Magic Academy est une rubrique conçue pour aider de nouveaux joueurs à prendre du galon en leur apprenant tout ce qu'ils doivent savoir sur le jeu et en leur montrant les ressources qui sont disponibles sur Internet pour faire en plus des devoirs à la maison. Cette rubrique est écrite de manière linéaire, comme un livre, et chaque nouvelle leçon reprend là où vous l'avez laissée la fois précédente. Alors, si vous lisez cette colonne pour la première fois, vous pouvez retourner à la première leçon ou encore consulter les différents articles pour voir à quel niveau vous désirez commencer. Pour consulter le sommaire de la rubrique ou en savoir plus, allez directement sur la page d'accueil Magic Academy.

Cette colonne est destinée à des joueurs qui peuvent au moins jouer une partie de Magic, même de manière laborieuse. Si vous découvrez seulement le jeu et que vous ne savez pas encore y jouer, nous vous recommandons de commencer par playmagic.com et de revenir ensuite sur Magic Academy. Une fois que vous connaîtrez les bases d'une partie, nous pourrons faire quelque chose de vous !

C'estencore moi, les amis. Aujourd'hui, vous allez vivre un véritable épisode de soap-opéra comme vous les aimez tant. L'un d'entre nous va révéler quelque chose de choquant. Vous allez l’aider à se sentir mieux. Et nous survivrons tous à la fin de l'épisode. En dehors de ça, je ne promets rien, et j'espère que vous non plus.

Et maintenant, l'épisode d'aujourd'hui...

Je m'appelle Ted, et je suis drogué.

C'est vrai. Cela fait longtemps que je veux me confesser. Voyez-vous, je.. je ne peux pas m'empêcher de drafter. J'ai essayé d'arrêter, mais il y a des jours où c'est tout ce que j'ai en tête. Et non seulement j'y pense, mais aussi... Je rencontre des gens. D'autres drafteurs, j'en ai besoin. Un homme ne peut pas drafter seul. Il vous faut 8 personnes, ou 6, ou au strict minimum 4, parce qu'à moins de 4, ça s'appelle faire péter des boosters, et franchement, c'est un plaisir honteux dont je ne veux pas entendre parler. La situation a dégénéré au point que, la dernière fois que j'ai vu un enfant ouvrir des boosters sans les drafter, j'ai éclaté en sanglots et j'ai été inconsolable pendant plusieurs jours. Ce gamin ne savait pas ce qu'il faisait, mais dans son ignorance, il jetait par les fenêtres des heures d'amusement.

Je ne peux pas m'empêcher de drafter. J'ai essayé d'arrêter, mais il y a des jours où c'est tout ce que j'ai en tête.

Le draft, c'est ma drogue, mon plaisir, ma maîtresse. Je ne sais pas ce que serait ma vie sans lui, et le jour où je n'aurai plus de bonnes raisons de jouer à Magic, le draft me rappellera et je répondrai à son appel, comme tout drogué. L'amour est une puissante drogue, mais le draft l'est encore plus.

Bon nombre d'entre vous doivent commencer à se demander pourquoi je vous raconte ça. Je ne suis pas au bout du rouleau. Je n'ai pas l'intention de me soigner. En fait, j'adore cette drogue, et je satisfais mes envies aussi souvent que je le peux. Non, les amis, je ne vais pas arrêter. Il n'y a pas moyen de se débarrasser de cette habitude, et s'il en existait une, je m'en moquerais. C'est dur à entendre, mais à mon avis, tant que vous ne draftez pas, vous ne jouez pas vraiment à Magic. La raison pour laquelle je vous raconte ma triste histoire de drafteur est bien plus insidieuse...

Je suis en manque de drafteurs !

Qu’est-ce que le draft ?

