Mécaniques d’Innistrad : chasse de minuit
Nul plan dans le Multivers n’inspire autant la terreur à ses habitants qu’Innistrad. Et vous, devriez-vous avoir peur ? Bien sûr que non. C’est un jeu de cartes. Ce monde est fascinant. Et nous revenons le visiter dans Innistrad : chasse de minuit ! Mais quelles nouvelles capacités, quelles mécaniques et quels mots-clés nous attendent ? Il n’y a qu’un moyen de le découvrir, et c’est de faire ce qu’on fait toujours sur Innistrad : ignorer les conséquences et foncer dans les ténèbres sans se préoccuper de sa propre sécurité et sans aucune préparation, et pourquoi réfléchissez-vous encore allons-y...
Jour et nuit, diurne et nocturne
Sur Innistrad, les apparences peuvent être trompeuses. Les cartes recto-verso qui se transforment sont en effet de retour, principalement sous la forme de loups-garous. Dans cette extension, nous introduisons deux nouvelles désignations qui s’appliquent à la partie même : le jour et la nuit. Pendant le jour, les choses sont un peu plus calmes. Les terrifiants loups-garous libèrent leur esprit la nuit. Alors comment cela se joue-t-il ? Étudions le cas de la Ruffiane des tavernes et de la Fracasseuse de taverne.
Quand la partie commence, ce n’est ni le jour, ni la nuit. Dans la plupart des cas, on passera d’abord au jour. La manière la plus courante est l’apparition sur le champ de bataille d’un permanent avec le diurne.
Petit interlude au sujet des cartes recto-verso qui se transforment
Les cartes recto-verso qui se transforment comme la Fracasseuse de taverne // Ruffiane des tavernes peuvent être lancées recto visible, et si elles sont mises sur le champ de bataille sans être lancées, elles sont là aussi mises sur le champ de bataille recto visible.
Pour déterminer simplement si une carte recto-verso est une carte qui se transforme, et non pas modale (comme des cartes d’extensions précédentes, par exemple Strixhaven : l’Académie des Mages), chaque carte recto-verso qui se transforme a une capacité soit qui la transforme en son autre face soit qui la fait arriver sur le champ de bataille ou être lancée transformée. Les versos des cartes recto-verso qui se transforment n’ont pas de coût de mana parce qu’elles ne peuvent généralement pas être lancées transformées, bien que la nouvelle capacité de perturbation crée une exception. On va en parler dans un petit moment.
Si vous avez besoin de connaître la valeur de mana du verso d’une carte recto-verso qui se transforme, utilisez le coût de mana du recto. Par exemple, la valeur de mana de la Fracasseuse de taverne est 4. C’est un peu étrange, on le sait, mais quand votre adversaire essaiera de lancer [autocard]Éliminer[/autocard] (de l’Édition de base 2021) sur elle et qu’il n’y arrivera pas, vous ne vous en plaindrez pas, au contraire.
Mais revenons au sujet qui nous intéresse
Dans certains cas inhabituels, on peut passer d’abord à la nuit parce qu’un permanent avec le nocturne apparaît en premier. Ce dont il faut se rappeler, c’est qu’une fois que c’est le jour ou la nuit, la partie aura exactement une de ces désignations, jour ou nuit, et passera de l’une à l’autre jusqu’à la fin du jeu. La partie ne peut plus être aucun des deux. Et tout est jour ou nuit. Cela ne dépend pas du joueur.
Si c’est le jour, chaque carte recto-verso avec le diurne et le nocturne arrive sur le champ de bataille avec sa face diurne visible. Si c’est la nuit, chacune d’elles arrive sur le champ de bataille avec sa face nocturne visible. Notez que cela n’affecte pas les sorts qui sont sur la pile. Même pendant la nuit, si vous lancez la Ruffiane des tavernes, elle sera la Ruffiane des tavernes sur la pile. Au moment où le sort se résoudra, elle arrivera tout simplement sur le champ de bataille comme Fracasseuse de taverne.
Du jour à la nuit et vice-versa
Il y a deux façons dont la désignation jour/nuit de la partie peut changer. La première devrait être familière pour tous ceux d’entre vous qui sont déjà venus sur Innistrad.
Si c’est le jour au moment où un tour commence, et que le joueur actif du tour précédent n’a pas lancé de sort au dernier tour, on passe à la nuit. De même, si c’est la nuit au moment où un tour commence, et que le joueur actif du tour précédent a lancé au moins deux sorts au dernier tour, on passe au jour. Pour aider les joueurs à assurer le suivi du jour et de la nuit, bon nombre de boosters Innistrad : chasse de minuit contiennent cette carte d’aide qui vous rappelle également ces règles.
Comme vous le voyez, la carte qui vous aide à comprendre si c’est le jour ou la nuit est également recto-verso. Daniel Holt, designer UX, nous fait remarquer : « C’était très logique que la carte d’aide soit elle-même une carte recto-verso qu’on peut transformer sur le champ de bataille pour indiquer la désignation jour/nuit en cours. Aussi, nous voulions que les nouvelles illustrations soient davantage mises en valeur avec un texte flottant et en supprimant la plupart des éléments de bordure. »
Les illustrations sont certes très belles, mais il est important de remarquer que les règles indiquent une autre manière dont la désignation jour/nuit peut changer : quand certaines cartes ont des effets qui disent qu’on passe au jour ou à la nuit. Ceci peut survenir à n’importe quel moment du tour, quand l’effet l’indique.
