Les mécaniques d’Innistrad : noce écarlate me rappellent énormément ce mariage vampire imminent dont tout le monde parle : quelque chose d’ancien, quelque chose de neuf, quelque chose d’emprunté, quelque chose d'imbibé de sang. Ce n’est pas beau l’amour ? Découvrons ensemble ce qui va très bientôt se diriger vers l’autel et dans les magasins.

Entraînement

Survivre à ce monde de terreur n’est pas chose aisée pour les humains. Ils doivent rester sur leurs gardes. La nouvelle capacité d’entraînement le montre bien. L’entraînement est une capacité déclenchée qui rend les créatures plus puissantes quand elles attaquent.

Apprentie franc-tireuse

À chaque fois qu’une créature avec l’entraînement attaque aux côtés d’une créature de force supérieure, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature avec l’entraînement. Les forces des créatures attaquantes sont uniquement vérifiées au moment où elles attaquent. Une fois que la capacité d’entraînement se déclenche, peu importe ce qui arrive à l’autre créature, ou à la force d’une des deux créatures. Tant que la créature avec l’entraînement est encore sur le champ de bataille au moment où la capacité d’entraînement se résout, elle gagne le marqueur +1/+1, même si sa force est maintenant supérieure ou égale à celle de l’autre créature, qu'elle n’attaque plus ou que l’autre créature n’est plus sur le champ de bataille.

Chevaucheur de gryff

Avoir plus d’entraîneurs ne provoque pas de déclenchements supplémentaires de l’entraînement. L’Apprentie franc-tireuse pourrait attaquer aux côtés d’une créature de force supérieure ou de cinquante créatures que l’entraînement ne se déclencherait qu’une seule fois dans tous les cas. Mais si vous avez le choix, attaquez avec les cinquante créatures.

Tranchage

La vie d’un rédacteur de Magic est des plus glorieuses, et le nouveau mot-clé tranchage vous en donne un aperçu et vous fait profiter de l’incroyable plaisir qu'il y a à retrancher des mots des cartes.

DéterrerDéterrer alternatif

Le tranchage apparaît sur des cartes d’éphémère et de rituel, et il vous propose un coût alternatif. Quand vous lancez une carte avec le tranchage, vous pouvez la lancer normalement pour son coût de mana. Dans ce cas, l’effet du sort est géré normalement. Autrement dit, chaque mot de son texte de règle est suivi, comme on pourrait s’y attendre.

Mais si vous choisissez de payer le coût de tranchage à la place du coût de mana, vous pouvez ignorer tous les mots entre crochets. Cela changera certains aspects clés de l’effet. Par exemple, si vous lancez Déterrer pour {G}, le sort dit « Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez-la, mettez-la dans votre main, puis mélangez. » Si vous le lancez pour {1}{B}{B}{G}, vous traitez ce sort comme s'il disait « Cherchez une carte dans votre bibliothèque, mettez-la dans votre main, puis mélangez. »

Quelle que soit la manière dont vous lancez une carte qui a le tranchage, la couleur et la valeur de mana du sort qui en résultent sont toutes les deux basées sur le coût de mana du sort. Dans notre exemple, Déterrer reste un sort vert avec une valeur de mana de 1, même si vous choisissez de le lancer pour son coût de tranchage. Comme toujours, Innistrad ne manque pas d’occasions de trancher dans le vif du sujet.

Jetons Sang

Innistrad : noce écarlate introduit un nouveau jeton prédéfini : le jeton Sang. Les jetons Sang sont des jetons d’artefact incolore avec « {1}, {T}, défaussez-vous d’une carte. Sacrifiez cet artefact : Piochez une carte. »

Jeton Sang

Les jetons Sang sont des jetons simples et polyvalents qui vous offrent un moyen d’échanger des cartes en fin de partie pour avoir la chance de piocher quelque chose de plus utile. Peut-être que votre main est pleine de cartes de terrain supplémentaires ou de cartes de début de partie qui n’ont plus l’impact recherché. Ou peut-être que vous avez des moyens de rentabiliser le contrôle d’artefacts supplémentaires. Et certaines cartes offrent des avantages qui vont au-delà de la capacité inhérente d’un jeton Sang.

Convive gloutonneConvive gloutonne Showcase

Le sang. Ce n’est plus uniquement pour diner. Ceci dit, pour être clair, pour la plupart d’entre nous, c’est principalement pour diner.

Diurne & nocturne

Le soleil ne s’est pas encore couché sur la mécanique de jour et de nuit introduite dans la précédente extension. À moins que...il se soit couché, justement ? La métaphore s’arrête là. Bref, cette mécanique est de retour ! Cette mécanique de loup-garou apparaît sur les cartes recto-verso qui se transforment, et se base sur le jour et la nuit, deux désignations que peut avoir la partie.

Prisonnière épuisée
Évadée furieuse

Si vous avez besoin d’un petit rappel, quand la partie commence, il ne fait ni jour, ni nuit. Dans la plupart des cas, on passera d’abord au jour. Le plus souvent, cela se produit lorsqu'un permanent avec le diurne apparaît sur le champ de bataille. Une fois que c’est le jour ou la nuit, la partie a exactement une de ces désignations, jour ou nuit, et passe de l’une à l’autre jusqu’à la fin. La partie ne pourra plus n'être ni l'un ni l'autre.

