Améliorer votre jeu
Certains types de cartes dans Magic sont des éléments fondamentaux et apparaissent dans chaque partie en tant que pierres angulaires des decks que vous construisez.
Les créatures sont par exemple utilisées par quasiment tout le monde. Lors de la construction de deck vous n’avez normalement pas besoin de vous poser la question « Devrais-je inclure des créatures dans mon deck ? ». C’est un élément bien maitrisé dont vous allez vouloir une certaine quantité pour gagner.
D’autres font cependant plus rarement leur apparition.
Les artefacts ne sont certainement pas utilisés par tout le monde, surtout quand des extensions avec une forte présence d’artefacts comme Kaladesh ne sont pas dans les parages. Les planeswalkers peuvent être un bon ou un mauvais choix pour votre deck, dépendamment de ce qui est disponible.
Et puis il y a les enchantements.
Les enchantements n’apparaissent pas dans tous les decks. Et en affinant encore un peu plus notre sélection nous arrivons aux auras, dont la présence est encore plus rare que celle des enchantements normaux. En continuant d’affiner notre sélection comme si on filmait un épisode de Les experts : Amonkhet, faisons un gros plan spécifiquement sur les auras qui améliorent la créature qu’elles enchantent — donc pas de cartes comme le Pacifisme, car celles-ci ne sont que des sorts d’anti-créature déguisés.
C’est cette sélection de Magic, chers amis, que je voudrais examiner aujourd’hui.
Ce type (sous-type, à vrai dire) d’auras positives peut avoir un impact impressionnant quand il est correctement joué — mais peut également entraîner de nombreux problèmes quand il est joué n’importe comment.
Quand devriez-vous jouer ces « auras d’amélioration » dans votre deck ? Quels sont certains des avantages et désavantages à le faire ? Que devriez-vous rechercher dans une bonne aura d’amélioration ?
Jetons-nous à l’eau !
Le dilemme des auras
Les auras sont amusantes. Il n’y a rien de plus viscéralement satisfaisant que de lâcher un gros enchantement sur votre créature, et dans l’élan la faire pivoter de 90 degrés pour entamer sévèrement le total de points de vie de votre adversaire.
Jouer avec les Auras peut également s’avérer dangereux.
Le problème inhérent des auras est le suivant : elles sont un « card disadvantage » naturel.
Si vous posez une aura comme la Ferveur dévorante, vous dépensez une carte pour zéro carte en retour.
Il faut dire que cela n’est en soi pas encore rédhibitoire. Après tout, les créatures sont elles aussi généralement du card disadvantage lors du tour où vous les jouez, et presque tout le monde le fait ! Mais le vrai problème est le potentiel d’un deux-pour-un.
Dans Magic, vous ne voulez jamais perdre deux cartes contre une de votre adversaire. Pourquoi ? Eh bien, parce que si vous persistez, vous allez tout simplement vous trouver à court de cartes bien avant votre adversaire.
En mettant une aura sur une de vos créatures, vous vous exposez au risque de subir un deux-pour-un. N’importe quel sort d’anti-créature dévore soudainement deux de vos cartes : non seulement la créature, mais également l’aura qu’elle porte ! Même un sort de rebond est source de consternation car il fait « tomber au sol » l’aura.
En conséquence, les auras ont acquis une sorte de mauvaise réputation. Peut-être avez-vous entendu des conseils aussi extrêmes que « ne joue pas d’auras » de la part d’autres joueurs.
Mais cela fait également l’impasse sur la vue d’ensemble. Certaines auras sont simplement excellentes — il vous suffit de savoir ce à quoi vous devez prêter attention.
Par exemple . . .
Des bénéfices intégrés
Certaines auras, comme la Ferveur dévorante, n’ont pour fonction que de gonfler (et finalement dégonfler) votre créature. Mais de très nombreuses Auras ont trouvé des moyens d’offrir tout de suite des avantages — et c’est là que les auras commencent réellement à faire la différence.
Par exemple, vous avez probablement remarqué certains des cinq cartouches qui vous attendent dans les boosters Amonkhet.
Ce sont tous des sélections très jouables en Limité — et je ne serais pas surpris si le Cartouche de solidarité ou le Cartouche de zèle se voyaient joués en format Construit. Quelle est ici la différence ?
Les cartouches offrent tous immédiatement des simili-effets de sorts !
À la différence de nombreuses autres auras qui ne font qu’améliorer vos créatures, ceux-ci fonctionnent comme des sorts qui offrent un bonus permanent à une créature. Ils atténuent le problème du deux-pour-un. Tant que votre adversaire ne se débarrasse pas de la créature en réponse (ce dont vous devez vous méfier) tout est impeccable.
Prenez l’exemple du Cartouche de connaissance.
Celui-ci pioche immédiatement une carte pour vous, ce qui élimine entièrement le problème du deux-pour un. Pour deux manas vous venez d’offrir l’évasion et +1/+1 à votre créature, sans surcoût de cartes.
Mieux encore, regardez donc le Cartouche de force.
Il s’agit en fait d’une des meilleures cartes communes vertes en Limité, qui agit comme sort d’anti-créature. Avec cette aura vous pouvez tuer une créature adverse — oh, comme le vent a tourné.