La transformation (c’est ce qui nous intéresse le plus)
Au moment où on passe au jour, toutes les cartes recto-verso avec le nocturne se transforment en leur face diurne. Au moment où on passe à la nuit, toutes les cartes recto-verso avec le diurne se transforment en leur face nocturne. En d’autres termes, ces cartes recto-verso doivent toujours être synchronisées, quel que soit leur contrôleur. De plus, les permanents avec le diurne et le nocturne ne peuvent pas se transformer autrement. Pas de chance pour tous les fans de la [autocard]Brumelune[/autocard]. On prend les aspects diurne et nocturne très au sérieux.
Perturbation
Une mécanique de cimetière ? Merci d'avoir posé la question. La perturbation apparaît également sur des cartes recto-verso qui se transforment, mais celles-ci ne se transforment pas sur le champ de bataille. À la place, la perturbation vous permet de lancer ces cartes transformées depuis votre cimetière. Car voyez-vous, la mort n’est qu’un début.
Ah ! Un pêcheur. Sur Innistrad. Ça va encore bien finir.
Une fois que le Pêcheur à l’hameçon est dans votre cimetière, et peu importe la manière dont il y est arrivé, vous pouvez utiliser la capacité de perturbation pour lancer son verso. Contrairement à toutes les autres cartes recto-verso qui se transforment que nous avons vues jusqu’à présent, vous lancez le verso, alors mettez le Vagabond hante-crochet sur la pile. Au lieu de payer son coût de mana, que vous remarquerez être inexistant, vous payez le coût de perturbation de {1}{U}.
Comme la plupart des autres sorts de créature, on peut répondre au Vagabond hante-crochet et le contrecarrer, entre autres. S’il se résout, il arrive sur le champ de bataille comme le Vagabond hante-crochet. Il ne se transforme pas sur le champ de bataille excepté dans des circonstances très inhabituelles (ou simplement « des circonstances », comme on les appelle sur Innistrad).
Les versos des cartes avec la perturbation ont une capacité qui les exile si elles devaient être mises dans un cimetière depuis n’importe où. Plus précisément, cela signifie depuis la pile ou le champ de bataille, les deux zones où elles peuvent être verso visible. Alors si le Vagabond hante-crochet est contrecarré, il part en exil. S’il devait mourir une fois sur le champ de bataille, il est exilé à la place.
Congrégation
Et si les nouvelles capacités n’étaient pas toutes liées à la mort et à la terreur ? Et si l’une d’elles représentait la force de l’amitié ? Ou des amis avec de la force ? Ou quelque chose comme ça ?
La congrégation est un mot de capacité utilisé pour représenter des capacités qui s’améliorent si vous contrôlez au moins trois créatures avec des forces différentes. Vous allez penser que « force » signifie ici « pouvoirs », mais en fait non, on veut parler de la « force », la petite valeur chiffrée qui précède l’endurance. Nous étions sûrs que vous le penseriez. Nous aussi, ça nous est arrivé. Par exemple, une créature 1/1, une créature 3/1 et une créature 4/6 ont trois forces différentes (respectivement 1, 3 et 4).
Certaines capacités de congrégation sont déclenchées. Cavalerie aux chandelles, c’est à vous !
Une capacité comme celle de la Cavalerie aux chandelles vérifie vos créatures au moment où elle se déclencherait pour voir si votre escouade se qualifie. Si c’est le cas, la capacité se déclenche et va sur la pile. La capacité vérifie à nouveau au moment où elle devrait se résoudre pour voir si vous contrôlez encore au moins trois créatures avec des forces différentes. Ce ne sont pas obligatoirement les mêmes trois créatures qu'au départ. Ce ne sont pas obligatoirement les mêmes forces qu'au départ. Il suffit d’avoir une congrégation, qu’ils disent. Enfin, ils disent ça officieusement. Si vous en avez une, la capacité se résout.
Certaines capacités de congrégation sont activées. Piège à chandelles, à toi de jouer !
Vous devez contrôler une congrégation uniquement au moment où vous activez la capacité. Une fois que vous avez légalement activé la capacité, peu importe quelles créatures vous contrôlez et quelles sont leurs forces au moment où la capacité essaie de se résoudre.
Même les éphémères et les rituels y ont droit. Puissance des traditions, c’est ton tour ! Apparemment, on est à court de chandelles.
Les sorts tels que la Puissance des traditions ont un effet supplémentaire si vous contrôlez au moins trois créatures avec des forces différentes au moment où ils se résolvent. La Puissance des traditions est particulièrement délicate parce que les effets ont toujours lieu dans l’ordre où ils sont écrits. Ce bonus de +2/+2 pourrait bien vous faire perdre soudainement votre congrégation, en retirant une carte, ou vous en donner subitement une, en vous donnant la carte.