L'invention du vol
Le vol. Une des mécaniques les plus fondamentales de Magic. Elle est présente dans chaque extension. Vous pourriez avancer que c’est la meilleure mécanique jamais faite — simple, en plein dans l’ambiance et offrant une aide considérable au bon déroulement du jeu.
C’est une mécanique dite « d’évasion », ce qui veut dire qu’elle fait passer votre créature. Et souvent elle n’est pas appréciée à sa juste valeur, justement parce que c’est une capacité vraiment omniprésente et persistante, présente depuis la conception de Magic.
Mais le vol, comme toute autre capacité, a ses propres astuces, sa propre sélection d’évaluations auxquelles il faut penser en pratique.
À quel point le fait d’être un volant modifie-t-il votre deck ? Quelle valeur devriez-vous attribuer à un volant sur la table ?
Examinons aujourd’hui ces questions de plus près.
Apprendre à voler
Fondamentalement, le vol est un moyen soit de vous assurer que vos créatures atteignent l’adversaire, soit de bloquer les créatures avec le vol de votre adversaire. Cela signifie que la valeur d’une créature volante dépend plus du deck de votre adversaire que du vôtre.
Pour un exemple extrême, assumons que vous jouiez contre un deck Combo Machine paradoxale qui ne contient aucune créature.
Eh bien, le vol n’a absolument aucune importance. Si votre adversaire ne joue aucune créature, alors il ne va naturellement jamais en bloquer. Vous pouvez étendre cette philosophie à la plupart des decks Contrôle qui n’ont tendance à contenir que peu de créatures.
Mais ce n’est pas seulement face aux decks sans créature que le vol est faible. Face à n’importe quel deck agressif qui cherche à vous tuer rapidement, comme un deck « Sligh » (un sous-archétype de l’agro) rouge avec sa pléthore de créatures bon marché à un et deux manas, le vol a peu de chance de changer la donne. (À moins naturellement qu’il ait des volants pour bloquer !) Si vous amenez ce type de deck dans une position où il bloque vos créatures attaquantes, alors vous êtes probablement de toute façon en train de gagner.
Bon, mais alors quand les volants peuvent-ils se révéler utiles ? Eh bien, le vol est parfait quand vous jouez tous les deux de nombreuses créatures et que le champ de bataille a tendance à caler au sol. C’est aussi très efficace contre des planeswalkers.
Pour ces raisons, le vol est super dans des decks agressifs en tant que moyen persistant de faire passer des blessures, même si le champ de bataille est encombré, tout comme pour des decks Midrange car cela vous fournit un moyen de passer si le champ de bataille coince face à d’autres decks Midrange.
Disons qu’il y ait deux cartes similaires que vous évaluez pour les inclure dans votre deck. Prenez celles-ci comme exemple :
Si vous ne pouvez en jouer qu’une, vous devez vraiment vous demander à quel point ce vol est important. Ce point de mana peut faire toute la différence. Vous devriez réfléchir au metagame (face à quels types de deck vous vous attendez à jouer) et quel type de deck vous avez.
Si vous êtes très agressif, vous allez probablement préférer la carte à deux manas. Si vous avez plutôt un deck Midrange, alors vous allez peut-être préférer la carte plus lente qui pourra passer et aussi bloquer les volants adverses.
Ce sont ces approches qui vous permettent de commencer à évaluer le vol pour la construction de deck.
En Draft, ce type de décision va également se présenter encore et encore — et connaître votre deck est très important. En règle générale, en Limité le vol est assez fort parce que tout le monde a plein de créatures et le champ de bataille a tendance à caler. (Et d’autant plus que vous aimeriez bien pouvoir répondre aux créatures volantes de votre adversaire !)
Mais cela ne signifie pas qu’il faille toujours prendre les volants. Dans un deck de Draft agressif, vous allez en général préférer une bonne créature au sol à deux manas à un volant 2/2 à quatre manas. Savoir de quoi votre deck a besoin — et ce qui arrive en général dans le format — vous mettra sur le chemin de la victoire.
