Ily a des mots pour lesquels je suis toujours un dyslexique du clavier, quel que soit le nombre de fois que je les tape. Après avoir travaillé sur Magic pendant plus de dix ans, vous pourriez penser que je serais capable de taper le mot 'créature' les yeux fermés, et pourtant, la moitié du temps, je tape toujours 'créatuer'. Et quand j'essaie d'écrire 'Multivers', j'obtiens bien trop souvent 'Mutlivers'.

Un soir, travaillant assez tard à mon bureau à Wizards of the Coast pour rattraper du retard, j'ai tapé 'Mutlivers' et ma cervelle perverse a lu 'Muttleyvers'. Et je me alors suis imaginé Muttley, le clébard ricanant d'Hanna-Barbera (en France, Diabolo des Fous du volant), soudain le créateur des mondes fantastiques innombrables de Magic, refilant l'étincelle d'arpenteur aux êtres inférieurs qu'il jugeait digne en se gaussant de son rire caractéristique. Il était vraiment tard, j'étais claqué, et j'ai explosé de rire. Et c'est à ce moment précis que l'homme de ménage est venu vider ma corbeille à papiers. De toute façon, vous me direz, il est déjà convaincu que je suis une sorte de joueur clodo de bureau à moitié taré !

Diabolo, le cabot ricanant

Quand Doug Beyer m'a demandé de le remplacer cette semaine afin qu'il puisse rendre un travail en temps et en heure, j'ai été ravi d'accepter, mais je ne savais pas quoi écrire. Je me suis alors imaginé Doug travaillant tard pour peaufiner notre beau Multivers, et j'ai réalisé que beaucoup de joueurs ne savent même pas combien de plans nous avons visité.

Dans Magic: The Gathering, vous êtes un arpenteur — un mage doté du pouvoir extrêmement rare de traverser les plans du Multivers. C'est sûr que c'est cool. Mais quel est l'intérêt de fouler des plans s'ils n'en valent pas la peine ?

M'assurer que ce soit le cas fait partie de mes attributions. Depuis les débuts de Magic, plus d'une vingtaine de plans ont été mentionnés, explorés, créés et/ou détruits. Si je ne me trompe pas, le joueur moyen est familier avec au moins six d'entre eux. Alors mettons-nous à la tâche et découvrons ensemble les plans connus du Multivers.

PLANS ISSUS DES CARTES

Dominaria

Le plan de Dominaria est situé au centre du Multivers et jusqu'à aujourd'hui, une grande partie des histoires principales de Magic s'y sont déroulées, que ce soit la 'Guerre fratricide' opposant Urza et Mishra, l'odyssée du vaisseau volant Aquilon et de son équipage, et celle de Kamahl le guerrier. Dominaria est un monde immense avec beaucoup de grands continents et de vastes océans — d'une taille supérieure à deux fois celle de la Terre. Parmi ces masses continentales, on trouve des lieux connus de la plupart des joueurs de Magic : Llanowar, Shiv, Bénalia, Urborg, Tolaria et des dizaines d'autres.

Les histoires correspondant aux extensions suivantes ont toutes lieu sur Dominaria :

Antiquities
Legends
The Dark
Fallen Empires
Ère glaciaire
Alliances
Mirage
Visions
Aquilon
L’Épopée d’Urza (Le 'bloc Urza' se déroule sur les plans du Royaume de Serra et de Phyrexia, ainsi que Dominaria.)
L'Héritage d'Urza
La Destinée d'Urza
Prophétie
Invasion
Planeshift
Apocalypse
Odyssée
Tourment
Jugement
Carnage
Légions
Fléau
Souffle glaciaire
Spirale temporelle
Chaos planaire
Vision de l'avenir

Kamigawa

Eiganjo_Castle

Extensions : Guerriers de Kamigawa, Traîtres de Kamigawa, Libérateurs de Kamigawa

Le plan de Kamigawa ressemble au Japon de l'ère sengoku et consiste en fait de deux sous-plans 'symbiotiques'. L'un d'eux est l'utsushiyo, le royaume matériel des mortels, et l'autre est kakuriyo, le royaume des kami. Lors des événements de l'histoire de Kamigawa, un vil kami et ses conspirateurs lunaréens ont convaincu un puissant seigneur féodal de s'emparer d'un kami de kakuriyo pour acquérir l'immortalité, ainsi que la paix et l’hégémonie pour ses sujets. C'est ainsi que commence la Guerre des Kami, durant laquelle les habitants de Kamigawa combattent leurs propres 'dieux'.