Et cela ne prend même pas encore en compte le fait de renvoyer des Épreuves se trouvant sur le champ de bataille dans votre main, comme l’Épreuve de force, ce qui en soi est déjà un gros avantage !
Ce type d’effets de sorts immédiats vous offre un petit boost qui rend le fait de jouer des auras beaucoup plus attrayant. Mais ceux-ci ne seront certainement pas leurs seuls moyens de s’y prendre.
Des cartes telles que la Destinée angélique ou par exemple la Rancœur reviennent dans votre main, et vous n’avez donc pas à vous inquiéter de les perdre. Avec le temps, des cartes comme le Sixième sens vous offrent du card advantage. Si vous pensez pouvoir profiter d’au moins deux pioches de carte du Sixième sens, alors cela vaut certainement la peine de l’inclure dans votre deck de Draft.
Dans les formats Construits, le risque de subir un deux-pour-un est généralisé car les decks ont accès à une qualité de sorts d’anti-créature et de nettoyeurs de table beaucoup plus élevée. C’est pourquoi les auras en Construit doivent en général offrir une sorte de « card bonus » ou une protection extrême pour en valoir la peine.
Des auras bon marché à lancer comme le Cartouche de zèle et le Cartouche de solidarité, mentionnés plus haut ont également tendance à être celles qui auront le plus de chances d’avoir un impact en Construit, surtout dans des decks agressifs qui peuvent toujours se servir d’une carte bon marché efficace.
Pourquoi des decks agressifs ? Eh bien, il y a une bonne raison à cela.
Passer à travers
En règle générale, les auras positives trouvent plus facilement une place dans un deck agressif que dans un deck Contrôle.
Ce dernier veut prendre son temps, ne pas s’exposer au deux-pour-un et avoir un compte de créature plus restreint. Il n’a pas besoin de remporter la partie rapidement.
À l’opposé, un joueur agressif doit en règle générale être prêt à prendre des risques pour rapidement faire passer des blessures. C’est surtout en Limité, où votre adversaire n’aura qu’un nombre réduit de sorts d’anti-créature à sa disposition, qu’une aura jouée au bon moment peut dominer la partie.
Examinons de nouveau cette Ferveur dévorante.
Elle ne vous offre pas de card advantage. En fait, elle risque de finir par détruire votre propre créature ! Mais ce qu’elle vous offre est puissant : une tonne de blessures supplémentaires.
Disons que vous jouez une 2/2 au tour deux, puis la Ferveur dévorante au tour trois. Vous foncez dans le tas avec cinq blessures, et votre adversaire ne sait probablement pas très bien les bloquer. Au tour suivant vous pouvez attaquer avec cette créature pour quatre blessures de plus, et votre adversaire ne dispose probablement toujours pas de bonnes options de blocage. L’amélioration de cette unique carte a infligé cinq blessures pour un mana — en plus de permettre à votre créature d’attaquer là où elle n’aurait peut-être pas pu le faire autrement !
N’oubliez jamais : le meilleur type de card advantage est celui avec lequel vous retirez simultanément — et partout — toutes les cartes de votre adversaire en le faisant perdre.
L’évasion soudaine ne doit également pas être sous-estimée. Les cartes telles que les Talents de tête brûlée ont été de gros succès dans le passé à cause du grand nombre de blessures qu’elles infligeaient : soudainement votre adversaire ne pouvait pas bloquer et vous infligiez trois blessures de plus !
Je suis probablement l’un des plus fervents amateurs de la Peinture de guerre gobeline. C’est un sacré avantage d’attaquer avec une créature sortant de nulle part — ou de créer une menace 4/4 au tour trois.
Cela étant dit, bien qu’il puisse être avisé de prendre des risques avec des auras tôt dans la partie, vous pouvez également essayer de les garder en main pour quelques tours et voir si vous pouvez attirer autre part les sorts d’anti-créature de votre adversaire. S’il gaspille les un ou deux sorts d’anti-créature à sa disposition sur quelque chose d’autre, alors cela contribue à dégager les environs pour que votre aura sorte et domine la table.
Ces types de cartes ne se prêtent pas très bien aux decks Contrôle — mais dans des decks agressifs, il est intéressant de les prendre en considération. En général, vous n’en voulez pas plus d’une ou deux dans votre deck de Draft, mais elles peuvent sortir assez tard et être tout à fait jouables ! Gardez-les à l’œil !
Absolument enchanteur
Enchanter des créatures fait partie de Magic depuis ses débuts — et nous avons fait beaucoup de chemin depuis la Force sacrée.
J’espère que ces conseils vous aideront à choisir quelles auras examiner de plus près, et quelles auras faire circuler autour de la table de Draft. Ce que vous ne devez pas faire, c’est les ignorer . . . surtout en Limité Amonkhet ! Les cartouches peuvent avoir une grosse influence sur la partie.
Vous avez des questions, des réflexions ou des commentaires ? Je serais ravi de vous entendre. N’hésitez pas à m’envoyer un tweet, à me poser une question sur mon Tumblr ou à m’envoyer un e-mail en anglais à Beyondbasicsmagic@gmail.com.
Amusez-vous bien, et j’espère que ceci améliorera à la fois vos créatures et votre façon de jouer. On se reparle la semaine prochaine.