Updraft_170Le draft consiste à choisir une carte dans un booster et à passer le reste à votre voisin. Il est considéré à la fois par les pros et les novices comme le format de Magic le plus révélateur de vos compétences, parce qu'il force un joueur à effectuer des dizaines de choix de cartes immédiats en provenance de boosters qu'il vient juste d'ouvrir... et ce pendant un temps limité. Une fois la sélection faite, les joueurs doivent construire un deck dont la force et la consistance doit être maximisée, bien que les cartes proviennent d'une réserve de cartes de force restreinte quand on la compare au format Standard, et ce dans un temps limité. Le niveau de puissance limité des duels en draft favorise généralement le joueur le plus accompli, et en règle générale, il tourne autour de l'attaque et du blocage plus que les autres formats.

Ne faites pas d'erreur : il faut des efforts pour apprendre à drafter correctement, mais la plupart des joueurs de Magic que je connais (et j'en ai rencontré dans le monde entier) considèrent que l'effort en vaut la peine.

Le processus

Magic a connu différents formats de draft pendant toutes ces années (Rochester, Rochester par équipes, Salomon, Cube, etc.), mais le plus courant, c'est ce bon vieux Booster Draft. Pour organiser un Booster Draft, il vous faut trois choses :

  • 3 boosters du format courant de draft (En ce moment, c'est 3 boosters de Spirale temporelle, mais il y a quelques semaines, c'était 3 boosters de Souffle glaciaire. Une fois que Chaos planaire sera sorti, le format deviendra 2 boosters Spirale temporelle et 1 booster Chaos planaire, dans cet ordre. Le format est modifié par la sortie de chaque nouvelle extension.)
  • 8 joueurs au total (Il est possible de drafter à moins de 8, mais 8 est le nombre de joueurs nécessaire pour jouer un draft homologué de Magic, alors nous allons dire 8 pour simplifier.)
  • Une bonne réserve de terrains de base

Les joueurs sont installés aléatoirement autour de la table. Une fois que chacun est assis, vous ouvrez votre premier booster, vous y choisissez une carte, et vous la posez face cachée sur la table. Quand c'est fait, passez le reste de votre booster au joueur qui se trouve à votre gauche. Une fois que tout le monde a fait passé son booster de cette manière, prenez le booster que vous donne votre voisin de droite, choisissez la meilleure carte pour votre deck, ajoutez-la à votre tas, et passez le reste du booster au voisin situé à votre gauche. Ce processus continue jusqu'à ce que toutes les cartes du booster aient été réparties. Vous avez alors un moment pour consulter les cartes que vous avez choisies et réfléchir à la direction que vous allez donner à votre deck (généralement, vous disposez de 60 secondes). Quand c'est fait, chaque joueur ouvre son booster suivant, y choisit une carte, et passe le reste du booster au joueur qui se trouve à sa droite (les boosters vont vers la gauche, puis vers la droite, puis à nouveau vers la gauche). Vous continuez l'opération comme la première fois (mais cette fois-ci, le booster viendra de votre gauche, bien sûr) jusqu'à ce que toutes les cartes du deuxième booster aient été choisies. Vous avez ensuite une nouvelle période de réflexion avant d'ouvrir le dernier booster. Vous y choisissez une fois de plus une carte avant de faire passer le booster sur votre gauche.

Une dernière petite chose à noter à propos du processus de draft : restez concentré sur le booster que vous avez en main, et n'essayez pas de regarder ce que vos voisins sont en train de drafter. C'est de la triche, et ce type de comportement pourrait vous faire éjecter d'un draft, vous disqualifier d'un tournoi, voir même vous valoir d'être banni par la DCI.

Règles de draft et de deck

Une fois que vous avez 45 cartes dans votre tas, il est temps de construire votre deck. Le nombre standard de terrains dans un deck de draft est 17–18. Il arrive que certains decks en aient besoin de plus, et certains formats (ou archétypes de deck) qui ont suffisamment d'accélération de mana et de sorts bon marché en auront besoin de moins. Vous saurez instinctivement quoi faire quand vous aurez plus d'expérience, mais pour l'instant, il vaut mieux s’en tenir aux bases. Les bases de mana en Limité suivent des règles similaires à celles expliquées dans mon article Construire votre premier deck. Si vous ne vous rappelez plus ce qu'il contenait, je vous conseille de vous rafraîchir la mémoire, mais pour résumer, vous comptez vos symboles de mana, vous calculez les pourcentages, et vous appliquez que pourcentage au nombre de terrains que vous voulez jouer.

