Mécaniques de l’extension Ikoria : la terre des béhémoths
La nouvelle extension, Ikoria : la terre des béhémoths, nous conduit sur Ikoria, un monde époustouflant où les Planeswalkers aguerris tels que vous peuvent découvrir des paysages hors du commun. D’immenses formations cristallines, des cavernes gigantesques, des tours monumentales et bien d’autres merveilles vous attendent. Si nous n’avons pas appelé cette extension Ikoria : la terre des touristes agaçants, c’est pour une bonne raison. Il y a tous ces béhémoths, après tout. Êtes-vous un ami ou un en-cas ? Ici, c'est votre maîtrise des nouvelles capacités qui pourrait faire la différence.
Recyclage
Le recyclage est une mécanique de jeu populaire auprès des fans qui vous permet de trouver la carte parfaite, en supposant que celle-ci soit proche du dessus de votre bibliothèque.
Le recyclage vous permet d'échanger une carte de votre main contre une nouvelle carte. Peut-être que la partie est déjà bien avancée et que la Piqueuse de Drannith ne va pas suffire. Peut-être que vous contrôlez déjà une Piqueuse de Drannith et que vous avez besoin d’infliger 1 blessure supplémentaire. Quelle qu’en soit la raison, le recyclage d'une carte vous offre une nouvelle chance d'obtenir ce dont vous avez besoin.
Les capacités de recyclage fonctionnent pendant que les cartes qui les possèdent sont dans votre main. Chaque capacité de recyclage a un coût. Dans cette extension, le coût de recyclage se limite à du mana, mais des coûts de recyclage sans mana ont déjà existé sur de précédentes cartes. Pour activer une capacité de recyclage, payez-en le coût et défaussez-vous de la carte avec le recyclage de votre main. Au moment où la capacité de recyclage se résout, vous piochez une carte.
Certaines cartes possèdent des bonus supplémentaires lorsque vous les recyclez. Ils sont écrits sous la forme « Quand vous recyclez [nom de la carte], [effet]. » Ces bonus auront lieu avant que vous ne piochiez une carte pour la capacité de recyclage. Certains permanents comme la Piqueuse de Drannith ont des capacités qui vous récompensent si vous recyclez d'autres cartes. Celles-ci ne fonctionnent que si le permanent avec une telle capacité est sur le champ de bataille au moment où vous recyclez l'autre carte.
Marqueurs « mot-clé »
Ikoria : la terre des béhémoths propose des marqueurs « mot-clé ». Tout comme un marqueur +1/+1 donne +1/+1 à la créature sur laquelle il est, les marqueurs « mot-clé » donnent la capacité indiquée au permanent sur lequel ils sont. Cela permet à certains sorts et à certaines capacités de tenir plus longtemps.
Pour plus de simplicité, nous avons créé des marqueurs prédécoupés afin de savoir plus facilement quelle capacité est attribuée à quelle créature. Leur utilisation est optionnelle, mais ils peuvent s'avérer pratiques quand plusieurs types de marqueurs « mot-clé » sont présents.
Pour ce type de marqueurs, il n’y a aucun avantage supplémentaire à avoir plusieurs exemplaires du même marqueur. Remarque : si un de ces marqueurs se retrouve sur un permanent non-créature, son effet ne s'appliquera pas forcément immédiatement, mais il s'appliquera si le permanent devient une créature. Les marqueurs « défense talismanique » fonctionnent même s'ils sont mis sur un permanent non-créature, de même que les marqueurs « contact mortel » et « lien de vie », à condition que ce permanent non-créature puisse infliger des blessures d'une manière quelconque.
Mutation
La mutation est un nouveau mot-clé qui vous permet de combiner des créatures d'une nouvelle façon afin de créer de meilleurs monstres, et de vous amuser à tout écraser sur votre passage.
Chaque créature avec la mutation propose deux façons de lancer le sort. Sans surprise, la première consiste simplement à la lancer pour son coût de mana. C'est plutôt sans risque. C'est assez fiable. Voilà qui pourrait vous convenir. La deuxième option est un peu plus intéressante : au lieu de simplement lancer le sort de créature, on peut faire subir une mutation à une créature sur le champ de bataille ! Voici comment cela fonctionne.
Quand vous lancez un sort de créature pour son coût de mutation, la façon dont vous le lancez change quelque peu. Tout d'abord, vous payez le coût de mutation au lieu du coût de mana. Ensuite, le sort nécessite une cible. Plus précisément, une créature non-Humain ciblée que vous possédez. Sur Ikoria, les humains dépensent toute leur énergie à essayer de survivre, alors j'imagine que leurs cellules ne sont pas vraiment faites pour la mutation. La mutation peut être utilisée uniquement si vous lancez le sort. Si une carte de créature avec la mutation arrive sur le champ de bataille d'une autre façon, elle ne fait qu'arriver sur le champ de bataille.