Ce sont les dégâts infligés à Dominaria par les arpenteurs qui ont permis au daimyō Konda, Lord of Eiganjo de kidnapper un kami du royaume spirituel. Les failles plano-temporelles de Dominaria ont fragilisé le voile séparant les deux moitiés de Kamigawa, ce qui a rendu le crime de Konda, Lord of Eiganjo possible.

Lorwyn / Sombrelande

Extensions : Lorwyn, Lèveciel, Sombrelande, Coucheciel

Lorwyn est un petit plan tempéré baigné dans un été permanent, où le soleil descend rarement sous la ligne d'horizon. Lorwyn est aussi remarquable par l'absence d'êtres humains. Le plan est dominé par les elfes, qui se considèrent à la fois les arbitres et les protecteurs de la beauté naturelle.

Sombrelande, à l'inverse, est un plan de crépuscule perpétuel, où le soleil n'est jamais directement visible, et où la lumière semble provenir de sources cachées. Il n'y a pas d'humains non plus sur Sombrelande, mais les elfes sont l'unique source d'espoir du monde, les gardiens des rares lieux et choses de beauté existant encore.

Il existe clairement une relation entre ces deux plans, mais sa nature exacte est inconnue. Un événement planaire mystérieux appelé l'Aurore est impliqué dans ce mystère, ainsi qu'Oona, la puissante et discrète reine des færies. Bien des détails sur la connexion des deux plans restent encore mystérieux.

Mercadia

Extensions : Masques de Mercadia, Némésis, Prophétie

Ce plan est un chaos d'improbabilités et d'inversions : sa plus grande ville est perchée au sommet d'une montagne inversée et les gobelins sont en haut de l'ordre social. Le commerce est au cœur de la vie sur Mercadia, et la diplomatie et les accords commerciaux élaborés entre les gobelins et les humains de la cité de Mercadia et les ondins de Saprazzo définissent le plan.

Gerrard et l'équipage de l'Aquilon y atterrissent après avoir fuit Rajh à l'aveuglette. Ils s'écrasent sur Mercadia et l'Aquilon est saisi par un groupe de rebelles humains pieux appelés les Cho-Arrim. Gerrard et ses alliés doivent marchander avec différentes factions mercadiennes pour récupérer leur navire, se procurer des pièces de rechange pour le réparer et obtenir le passage hors du plan.

Les héros découvrent alors que la montagne inversée sur laquelle Mercadia est perchée est creuse et qu'elle abrite une énorme flotte de vaisseaux de guerre phyrexians construits pour envahir Dominaria. Les gobelins kyrènes qui contrôlent Mercadia sont en fait au service de Phyrexia. Après une attaque préventive, l'Aquilon quitte le plan pour prévenir Dominaria.

Mirrodin

Extensions : Mirrodin, Sombracier, La cinquième aube

Le plan métallique artificiel de Mirrodin a été créé par Karn l'arpenteur. Au départ, il était appelé Argentum. Karn a aussi créé un artefact gardien pour le surveiller pendant ses explorations du Multivers. L’arpenteur a fait visiter son plan 'mathématiquement parfait' à son amie Jeska, Warrior Adept, mais, sans s'en rendre compte, tous deux ont introduit une mystérieuse contagion sur ce monde — contagion qui, avec le temps, finira par transmuter le métal en chair et la chair en métal. Le gardien est le premier à être infecté et il amorce sa transformation en Memnarch, un être obsédé par l'absence de son créateur. La contagion finit par affecter tout le plan, déstabilisant son noyau de pur mana et donnant naissance à des excroissances métalliques étranges appelées mycosynthèse.