N'oubliez pas non plus que vous avez besoin à la fois de créatures et de sorts pour faire fonctionner votre deck. Si vous draftez uniquement des créatures, vous obtiendrez un deck peu puissant et simpliste, mais si vous draftez trop de sorts, vous pourriez vous retrouver dans une position où la victoire sera difficile parce que vous n'avez pas suffisamment de monstres pour infliger des blessures.


Les trois parfums de retrait.

Les sorts les plus importants à drafter sont généralement les sorts de retrait. Ils sont généralement rares en draft parce que vous ne pouvez jouer que ce que vous trouvez dans les boosters. On peut répartir le retrait en trois catégories principales : effets de bannissement/destruction (comme Obscur bannissement et Affaiblissement), de brûlure (Marteau volcanique et Choc) et de pacifisme (comme... heu... Pacifisme). Leur puissance varie selon les extensions, mais la plupart des decks ont besoin de sorts de retrait pour fonctionner correctement, et il est rare d'en avoir de trop.

Les créatures les plus importantes en draft sont celles qui ont des capacités d'esquive (Drakôn des vents, Zombie glouton), un rapport force-endurance/coût de mana élevé (Armodon dressé), ou encore mieux, les deux (Dragon shivân). Ces créatures sont généralement dites 'efficaces'... Une manière un peu simpliste de dire qu'elles ont un excellent rapport qualité/prix. Des créatures rusées comme le Shaâmane anabaane et le Maître leurreur sont aussi très utiles, et elles sont généralement draftées très tôt. Des créatures d'apparence miteuse sont souvent synonymes de victoire en draft, ce qui explique pourquoi le format est à la fois si amusant et si difficile.

Couleur, force et synergie

 

Amrou Scout
Pour le drafteur nouveau-né, voici quelques conseils qui devraient vous aider à démarrer. Premièrement, dans la plupart des formats (à l'exception de Ravnica), vous voudrez restreindre votre deck à deux couleurs, ou peut-être deux couleurs avec un soupçon d'une troisième. Drafter trois, quatre ou cinq couleurs, surtout quand vous débutez, est une recette parfaite d'entubage de mana et de défaite. Drafter six couleurs est strictement verboten. Dans vos premiers drafts, choisissez une couleur de carte dans votre booster d'ouverture et continuez dans cette couleur si vous recevez d'autres bonnes cartes de la même couleur plus tard dans le draft. Puis regardez les cartes qui vous sont passées dans d'autres couleurs. En voyez-vous de bonnes dans une couleur qui serait complémentaire ? Si la réponse est 'oui', cela peut vouloir dire que votre voisin de droite ne la drafte pas, est c'est probablement une bonne idée de la choisir comme deuxième couleur de mana.

Une autre idée quand vous draftez, c'est le concept du signal. Le signal, c'est un moyen pour les drafteurs de communiquer volontairement ou involontairement avec les autres (en silence, parce que parler pendant le draft n'est pas autorisé en tournoi homologué) en fonction des cartes et des couleurs qui passent et qui ne passent pas de main en main. Il vaut généralement mieux ne pas jouer la même couleur que vos voisins, surtout celui de droite, parce qu'il vous passe deux des trois boosters. Donc, en faisant attention à ce qui vous arrive en main, vous aurez une meilleure idée de ce qui se passe et vous pourrez tenter d'aiguiller votre deck dans une direction qui vous paraîtra plus avantageuse. C’est une pratique souvent très difficile, et il vous faudra probablement un certain temps avant d’y parvenir.

De même, vous remarquerez qu'il est important d'équilibrer la puissance de votre deck avec une certaine consistance et une synergie générale. Certaines cartes sont des bombes évidentes qui, si elles se résolvent et qu'elles restent sur la table, augmenteront dramatiquement vos chances de gagner la partie. Cependant, ne sacrifiez pas votre stratégie de draft uniquement pour placer dans votre deck une bombe que vous récupérez dans le troisième booster.

