Dans les nombreuses semaines de jeu de Kaladesh à venir, il y a une question que vous pouvez être sûrs de voir revenir à de multiples reprises. Vous allez y être confrontés dans la plupart des decks Limités que vous allez construire, et vous allez probablement même la rencontrer en Construit. Vous allez regarder votre carte, observer votre table, revenir sur la carte et agoniser un peu.

C'est une question récurrente dans le monde de Kaladesh. Il se peut que votre adversaire vous le demande quand vous lancez votre sort, vous faisant gagner quelques précieuses secondes supplémentaires pour répondre à cette question très importante — et pourtant très simple : « marqueurs ou jetons ? »

La fabrication est une mécanique plutôt intéressante.

Elle vous offre un simple choix à chaque fois que vous la lancez — et ce choix peut grandement changer la partie. Je peux vous assurer qu'elle est en effet importante ; lors des tests de jeu du R&D de Magic, j’ai joué de nombreuses parties où gagner ou perdre dépendait de la façon dont je voulais fabriquer.

Superficiellement, savoir à quel moment choisir quelle option pourrait paraître aléatoire. Finalement, c'est la même quantité de puissance — qui peut savoir ce qui la rendra décisive ?

Eh bien, il s'avère que vous en savez probablement plus que vous pensez sur la bonne sélection à faire.

Avec l'imminence de l'avant-première de Kaladesh, je veux vous fournir la meilleure information possible pour vous permettre à tout moment de prendre la meilleure décision envisageable. Et bien que vous ne puissiez presque jamais avoir une information complète, il y a plusieurs éléments auxquels vous pouvez penser pour vous aider à prendre la décision la mieux informée.

Vous êtes prêts ? Alors allons-y !

1. Les capacités des cartes individuelles

La première chose que j'analyserais lors de la décision est en fait assez directe, mais il s'agit de quelque chose que vous pouvez facilement suranalyser : quelles sont les capacités de la créature avec la fabrication ?

Par exemple, disons que la table soit un peu encombrée et plus ou moins paralysée au sol. Vous jouez tous deux à partir du dessus de vos bibliothèques. Par coup de chance, vous lancez cet humain sympathique :

Allez-vous choisir un marqueur ou un jeton ?

Eh bien, si le sol est de toute façon encombré, le jeton ne pourra pas faire grand-chose — et le point de force supplémentaire sur un volant aura en revanche une grande importance ! Ici, je choisirais sans hésiter le marqueur +1/+1.

De nombreuses créatures avec la fabrication dans Kaladesh ont des mots-clés qui vous incitent à placer des marqueurs sur elles. Parfois ils sont pertinents, parfois non. Par exemple, dans la situation ci-dessus, si votre adversaire a aussi un volant 2/1, il est très probable que vos deux volants vont faire un échange. Dans ce cas, il pourrait être utile de faire le jeton pour en tirer un petit avantage. Réfléchissez quant à quel point la carte que vous lancez sera améliorée quand vous prenez votre décision.

Une bonne règle empirique en dehors de toute autre considération est qu'il est en général un peu plus avantageux de mettre des marqueurs sur la créature si vous jouez plus agressivement, et de créer des jetons si vous jouez une partie plus défensive. Pourquoi ? Eh bien, admettons que vous jouiez un Cavalier de Peema.

Vous le jouez et choisissez le jeton. Puis votre adversaire joue une créature 4/4 — et soudainement vous ne pouvez pas du tout attaquer. Si vous aviez eu la 4/4, alors vous auriez au moins pu faire un échange.

Bien qu'une situation similaire puisse se produire en défense — vous faites un jeton en vous attendant à jouer défensif et il joue une 3/3 avec laquelle il n'aurait pas pu attaquer si vous aviez une 4/4 — la raison pour laquelle je préfère les jetons quand je joue défensif, c'est qu'ils vous donnent plus d'options de blocage et remplissent la table, en plus de rendre plus difficile à un sort d'anti-créature de votre adversaire de faire passer des blessures (je reviendrai sur ce point).

Bien sûr, tout ceci est abstrait et indépendant des autres cartes et des synergies, ce qui ne correspond pas à la vraie nature des parties de Magic. Alors regardons ça de plus près !

2. Synergies avec vos cartes

Après avoir évalué l'impact immédiat de la carte sur la table, la prochaine chose à laquelle je pense est la synergie au sein de mon deck. Dans Kaladesh, cela tourne souvent autour des jetons.

Si j'ai par exemple un Serpent mécanochercheur dans ma main, alors je vais assurément vouloir les jetons !

Le fait que les jetons soient des artefacts est important pour certains éléments de synergie dans Kaladesh, alors si votre main ou votre table contient quelque chose qui s'intéresse aux artefacts, les jetons peuvent être un bon choix.

Mais cela ne concerne pas uniquement les artefacts : avoir des cartes comme la Charge inspirée en main peut aussi vous aiguiller davantage vers les jetons.

En fait, cela va au-delà du simple fait d'avoir ces cartes en main, la question est de les avoir dans votre deck !

