Mécaniques de La lune hermétique
Innistrad est un monde sans protection au pire moment possible. Un monde plongé dans le chaos. Un monde en proie à l'inexplicable. Les Eldrazi sont des adversaires familiers, mais dans ce monde d'horreurs, ils sont exceptionnellement terrifiants. La lune hermétique contient de nouveaux éléments de jeu pour les deux camps de ce sinistre conflit. Examinons les nouvelles mécaniques qui vous attendent.
Assimilation
Les cartes avec l'assimilation sont une version déformée des cartes recto-verso que vous connaissez, aimez et craignez. Deux cartes s'assimilent entre elles pour devenir un énorme monstre (à pilosité variable). Voici les Remparts de Hanweir et la Garnison de Hanweir :
Si vous possédez et contrôlez à la fois les Remparts de Hanweir et la Garnison de Hanweir, ces deux cartes sont exilées et deviennent ceci :
Hmm. Ça fait peur. Il y a trois paires de cartes qui s'assimilent : les Remparts de Hanweir et la Garnison de Hanweir, ainsi que deux autres paires sur lesquelles vous pouvez en savoir plus dès aujourd'hui dans d'autres articles sur DailyMTG.
Hanweir, le comté grouillant est un permanent représenté par deux cartes. Il fonctionne comme n'importe quelle autre créature. Il peut attaquer et bloquer. Il a des capacités à utiliser. Il peut être enchanté ou équipé. Vous pouvez mettre des marqueurs sur lui. Et ainsi de suite. Vous pouvez le voir comme une carte géante quand il est sur le champ de bataille, et vous n'avez pas tort. Il s'agit d'une seule créature, donc il suffit qu'un sort dise « Détruisez la créature ciblée » pour tuer le permanent tout entier. Si vous devez sacrifier un permanent, vous pouvez sacrifier Hanweir, le comté grouillant.
Les choses changent s'il quitte le champ de bataille. Où qu'aille le permanent, les deux cartes y vont aussi et sont retournées face recto visible. Si le permanent est renvoyé dans votre main, les Remparts de Hanweir et la Garnison de Hanweir sont mises dans votre main. Si Hanweir, le comté grouillant doit être mis au-dessus, au-dessous ou à un endroit spécifique d'une bibliothèque, le propriétaire des cartes choisit leur ordre relatif. Toutes les actions qui ont un effet sur les cartes après qu'elles ont quitté le champ de bataille ont un effet sur les deux cartes. En fait, la première chose à laquelle j'ai pensé en travaillant sur les cartes avec l'assimilation était le Parcours fantasmagorique. Comment cela fonctionnerait-il dans ce cas ? Imaginez un peu ma surprise en voyant ceci :
Dans ce cas, Hanweir, le comté grouillant est exilé, et devient les Remparts de Hanweir et la Garnison de Hanweir qui sont mis face recto visible pendant l'exil. Plus tard, les cartes sont toutes deux renvoyées sur le champ de bataille, avec chacune un marqueur +1/+1 sur elle. Elles seront probablement bientôt assimilées à nouveau, et ces marqueurs disparaîtront. On ne peut pas gagner à tous les coups.
À l'instar des cartes recto-verso, les cartes avec l'assimilation ont les caractéristiques de leurs rectos partout sauf sur le champ de bataille. Elles ne peuvent pas non plus être retournées face cachée. Mais rappelez-vous que les cartes avec l'assimilation ne sont pas des cartes recto-verso et ne peuvent donc pas se transformer.
Nous avons fait en sorte d'éviter les manigances et autres situations pouvant prêter à confusion. Pour assimiler deux cartes, vous devez les posséder et les contrôler. Si vous possédez et contrôlez les Remparts de Hanweir, puis que vous acquérez le contrôle d'une Garnison de Hanweir possédée par un adversaire, et que vous activez la capacité des Remparts de Hanweir, les deux permanents se contenteront de s'observer avec gêne.
De plus, les deux cartes doivent être de vraies cartes. Cela signifie que les copies ne fonctionnent pas, notamment les copies jetons. Mais méfiez-vous, car la capacité des Remparts de Hanweir leur permet de s'exiler eux-mêmes ainsi qu'une copie de la Garnison de Hanweir. Mais il sera impossible de les assimiler, et vous ne pourrez pas les renvoyer sur le champ de bataille.