Une petite explication ? Disons que vous êtes en train de drafter un deck bleu/noir en Neuvième édition, mais que dans le booster 3, vous découvrez un Dragon shivân, une bombe garantie à 100%. Cependant, jusqu'à présent, vous avez 0 carte rouge, ce qui rend le double coût rouge du Dragon shivân particulièrement onéreux pour votre deck. Dans ce même booster se trouve un Obscur bannissement, un excellent sort de retrait qui correspond mieux à votre choix de couleurs. Normalement, si vous jouez pour gagner, il est plus important de prendre l'Obscur bannissement. Il vous permet d'obtenir un deck plus consistant qui risque moins l'entubage de mana, et le Bannissement est une excellente carte quoi qu'il en soit. Mais si la même situation se présentait dans votre booster 2, il serait encore possible de changer d'avis et de drafter des cartes rouges pour mieux incorporer la bombe dans votre deck. Déterminer comment équilibrer vos choix les plus difficiles entre la puissance et la consistance est un des aspects les plus géniaux du draft.

Il est rare d'avoir la chance de drafter plusieurs bombes, parce que bien entendu, les autres joueurs les veulent aussi. Par conséquent, un bon draft consiste à déterminer comment rendre votre deck consistant tout en maximisant l'utilisation potentielle des cartes les plus puissantes. Un des meilleurs conseils que je puisse donner aux drafteurs novices, c'est de choisir vos créatures selon une courbe. Cela vous permet de rendre votre deck plus jouable en vous donnant la meilleure chance de lancer la créature parfaite à chaque tour. Quand vous regardez vos cartes, souvenez-vous des trous que vous avez dans cette courbe et choisissez ensuite si possible de bonnes créatures qui viennent les remplir. Vous ne comprenez toujours pas ce que je veux dire par drafter des créatures selon une courbe ? Laissez-moi vous donner un exemple plus concret.

Disons que vous draftez un deck dans lequel vous savez que vous voulez environ 16 créatures (un nombre standard pour la plupart des drafts, même s'il varie selon les formats et les archétypes). La plupart des courbes en format Limité commencent à deux manas, parce que les créatures à un mana sont rapidement obsolètes. Elles s'arrêtent aussi aux créatures à six ou sept manas, mais vous ne voulez pas jouer trop de bonshommes qui soient trop chers ou votre deck finira par être trop difficile à jouer, avec des cartes coincées en main trop souvent pour vous être utiles. Par conséquent, distribuer les créatures selon une courbe dont la bosse est située à trois et quatre mains ressemblerait à ceci :

Deux manas :■■■
Trois manas :■■■■
Quatre manas :■■■■■
Cinq manas :■■
Six manas :■■

L’avantage de cette courbe, c’est qu’elle vous donne des chances solides de jouer vos deux, trois et quatre manas rapidement. Elle force votre adversaire à faire de même, surtout si vous avez de bonnes créatures. De plus, elle vous permet d'ajouter quelques monstres qui perceront ses défenses. Quand vous aurez l'habitude de drafter, vous réaliserez que les archétypes de decks différents fonctionnent mieux avec leur propre bosse de courbe, mais pour l'instant, utiliser cette méthode devrait vous suffire.

On pourrait vraiment écrire des pages (et ça a été fait) sur ce qui constitue une créature efficace en format Limité et quelles carters vous devriez choisir plutôt que d'autres. Ce type de littérature est un peu compliquée en comparaison avec cet article, mais si vous voulez vraiment drafter, je vous conseille de lire Informations limitées sur ce site chaque semaine, et aussi de consulter certaines des lectures supplémentaires détaillées à la fin de cet article. Pour l'instant, il vous suffit de savoir qu'il vaut mieux drafter de bonnes créatures en suivant une courbe.