Memnarch, perdu dans ses illusions, crée des artefacts complexes qui vont capturer des êtres de plans voisins pour les transporter sur Mirrodin. Il finit par transformer le plan en un écosystème artificiel qui peut maintenir la vie organique. Son espoir est de trouver un être possédant l'étincelle d'arpenteur et de se l'approprier. Ainsi, il pourra partir à la recherche de Karn, son créateur. Ironiquement, la schizophrénie de Memnarch crée une sorte de force arcane qui empêche les autres arpenteurs — même Karn — de venir sur Mirrodin. En d'autres mots, la folie de Memnarch a en partie supplanté la réalité.

Memnarch

L'elfeGlissa Sunseeker (Glissa Cherchesoleil) a l'étincelle d'arpenteur et devient donc la cible de Memnarch. Grâce à sa sagacité, sa force et ses alliés, elle vainc et détruit l’artefact. Karn peut alors revenir dans son plan er restaurer l'ordre. Les habitants de Mirrodin sont renvoyés dans leurs plans d'origine et l’arpenteur transforme les restes de Memnarch en la sphère de métal qu'il avait été autrefois : le Mirari.

Phyrexia

Extensions : L’Épopée d’Urza, L'Héritage d'Urza, La Destinée d'Urza, Invasion, Planeshift, Apocalypse

Phyrexia est un plan artificiel de machines quasi-vivantes créées par un arpenteur humain dont l'identité reste inconnue, mais qui a adopté la forme d'un dragon. Le plan est constitué de sphères imbriquées, chacune plus horrible et vicieuse que la précédente, qui forment un énorme écosystème artificiel complexe.

Pendant le déclin de l'Empire thran sur Dominaria, l'arpenteur Dyfed transporte Yaugzebul sur Phyrexia peu après la mort de son maître et créateur. Dyfed crée aussi un portail planaire entre Dominaria et Phyrexia. Yaugzebul voit en Phyrexia le moyen de sauver les Thrans, mourant d'un mal dégénérescent provoqué par les lithoforces qui alimentent leur civilisation en énergie. Il a l'intention d'utiliser la magie d'artefact nécrotique phyrexiane pour 'soigner' la phtisie qui a déjà tué un nombre important de Thrans. Il devient le nouveau maître de Phyrexia.

La puissance et la mégalomanie de Yaugzebul, poussées à l'extrême par l'écologie démente de Phyrexia, ne cesse de croître. Il finit par être convaincu que le plan représente le pinacle de l'évolution, qu'il est supérieur à la vie. Les Thrans sont de plus en plus horrifiés par les actes de Yaugzebul et leurs conséquences. La guerre finit par exploser entre les Thrans affaiblis et les légions phyrexianes. Les Thrans sont vaincus, mais pas avant que le portail ne soit refermé, emprisonnant Yaugzebul et les Phyrexians sur leur plan.

Pendant des millénaires, Yaugzebul cherche un moyen de conquérir Dominaria. Finalement, l'instrument de sa vengeance est le plan artificiel de Rajh, conçu pour se superposer à Dominaria et servir de pont avec Phyrexia. L'invasion est repoussée de justesse par une coalition d'arpenteurs et d'autres héros. Un groupe d'arpenteurs décime Phyrexia grâce à des 'bombes spirituelles' magiques, tandis que sur Dominaria, l'équipage de l'Aquilon utilise les artefacts de l'Héritage pour anéantir Yaugzebul.

False_Dawn

Rabiah l'Infinie

Extensions : Arabian Nights

Autrefois un plan unique, le royaume désertique de Rabiah a été victime d'un événement planaire d'origine inconnue : mille miroirs quasi-identiques du plan naissent spontanément, créant 1 001 Rabiah différentes. Ces versions ont évolué pendant des siècles, certaines indépendamment, et d'autres en symbiose.