Il existe une nouvelle carte Liste couvrant toutes les cartes avec l'assimilation. Les cartes Liste peuvent remplacer vos cartes avec l'assimilation pour qu'elles soient impossibles à distinguer du reste du deck. Vous avez aussi la possibilité d'utiliser des protège-cartes opaques, ou à la fois des protège-cartes et des cartes Liste ! Avant la partie, cochez le nom de la carte avec l'assimilation représentée par la carte Liste et utilisez cette carte Liste dans votre deck. Vous devez avoir avec vous la vraie carte avec l'assimilation correspondante (attention à ne pas la confondre avec votre réserve !).
Chaque carte fonctionne de façon individuelle, mais si vous parvenez à les assimiler... Qu'Avacyn ait pitié de nous. Oh, hem. Faites comme si je n'avais rien dit. Désolé.
Ce sont les pièces d'un puzzle. Faites ce que vous avez à faire. Défoncez tout.
Émergence
Est-ce que je vous ai parlé des Eldrazi qui apparaissent un peu partout ? Parlons franchement : ne soyez pas surpris si vous voyez un tentacule pousser sur le visage de votre meilleur ami. L'émergence est une nouvelle capacité qui se trouve sur certains Eldrazi puissants et coûteux qui leur permet d'arriver sur le champ de bataille en avance... non pas que les Eldrazi aient la notion du temps de toute façon.
Vous pouvez toujours lancer un sort avec l'émergence en payant son coût de mana normalement. Si vous avez sept manas disponibles, vous avez une toute nouvelle créature Eldrazi et Hippogriffe. Mais si vous avez une créature à sacrifier, disons ce Gryff de l'aube (niveau histoire, on est raccord), vous pouvez utiliser la capacité d'émergence.
Voyons comment lancer un sort avec l’émergence. En tant que coût supplémentaire pour lancer le Gryff misérable, sacrifiez le Gryff de l'aube. Vous payez maintenant le coût d'émergence ({5}{U}) au lieu de payer le coût de mana ({7}). Si vous faites ainsi, vous payez le coût d'émergence avec une réduction supplémentaire : le coût converti de mana de la créature que vous sacrifiez. Cela fait trois, donc maintenant, vous ne payez que {2}{U} pour lancer le Gryff misérable. C'est une bonne affaire. Cette réduction n'a aucun impact sur le composant de mana coloré du coût d’émergence. Donc même si vous sacrifiez une créature avec un coût converti de mana égal à 8, vous devez toujours payer {U} pour lancer le Gryff misérable.
Utiliser l'émergence ne change pas le moment où vous pouvez lancer le sort, à savoir pendant votre phase principale quand la pile est vide (à moins que le sort ait le flash... d'une façon ou d'une autre). Cela ne change pas non plus que le sort ait été effectivement lancé. La capacité de pioche de carte du Gryff misérable fonctionne dans tous les cas.
Intensification
Sur Innistrad, les combats s'intensifient, et les habitants se précipitent pour pointer n'importe quelle arme à leur disposition sur un ami, un ennemi ou une connaissance ayant des tentacules lui poussant sur le visage. En résumé, l'intensification est une capacité qui vous permet de tirer le meilleur parti de certains sorts modaux. Qu'est-ce qu'un sort modal ? Il s'agit d'un éphémère ou d'un rituel qui vous permet de choisir entre différents effets d'une liste à puces. Par exemple :
Au lieu de ne vous laisser choisir qu'un seul mode, les cartes avec l'intensification offrent véritablement le choix de la dévastation. Si vous payez uniquement le coût de mana, vous choisissez un mode. Si vous payez le coût de mana et le coût d'intensification, vous choisissez deux modes. Bien évidemment, toutes les cartes avec l'intensification ne se limitent pas à deux modes. Pour celles qui en ont trois, vous pouvez payer le coût de mana et deux fois le coût d'intensification pour obtenir les trois effets. Et pour 1 € de plus, vous avez une deuxième paire de lunettes.