Aéronefs ennemis
Voici une situation que vous allez rencontrer sous plein de variantes en Limité.
Votre adversaire a un volant 2/2 et une créature au sol 4/4. Vous avez un Homicide que vous voulez lancer. Quelle créature devriez-vous tuer ?
Eh bien, comme on peut s’y attendre, la réponse dépend du contexte.
Si votre jeu se prolonge, alors ce volant va représenter un problème si vous n’arrivez pas à vous en occuper.
Il y a donc trois questions que vous devez vous poser : quelle menace immédiate représente la 4/4, combien de temps me faut-il pour pouvoir m’occuper de l’un ou de l’autre et qui est le joueur agressif ?
Avant tout, il faut évaluer la menace immédiate.
Pour prendre un exemple simple, si vous êtes à quatre points de vie et que les deux créatures vous attaquent, alors vous avez intérêt à utiliser votre Homicide sur la 4/4. Oui, vous allez probablement mourir face à ce volant, à moins de piocher une réponse — mais vous êtes sûr de mourir tout de suite si vous ne tuez pas la créature de force 4 !
Pour extrapoler cette réponse un peu plus, à chaque fois que la 4/4 vous touche, c’est l’équivalent de deux frappes du volant 2/2. Alors, si vous êtes à huit points de vie, tuer la 4/4 vous offre trois tours de plus pour tuer le 2/2, plutôt que de n’en avoir qu’un seul, et ainsi de suite. En anticipant, vous allez en apprendre beaucoup sur ce qui vous met le plus en danger.
Ensuite : combien de temps avant de pouvoir gérer l’autre ?
Si vous n’avez pas de créature mais que votre prochain jeu sera la Limace des catacombes, alors cette 4/4 sera rapidement sans importance. À l’inverse, si vous tenez un Élémental de nuage, alors vous allez pouvoir contrer le volant, mais pas la 4/4.
En règle générale, plus la partie se prolonge, plus ce volant posera de problèmes, car il pourra esquiver plus de créatures. Il est beaucoup plus facile d’encombrer le sol et d’arriver à temps à faire un blocage double de la 4/4. Si vous êtes à vingt points de vie, qu’ils vous attaquent tous les deux, et que vous voulez en effet utiliser l’Homicide sur l’un d'eux, alors le Drakôn des vents est de loin le plus menaçant sur le long terme.
Pour finir : qui est le joueur agressif ?
Jusqu’ici nous sommes partis du principe que l’adversaire nous attaquait, mais cela n’est pas nécessairement le cas ! Disons qu’il retarde son jeu. Dans ce cas, nous utilisons probablement l’Homicide de façon agressive parce que nous voulons passer pour infliger des blessures.
Par conséquent, cela dépend uniquement des créatures que vous avez. Si vous avez un volant que vous voulez faire passer, alors débarrassez-vous de son volant. Mais en général, comme les volants bloquent moins bien, vous allez préférer retirer la grande créature au sol et faire passer vos attaques !
Voici donc comment évaluer des volants de votre adversaire. Comment évaluez-vous les vôtres quand l’adversaire vous offre par exemple un échange au combat ? Vous utilisez simplement les mêmes questions et les appliquez à l’envers.
Quelle menace ce volant représente-t-il pour votre adversaire ? Par quel autre moyen pourrait-il y répondre et de combien de temps la partie va-t-elle se prolonger ? Attaquez-vous activement ou êtes-vous de toute façon sur la défensive ?
Réfléchir à ces concepts fondamentaux devrait vous mettre sur la bonne voie quand vous évaluez la puissance d’un volant.
Brevet de pilote
Cela conclut notre aperçu du vol ! J’espère que maintenant vous allez pouvoir prendre votre envol.
Si vous avez apprécié cet examen approfondi d’une mécanique (ou si, au contraire, ce n’était pas le cas), je serais ravi d’entendre vos commentaires. Il existe plein d’autres mécaniques standards sur lesquelles je pourrais faire des articles similaires si vous avez apprécié celui-ci ; vos commentaires sont très importants pour mes choix futurs.
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À la semaine prochaine ! On se reparlera à ce moment-là.