Il ne faut pas oublier non plus qu'Informations limitées détaille aussi le format Paquet scellé de manière régulière. Attendez-vous à une introduction au jeu en Paquet scellé dans cette colonne très bientôt.

Magic Online

Bon, si j'ai fait mon boulot et que j'ai réussi à vous convaincre que drafter, c'est un vrai bonheur, vous trépignez sûrement d'impatience de commencer. Heureusement, peu importe que vous soyez à l'autre bout du monde, qu'il soit trois heures du matin ou que vous habitiez loin d'un magasin qui organise régulièrement des tournois. Il y a toujours un endroit où il y a un draft en cours : Magic Online. Magic Online donne beaucoup d'avantage aux joueurs de Magic, mais le meilleur est sans doute la capacité de trouver un adversaire ou un draft à n'importe quelle heure du jour ou de la nuit. Téléchargez le client ici, prenez trois boosters et deux tickets au magasin, et commencez votre draft.

C'est tout ce que je vais vous apprendre dans Magic Academy pour le moment. J'espère que vous avez apprécié les trois derniers mois de leçons et que je vous ai aidé à connaître mieux le jeu et à devenir un meilleur joueur de Magic. J'écris régulièrement sur StarCityGames.com, alors si vous voulez me lire, allez visiter le site ou consultez la page des Tournois pour les Pro Tours, je fais partie de l'équipe de journalistes qui couvrent ces événements. En attendant, prenez bien soin de vous, bonne chance, et peut-être nous affronterons-nous dans un draft sur Magic Online.

Lectures supplémentaires

Beaucoup d'auteurs ont consacré des articles au format Limité de Magic pendant toutes ces années, mais ceux qui sont listés ici sont des pionniers du genre ou sont tellement drôles ou brillants que vous seriez idiots de ne pas les lire.

Gary Wise

Bien avant que magicthegathering.comn'existe, il y avait un site (et un magazine imprimé) publié par Wizards of the Coast appelé The Sideboard, qui contenait des articles stratégiques rédigés par les plus grands pros de Magic. Gary Wise, fraîchement devenu membre du Temple de la Renommée de Magic, était un de ces rédacteurs, et ses articles ont transformé véritablement la perception du draft pour le grand public. Il a publié ses choix de sélection pour tous les formats de draft et il a discuté du pour et du contre du pro Tour avant tout le monde. Cela peut paraître simple aujourd'hui, mais à l'époque, ce qu'a fait Gary était important, car cela a convaincu le public de l'attrait du draft à une époque où pour tout le monde, le Construit était roi. Tout ce qu'a écrit Gary n'est pas facilement disponible aujourd'hui, mais cela vaut vraiment le coût de faire quelques recherches.

Geordie Tait

Un autre Canadien, et certainement l'un des rédacteurs les plus intéressants sur le Limité. La carrière de Pro Tour de Tait ne s'est jamais vraiment matérialisée, mais cela n'a eu aucun impact négatif sur la popularité de son style d'écriture. Récemment, il a refait surface à Toronto, où il a fini dans le Top 32 d'un Grand Prix, et son rapport de tournoi (partie 1, partie 2, et partie 3) est un candidat pour l'article de l'année.

Tim Aten

Tim Aten est entièrement américain, il a sa propre carte de joueur de Pro Tour, et il a même été invité aux Magic Invitationals rien que pour sa prouesse d'écriture d'articles sur Magic. Le style d'Aten est caustique, auto humiliant, volubile et étonnamment drôle. C'est aussi une des sources les plus recommandables sur le format Limité ces dernières années.

Et enfin (je sais, je l'ai déjà dit, mais ça vaut le coup de le répéter), Informations limitées est une rubrique consacrée entièrement au draft et aux formats scellés qui paraît toutes les semaines sur ce site. Noah Weil, un Seattleite convaincu, dirige à présent les opérations, mais dans les archives, vous trouverez des années de rubriques écrites par différents rédacteurs de Magic, alors si vous voulez en savoir plus sur les formats à 40 cartes, je vous conseille d'aller y jeter un coup d'oeil (la plupart de ces articles sont en anglais).