Au moment où un sort de créature en mutation se résout, au lieu d'arriver sur le champ de bataille, il fusionne avec sa cible pour former une seule créature. Son contrôleur choisit de mettre le sort de créature en mutation qui se résout au-dessus ou au-dessous de sa cible. Il en résultera un tas de cartes (ou de jetons, nous y reviendrons dans un instant) qui représentent tous une seule et même créature. Cette créature aura toutes les caractéristiques de la carte au-dessus, et elle aura également les capacités de toutes les cartes en dessous.
Par exemple, imaginons que vous lanciez le Perce-nuages pour son coût de mutation avec le Goriak à fourrure de mousse pour cible. Au moment ou le Perce-nuages se résout, vous pouvez mettre le Perce-nuages au-dessus, auquel cas vous obtiendrez un dinosaure 5/4 rouge avec la mutation, la portée, une capacité déclenchée sur laquelle nous allons revenir dans un instant, et la vigilance. Si à la place vous mettez le Perce-nuages en dessous, vous obtiendrez une bête 2/4 verte avec le même ensemble de capacités.
La plupart du temps, la force et l'endurance guideront votre choix. Il vaut généralement mieux avoir une créature 5/4 avec certaines capacités plutôt qu'une créature 2/4 avec les mêmes capacités. Mais n'oubliez pas que le nom, le coût converti de mana, les couleurs et les types de la créature sont tous déterminés par la carte du dessus. Vous pourriez même vous trouver dans une situation où il serait préférable d’avoir une plus petite créature pour éviter un châtiment, un bannissement, ou toute autre sanction qu'on applique aux créatures immenses dans ces contrées.
Le sort de créature en mutation qui se résout n’arrive pas sur le champ de bataille. Il se contente de changer les caractéristiques de la créature qui était déjà sur le champ de bataille. Si la créature d'origine était engagée, la nouvelle créature fusionnée est engagée. Si elle avait des marqueurs sur elle, ou des auras ou des équipements attachés à elle, elle les garde. Et comme il s'agit vraisemblablement toujours d'une créature non-Humain, vous pouvez lancer un autre sort de créature avec la mutation pour qu'une troisième carte rejoigne le tas. Les mêmes règles s'appliquent : la nouvelle carte va au-dessus ou au-dessous et modifie les caractéristiques de la créature en fonction de votre choix. Quel est l'intérêt d'enchaîner les mutations sur la même créature ?
L’une des raisons est la présence de capacités déclenchées indiquant « À chaque fois que cette créature subit une mutation ». Quand un sort de créature en mutation se résout, toutes les capacités déclenchées avec cette condition de déclenchement que la créature obtenue possède se déclenchent. Peu importe que la capacité se trouve sur la créature existante (avant mutation) ou sur la nouvelle (le sort de créature en mutation qui se résout). Elles se déclenchent toutes, et elles peuvent être mises sur la pile dans l'ordre de votre choix.
Certaines créatures comme le Sanglier hérissé présenté ci-dessus ont des capacités qui font référence à leur propre nom. N'oubliez pas que, du point de vue des règles, une carte qui utilise son propre nom dans une capacité signifie simplement « cette carte ». Par exemple, si le Perce-nuages se retrouve au-dessus du Sanglier hérissé, cette capacité fonctionnera sur la créature obtenue.
Si tout se passe bien, le béhémoth mutant que vous avez créé ira pulvériser votre adversaire et vous gagnerez la partie. Mais si la chance est du côté de votre adversaire et qu'il trouve un moyen de retirer votre créature du champ de bataille, que se passe-t-il alors ? Si une créature mutante quitte le champ de bataille, tous ses composants vont dans la zone appropriée. Donc si elle meurt, chaque carte va au cimetière. Les capacités qui se déclenchent « à chaque fois qu'une créature que vous contrôlez meurt » ou autre ne se déclenchent qu'une seule fois. Il en va de même si elle est mise en exil, dans votre main ou dans votre bibliothèque. Si elle est mise à un endroit spécifique de votre bibliothèque, par exemple au-dessous ou en troisième position à partir du dessus, vous choisissez l'ordre relatif des cartes.
Nous avons parlé de ce qu'il se passe quand un sort de créature en mutation se résout. Mais qu'en est-il s'il ne se résout pas ? Lorsqu’il se trouve sur la pile, un sort de créature en mutation reste un sort, et il peut donc être contrecarré. Si l'un de ces sorts est contrecarré, il est envoyé au cimetière comme n'importe quel sort. Mais vous ne vous attendez peut-être pas à ceci : si un sort de créature en mutation tente de se résoudre mais ne peut pas le faire car sa cible est illégale ou a disparu, le sort de créature en mutation se résoudra tout simplement et arrivera sur le champ de bataille. Vous ne prenez donc pas vraiment le risque de mettre « tous vos œufs de dinosaure dans le même panier ». Remarque : même si le sort se résout et que la créature arrive sur le champ de bataille, ses capacités indiquant « À chaque fois que cette créature subit une mutation » ne s'activeront pas.