Si je sais qu'il y a une Charge inspirée dans mon deck, même si elle ne se trouve pas dans ma main, je vais clairement pencher vers la fabrication de jetons. Si le choix se présente serré, je sais qu'à un moment donné, si je pioche cette Charge inspirée, le fait d'avoir ces jetons fera une grande différence !

Bien sûr, l'inverse peut aussi être vrai. Si votre deck contient des moyens d'améliorer vos créatures individuelles, alors vous voulez peut-être gonfler une grosse créature. Il y a très probablement un sous-thème de cartes qui récompense les créatures avec des marqueurs +1/+1, et avoir le marqueur sur votre créature peut rapporter gros si vous piochez quelque chose comme la Juge des façonneurs d'armures.

Lors de la construction de votre deck, déterminez si en terme général vous préférez les artefacts et les jetons supplémentaires ou plutôt la taille et les marqueurs. D'habitude, j'aime savoir ce que mon deck veut par défaut, puis j'évalue les besoins de l'état de la table actuelle par rapport à mon plan.

3. Éviter les cartes de votre adversaire

Bien sûr, il ne faut pas regarder que vos propres cartes — il y a aussi celles de votre adversaire !

Un des gros désavantages de placer les marqueurs sur votre créature est que vous mettez tous vos œufs dans le même panier. Si votre adversaire pioche un sort d'anti-créature pour elle, alors vous allez perdre la créature, et il vous manquera en plus des jetons. C'est encore pire s'il s'agit d'un sort de renvoi : vous auriez pu tirer tant de valeur en faisant ces jetons !

Si votre adversaire pousse pour infliger des blessures, cela peut s'avérer particulièrement néfaste — voilà, comme mentionné plus tôt, en partie la raison pour laquelle j'aime faire des jetons quand je joue en défense. Cela vous aide à garantir qu'il vous reste quelque chose si votre adversaire vise votre bloqueur avec un sort d'anti-créature.

À l'inverse, assumons que vous jouiez la partie 1 et que vous voyiez que votre adversaire dispose de plusieurs 2/2 à trois manas. Eh bien, il sera alors très utile de jouer votre Artisan de la Manche étincelante en tant que 3/3 au tour trois.

Si votre adversaire dispose d'une carte de nettoyeur basé sur les blessures qui en inflige à tous, c'est une autre bonne raison de ne pas faire de jetons.

Pendant que vous affrontez votre adversaire, rappelez-vous ce qu'il peut vous faire subir. Et alors que vous mélangez vos cartes pour la prochaine partie, prenez vos décisions de fabrication en vous rappelant de sa sélection de cartes.

4. Bloquer et faire la course

Pour conclure, la dernière chose à laquelle il faut réfléchir, c'est comment le blocage peut se dérouler et si vous avez besoin de jetons pour le chump block.

Avant tout, si votre adversaire a une créature à un point d'endurance sans le vol, il est souvent utile de faire un jeton. Le jeton peut parer cette créature qui menaçait de faire un échange. De même, si votre adversaire détient une menace, alors le jeton fait une belle créature bonus que vous pouvez placer devant quelque chose de menaçant (et tout au long de la première partie, rappelez-vous de ce qu'il joue pour faciliter vos prises de décisions durant la deuxième partie à venir).

Une table encombrée avec plus de créatures est généralement à l'avantage du défenseur. Et parfois vous avez juste besoin de plus de temps pour la course.

D'habitude, je ne préconise pas le « chump block » (bloquer avec un jeton sans faire quoi que ce soit d'autre que de prévenir des blessures) à moins que cela ne soit absolument nécessaire. Mais la fabrication vous met dans la position singulière de pouvoir acheter beaucoup de temps.

Par exemple, si vous avez une créature 2/2 avec le vol et que votre adversaire a un Automate accompli 6/8, alors c'est très censé de faire des jetons avec les Façonneurs de lames élégants. Cela vous permet de bloquer pour trois tours pendant que vous passez par l'air — sans parler du fait que vous pouvez peut-être créer assez de marge pour aussi attaquer avec les Façonneurs !

La fabrication vous incite à anticiper et planifier vos tours à venir de façon judicieuse. Réfléchissez à comment le combat pourrait se dérouler durant les deux ou trois prochains tours, puis essayez de déterminer si vous voulez ces jetons ou des créatures plus puissantes.

Choisissez avec sagesse

Comment fabriquer, c'est un choix que vous allez faire de nombreuses fois dans les mois à venir, et j'espère que cet article vous a fourni de solides fondations qui pourront vous servir de base de départ.

Si vous voulez en apprendre plus sur ce sujet, ou si vous avez simplement quelques questions plus générales, je serais ravi de les entendre ! Vous pouvez me joindre par mon Twitter sur Tumblr ou encore m'envoyer un e-mail à BeyondBasicsMagic@gmail.com.

De plus, si des situations extraordinaires se présentent quand vous commencez à jouer avec Kaladesh, n'hésitez surtout pas à me les envoyer. Je pourrais même les utiliser dans des articles à venir !

Éclatez-vous en explorant Kaladesh, on se reparlera la semaine prochaine !

Gavin
@GavinVerhey
GavInsight