puissance, mais aussi au niveau de la probabilité de les jouer.
Quelle est la meilleure sélection : une Extraction d'essence que vous n'allez pouvoir jouer que de temps en temps, ou un Mécanoptère piégeur que vous allez quasiment jouer à chaque fois ? (Le fait que vous ayez un deck incroyablement puissant serait bien votre seule raison de ne pas le jouer.)
Maintenant nous nous retrouvons devant une sacrée question.
Puissance contre probabilité
Étudions un exemple différent.
Cette fois-ci, vous ouvrez votre premier booster Kaladesh et pour vos sélections les plus probables, vous tombez sur ces deux cartes :
Les mêmes facteurs semblent se présenter ici aussi : vous allez très probablement jouer le Familier dans votre deck final. Vous pouvez toujours jouer le Familier et il sera toujours efficace.
L'Ange présente une problématique similaire à celle de l'Extraction d'essence : il ne fonctionne que si vous êtes en blanc, et vous ne pouvez même pas l'inclure comme accent à cause des deux manas blancs dans son coût.
De ce point de vue, le facteur de la « probabilité de jouer » est donc très similaire. Cependant, le dénivelé de puissance est radicalement différent.
L'Ange de l'inventivité est une rare mythique incroyable qui peut décider des parties à elle seule. Le Familier de filigrane est une carte tout à fait raisonnable à jouer qui s'intègre dans la courbe, vous fournit un peu de vie, se remplace quand elle meurt et a une sacrée classe en faisant tout ça.
Dans ce cas, le risque de ne pas jouer l'Ange vaut certainement la peine d'être pris : la puissance qu'il ajoutera à votre deck est tellement plus grande que celle du Familier que vous devriez le prendre.
L'inverse est ici vrai :
Dans ce cas, la question ne se pose pas vraiment. À la base, l'artefact a déjà tendance à être une carte plus puissante. Et même si vous finissez avec un deck avec l'auto-renvoi, le Familier sera toujours solide pour cette stratégie. L'artefact est clairement le bon choix ; vous allez le jouer à chaque fois, et de manière générale c'est la carte la plus puissante.
Alors, qu'est-ce que ça signifie ?
Dans un certain sens, l'équation — une solution inhabituelle qui est à la fois un mélange de probabilités inconnues et de connaissance des niveaux de puissance des cartes — est de déterminer le surplus de puissance de la carte colorée par rapport à celle de l'artefact, et si la capacité de toujours jouer l'artefact est suffisante pour surmonter cette différence de niveau de pouvoir.
En effet, une question délicate.
Temps et archétypes
La première sélection du draft est le moment où vous êtes le moins sûr des couleurs que vous allez finalement jouer.
Pour chaque sélection après la première, vous aurez plus d'informations qu'auparavant. Cela veut dire que plus tard dans le draft, vous disposerez de plus d'informations pour décider si vous pouvez jouer une carte colorée ou non. Revenons au tout premier exemple :
Si vous vous lancez dans le booster trois et que vous êtes fermement ancré en noir-vert, alors vous savez que l'Extraction d'essence trouvera sa place dans votre deck. Le « pouvoir secret » du Mécanoptère de toujours pouvoir intégrer votre deck est sans importance, car vous savez ce qui va et ne va pas intégrer votre deck, et l'Extraction le pourra tout autant. À ce moment, vous pouvez les évaluer directement l'un face à l'autre.
L'inverse est tout aussi vrai : si vous n'avez pas du tout de noir, alors vous savez que vous n'allez pas jouer l'Extraction et, peu importe sa puissance, ce n'est plus vraiment quelque chose à prendre en compte pour votre deck.
Pour finir, il y a des moments où, bien qu'un artefact soit incolore, cela ne garantit pas qu'il finisse dans votre deck. Prenez par exemple cette carte :
Elle peut certainement trouver sa place dans n'importe quel deck. Elle ne nécessite aucune couleur spécifique pour être jouée ou activée. Cependant, vers quel deck vous dirige-t-elle ?
À la différence du Mécanoptère piégeur, qui est simplement une créature évasive efficace que vous joueriez dans à peu près n'importe quel deck s'intéressant à des volants à force 3 bon marché pour le Limité, le Module de décoction, lui, commence à dicter dans quel type de deck il est efficace. Il est à son meilleur dans un deck plus lent qui utilise l'énergie, peut-être un avec un peu de synergie d'auto-renvoi. Si vous prenez le Module de décoction et que vous vous retrouvez à jouer un deck véhicule rouge-blanc agressif, alors il y a de bonnes chances que ce Module n'y trouvera pas sa place.
De même, l'Esquif volant est à son meilleur quand vous allez jouer des créatures en suivant la courbe, la Porte aérienne du consulat sera plus efficace dans un deck Contrôle, le Casse-tête du tourneur sur métal signifie que vous allez probablement vouloir du noir dans votre deck et ainsi de suite.
Ou, pour résumer : le terme « générique » ne signifie pas la même chose chez tous les artefacts.
Pour trouver la réponse, vous devez aussi déterminer la probabilité avec laquelle vous allez jouer l'artefact. S'il vous faut un type spécifique de deck pour tirer le meilleur profit de l'artefact, alors vous ne prenez pas une carte que vous allez toujours pouvoir jouer, et l'évaluation de carte va recommencer à nouveau.
La valeur d'un artefact
Alors, quelle carte du scénario initial choisirais-je ?
Je prendrais le Mécanoptère piégeur.
Il finira pratiquement toujours dans mon deck, et bien que les trois blessures de l'Extraction d'essence soient géniales, je lui préfère une bonne carte que je suis certain de jouer.
Et bien qu'il s'agisse là de la base, il existe de nombreux autres éléments que vous pouvez explorer.
Par exemple, vous pourriez trouver que 3 blessures ce n'est pas vraiment beaucoup dans ce format, car il y a de nombreuses choses qui font des jetons, et que ce qui devrait vous inquiéter sont des créatures plus grandes. Vous pourriez aussi trouver que plusieurs archétypes alignés sur le noir finissent avec un sous-thème d'artefacts, et que même si vous finissez avec le noir, un artefact puissant sera toujours désirable. Tous ces différents facteurs peuvent commencer à s'influencer mutuellement.
Et cela ne finit pas non plus avec votre première sélection. Au fur et à mesure de vos sélections, jusqu'à ce que vous soyez réellement verrouillé sur vos couleurs, la probabilité avec laquelle vous allez jouer chaque carte de couleur plutôt qu'un artefact continue à évoluer. Il vous appartient de les évaluer tout au long de votre draft pour voir si, par exemple, un artefact en quatrième sélection se révèlera meilleur qu'une autre carte noire alors que vous en avez déjà sélectionné une.
Il vous faut vous rappeler de beaucoup de choses et vous entrainer assidûment quand vous commencez à drafter Kaladesh !
Le Draft dans un monde d'artefacts, c'est quelque chose que nous n'avons pas fait depuis un bon bout de temps, alors n'ayez pas peur de sélectionner des artefacts flexibles dès le départ : ils seront toujours bons.
Si vous avez des commentaires au sujet de cet article ou sur Kaladesh en règle générale, je serais ravi d'avoir de vos nouvelles ! Vous pouvez toujours me joindre en m'envoyant un tweet, en me posant une question sur mon Tumblr ou en m'envoyant un e-mail à BeyondBasicsMagic@gmail.com. Je serai de retour la semaine prochaine.
Que vos premières sélections se retrouvent toujours dans votre deck final !