Souvenez-vous qu'un sort de créature en mutation ne peut cibler qu'une créature non-Humain que vous possédez. (Techniquement, il doit s'agir d'une créature non-Humain possédée par le joueur qui possède le sort de créature en mutation, mais lancer un tel sort alors que vous ne le possédez pas est très inhabituel.) Cette phrase ne contient en aucun cas le mot « non-jeton ». Les jetons peuvent subir une mutation au même titre que les permanent non-jeton. Pour toute créature fusionnée, si un jeton se trouve au-dessus, la créature est un jeton. Si une carte se trouve au-dessus, la créature est un permanent non-jeton.
La mutation est le genre de mot-clé qui comprend de nombreuses nouvelles règles , et cela peut être déroutant. Mais ne vous méprenez pas : il est très amusant de combiner vos monstres avec d'autres monstres pour créer des monstres surpuissants et vous déchaîner sur vos rivaux, et j'ai hâte de voir toutes les combinaisons que vous allez trouver.
Compagnon
L’extension Ikoria : la terre des béhémoths présente dix compagnons, chacun étant une créature légendaire dont la capacité de compagnon liste une règle de construction de deck. Si votre deck de départ respecte cette règle, alors la créature légendaire peut devenir le compagnon de votre choix. Par exemple, si vous voulez notre ami le majestueux Keruga comme compagnon de votre choix, alors votre deck de départ ne peut contenir aucune carte avec un coût converti de mana de 1 ou 2.
Vous pouvez avoir jusqu'à un compagnon de votre choix par partie. Le compagnon de votre choix ne démarre pas dans votre deck principal. Il s'agit plutôt d'une carte de votre réserve. (Si vous jouez amicalement sans réserve, il se trouve simplement dans votre collection à l'extérieur de la partie. Toutes les règles s'appliquent à lui.) Cela signifie qu'il ne compte pas comme une carte pour la taille de deck minimum dans le format dans lequel vous jouez, mais dans les formats Construits, il constitue l'une des quinze cartes de votre réserve. Juste avant le début de la partie, révélez le compagnon de votre choix à tous les joueurs. Une seule fois par partie, mais uniquement pendant votre phase principale si la pile est vide, vous pouvez payer {3} pour mettre le compagnon de votre choix dans votre main. (Remarque : c'est une modification de l'ancienne règle. Le rappel de règle imprimé qui indique que vous pouvez lancer la carte est obsolète.)
Une fois que vous avez fait venir le compagnon de votre choix dans la partie, il reste dans la partie pour de bon. Il est dans votre main, donc il peut être lancé, défaussé et ainsi de suite. Si vous le lancez plus tard, il va sur la pile. S'il se résout, il arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle (youpi !). S'il est contrecarré, il est envoyé dans votre cimetière (bouh !). Une fois qu'il est dans la partie, il peut être exilé, mélangé dans votre bibliothèque, etc. Il ne retournera pas dans la réserve avant la fin de la partie.
La règle de construction de deck de votre compagnon s'applique uniquement à votre deck de départ, qui est le deck avec lequel vous démarrez chaque partie. Elle ne tient pas compte des cartes de votre réserve, celles-ci ne sont donc pas tenues de suivre la règle de construction de deck. De plus, vous pouvez simplement ignorer la règle de construction de deck et inclure des cartes de créature avec le compagnon dans votre deck principal. Ceci s'applique particulièrement à des formats comme le Booster Draft, dans lesquels il est parfois impossible de suivre la règle de construction de deck. Mais si vous y parvenez, à vous la gloire.
Les compagnons sont donc des créatures légendaires qui démarrent à l'extérieur de votre deck de départ et qui ont une influence importante sur le reste de votre deck. J'ai déjà entendu ça quelque part, non ? Ah oui, en Commander. Joueurs de Commander, même si vous n’avez pas de réserve, vous pouvez quand même en profiter. Chaque deck Commander peut inclure un compagnon de votre choix. Il démarre à l'extérieur de la partie et ne compte pas dans vos 100 cartes. Comme le reste de votre deck, votre commandant doit suivre la règle de construction de deck si vous utilisez un compagnon.
En tant que frêle humain, vous vous ferez certainement écraser par les monstres qui errent sur Ikoria, mais au moins vous ne combattrez pas en solitaire !