Tant que c’est le jour, chaque carte recto-verso avec le diurne et le nocturne arrive sur le champ de bataille avec sa face diurne visible. Tant que c’est la nuit, chacune arrive avec sa face nocturne visible.

Il y a deux façons dont la désignation jour/nuit de la partie peut changer. Si c’est le jour au moment où un tour commence, et que le joueur actif du tour précédent n’a pas lancé de sort au dernier tour, on passe à la nuit. De même, si c’est la nuit au moment où un tour commence et que le joueur actif du tour précédent a lancé au moins deux sorts au dernier tour, on passe au jour.

Pour aider les joueurs à assurer le suivi du jour et de la nuit, bon nombre de boosters Innistrad : noce écarlate contiennent cette carte d’aide qui vous rappelle également ces règles.

Jour
Nuit

Il est aussi possible de changer cette désignation avec certaines cartes disposant d'effets qui disent qu’on passe au jour ou à la nuit. Au moment où on passe au jour, toutes les cartes recto-verso avec le nocturne se transforment en leur face diurne. Au moment où on passe à la nuit, toutes les cartes recto-verso avec le diurne se transforment en leur face nocturne.

Pour en savoir plus sur toutes les cartes recto-verso qui se transforment, y compris le jour et la nuit, consultez les notes de publication de l’extension Innistrad : chasse de minuit. Ou, si vous ne manquez pas de patience, attendez un peu et consultez les notes de publication de l’extension Innistrad : noce écarlate lorsqu'elles arriveront.

Perturbation

La perturbation revient après ses débuts dans Innistrad : chasse de minuit. Cette capacité mot-clé vous permet de lancer des cartes transformées depuis votre cimetière. Alors que les cartes avec la perturbation de la dernière extension étaient des créatures sur leurs deux faces (plus précisément des non-esprits au recto et des esprits au verso), celles de cette extension sont des créatures Esprit sur leur recto et des auras au verso.

Fantassin du drogskol
Armements du drogskol

Contrairement à la plupart des cartes recto-verso qui se transforment, avec les cartes avec la perturbation, vous lancez le verso. Plutôt que payer le coût de mana du verso, qui n’existe pas, vous payez le coût de perturbation indiqué au recto. Au moment où vous lancez le sort d’aura, vous choisissez une cible dans le cadre du processus de lancement du sort.

Les versos des cartes avec la perturbation ont une capacité qui les exile à la place si elles devaient être mises dans un cimetière depuis n’importe où. Plus précisément, cela signifie depuis la pile ou le champ de bataille, les deux zones où elles peuvent être verso visible. Alors si le sort d’aura est contrecarré, il part en exil. S’il devait aller au cimetière une fois sur le champ de bataille, il est exilé à la place.

Exploitation

La dernière mécanique qui fait son retour est l’exploitation, une capacité déclenchée qui paraît à la fois étrangère à ce monde tout en s’y intégrant parfaitement. Peut-être que les vampires sont au centre de l'attention, que les loups-garous ont encore un rôle à jouer dans l'histoire, et que les humains continuent de se battre, mais les zombies aussi sont toujours là, et ils ont faim.

Gargantua de la marée putride

Quand une créature avec l'exploitation arrive sur le champ de bataille, vous pouvez sacrifier une créature. Et voilà pour l’exploitation. Merci à tous d’être venus ! On se retrouvera sur Kamigawa !

Ah, oui. En fait, il y a autre chose. Bon nombre de créatures avec l’exploitation ont une capacité supplémentaire qui vous donne un avantage quand cette créature en exploite une autre, ce qui veut dire que vous sacrifiez une créature pour la capacité d’exploitation de cette créature.

Quelques petits points à garder à l’esprit : l’exploitation ne vous permet de sacrifier qu’une seule créature. Rien ne vous oblige à sacrifier une créature, mais si vous le faites, vous choisissez laquelle au moment où la capacité d’exploitation se résout. Vous pouvez sacrifier la créature avec l’exploitation à sa propre capacité. Si cette créature a une capacité qui se déclenche « quand [cette créature] exploite une créature », la sacrifier à sa propre capacité d’exploitation déclenche cette capacité. Et enfin, la créature avec l’exploitation doit encore être sur le champ de bataille au moment où vous sacrifiez la créature pour que cette capacité « quand [cette créature] exploite une créature » se déclenche. Si elle n’est pas sur le champ de bataille au moment où sa capacité d’exploitation se résout, vous pourrez quand même sacrifier une créature, mais j’espère que vous aurez une autre bonne raison, parce que cette dernière capacité ne se déclenchera pas.

Je vous invite à prendre place !

Le plus grand mariage de l’histoire d’Innistrad approche à grands pas. Y assisterez-vous ? Peut-être faites-vous partie de la famille ? Vous êtes un des invités ? Le traiteur? Le plat de résistance ? J'imagine que vous ne manqueriez cela pour rien au monde. Amusez-vous à l'Avant-première, chez vous, ou où que vous ayez l’intention d’y assister.