Vous choisissez les modes dans le cadre du lancement du sort, et une fois que vous avez choisi, vous ne pouvez plus changer d'avis s'il se passe quelque chose en réponse au sort. Si vous lancez un sort avec l'intensification et que vous choisissez plusieurs modes, les effets ont lieu dans l'ordre indiqué sur la carte. De plus, vous choisissez la cible de chaque mode séparément (si le mode en requiert une). Ainsi, les deux modes de la Malveillance empruntée pourraient cibler la même créature ou, c'est plus probable, des créatures différentes.
Cartes recto-verso
Les cartes recto-verso que vous connaissez, aimez et craignez apparaissent aussi dans La lune hermétique . Si vous n'étiez pas là pour Ténèbres sur Innistrad ou pour le bloc Innistrad original, ce monde doit vous paraître bien étrange. Mais ça va aller ! En résumé, les cartes recto-verso arrivent côté recto visible (le côté avec le coût de mana), et chacune d'elles a une capacité qui vous permet de la transformer en la retournant. De nombreuses cartes recto-verso sont des créatures qui se transforment en versions plus puissantes d'elles-mêmes. Mais il y a aussi des cartes comme le Fragment de cryptolithe.
Il s'agit d'un outil pratique servant à la fois à accélérer votre production de mana et à drainer la vie des joueurs. Et si tout le monde a 10 points de vie ou moins au début de votre entretien, vous obtenez ceci :
Emrakul est tellement dangereuse, que même son reflet peut vous tuer rapidement. Rappelez-vous que transformer un permanent ne le dégage pas, donc si vous engagez le Fragment de cryptolithe pour du mana en réponse à sa capacité avant qu'il se transforme, l'Aurore d'Emrakul qui en résulte est engagée. Transformer une créature ne la fait pas souffrir du mal d'invocation, donc tant que le Fragment de cryptolithe a commencé le tour sous votre contrôle, l'Aurore d'Emrakul qui en résulte peut attaquer au tour où elle se transforme.
Folie
Si vous avez pensé ne serait-ce qu'une seconde que la folie allait disparaître, c'est que vous être vraiment fou ! La folie est une capacité de retour qui vous permet de lancer un sort quand vous vous en défaussez.
La première étape consiste à trouver un moyen de se défausser de la carte. Dans l'idéal, vous pouvez activer la capacité de l'une de vos cartes qui nécessite de vous défausser d'une carte. De cette façon, vous pouvez obtenir l'effet de cette capacité et lancer la carte dont vous vous êtes défaussé. Contre une folie furieuse, rien de tel qu'une efficacité sans pitié !
Quand vous vous défaussez d'une carte avec la folie, elle est exilée à la place d'être mise dans votre cimetière. Vous pouvez ensuite lancer la carte en payant son coût de folie. Si vous ne la lancez pas, elle est mise dans votre cimetière.
Délire
L'autre mécanique qui nous revient de Ténèbres sur Innistrad est le délire. Le délire est un mot de capacité, et n'a donc pas de signification de règle spéciale, mais sert à mettre en exergue les capacités qui sont activées ou qui améliorent des cartes s’il y a au moins quatre types de carte parmi les cartes de votre cimetière. Voici la Dryade de bois noueux :
Pour rappel, les types de cartes pouvant apparaître dans votre cimetière sont : artefact, créature, éphémère, terrain, planeswalker, enchantement, rituel et tribal (un type de carte qui apparaît sur certaines cartes anciennes). Les super-types (comme légendaire ou de base) ne comptent pas. Les sous-types (comme eldrazi ou aura) non plus. Le nombre de cartes dans votre cimetière n'a pas d'importance non plus, tant qu'il contient au moins quatre types de carte. Si vous avez une créature-artefact, un rituel et un terrain dans votre cimetière, la Dryade de bois noueux gagne +2/+2.
Certains éphémères et rituels ont des capacités de délire, conférant au sort un effet amélioré ou alternatif si votre cimetière est bien garni. Vous rencontrerez également des capacités de délire activées. Chaque capacité est différente, donc lisez bien.
Le surnaturel progresse
Vous êtes maintenant prêt à affronter les horreurs de l'Avant-première La lune hermétique . Et par « horreurs », je parle bien entendu des foules de joueurs. L'extension regorge de nouvelles cartes fantastiques, de secrets à percer et de tentacules faciaux à pulvériser. Faciaux, oui ! La découverte de l'extension ne fait que commencer.