Bon nombre des éléments de Rabiah proviennent des Mille-et-une nuits, mais l'histoire principale décrite dans les bandes dessinées de Magic est un conte original sur cinq 'copies' de l'arpenteur Taysir, chacune reliée à une couleur de magie différente, et à leur lutte commune contre le noir sorcier Nailah.

Rajh

Extensions : Tempête, Forteresse, Exode, Némésis

Rajh est un plan artificiel créé comme instrument d'invasion par Phyrexia. Sa matière planaire est composée de pièces arrachées à d'autres plans, dont Dominaria, agglomérés par une substance artificielle phyrexiane appelée la fluipierre. Phyrexia lui assigne un 'incarmal' pour superviser son développement ; à différents moments de l'histoire, Davvol, Wölrajh et le vampire Crovax sont incarmal de Rajh.

Son monument le plus remarquable est la place forte de l'incarmal située en son centre, une redoutable forteresse doublée d'une usine de fluipierre. La forteresse et la montagne sur laquelle elle est située abritent de nombreux périls, dont un essaim de slivoïdes et sa reine, les Mort-fosses nécromantiques et les jardins carnivores de Wölrajh.

le vaisseau volant Aquilon et son équipage se rendent sur Rajh pour sauver Sissay, leur capitaine. Plus tard, quand l'agression phyrexiane atteint son paroxysme, Rajh remplit son objectif se superpose à Dominaria comme une tumeur maligne. La juxtaposition planaire permet à une importante armée de Phyrexians de débarquer sur Dominaria de façon quasi-instantanée pour envahir.

Planar_Portal

Ravnica

Extensions : Ravnica, Le Pacte des Guildes, Discorde

Le plan surpeuplé et surdéveloppé de Ravnica est entièrement couvert de villes depuis des millénaires — ses habitants se sont tout simplement débarrassés de tout espace naturel sauvage. C'est un gigantesque labyrinthe de rues et de constructions. Le passé de Ravnica se résume à un drame cyclique de chaos et d'ordre jusqu'à la création du Pacte des Guildes. Ce contrat social magique codifie dix guildes, chacune avec son propre rôle et sa propre fonction dans la société, et correspondant à une paire des cinq couleurs de mana. Le Pacte des Guildes parvint à maintenir la paix pendant dix mille ans avant d'être dissous par les machinations et les luttes intestines des guildes d'Azorius, de Simic et de Dimir.

Pendant les dernières décennies du Pacte des Guildes, les esprits des morts commencent à hanter Ravnica, créant un 'Quartier fantôme' de plus en plus conséquent appelé Agyrem. Bien que seul les Izzet le soupçonnent, ce phénomène est une conséquence des dégâts plano-temporels subis par le plan nexus de Dominaria. Les déchirures de la matière planaire ont temporairement séparé Ravnica du reste du Multivers, emprisonnant du même coup les esprits des morts.

Ghost_Quarter

Le Royaume de Serra

Extensions : L’Épopée d’Urza, L'Héritage d'Urza, La Destinée d'Urza

Ce plan artificiel a été créé par l'arpenteuse Serra pour incarner son amour de la paix et de l'ordre. C'est la manifestation d'une méditation de mana blanc. Le Royaume est habité par d'innombrables anges créés par Serra ainsi qu'une sélection d'êtres rapportés d'autres plans par l'arpenteuse.

Quand Urza s'y enfuit pour échapper à ses poursuivants phyrexians, Serra et ses anges le soignent. Mais les Phyrexians attaquent le royaume, le pourrissant avec leur mana noir. Serra, déçue, abandonne alors le plan à sa corruption. Radieuse, une de ses archanges, assure le contrôle du plan en son absence. Mais son propre zèle à vouloir débarrasser le royaume de la corruption phyrexiane la transforme en un être draconien et paranoïaque.

Sans l’influence de sa créatrice, le Royaume de Serra s'effondre lentement sur lui-même. Urza, cherchant une source de mana suffisamment intense pour donner de l'énergie au vaisseau Aquilon, accélère sa fin en concentrant son énergie de force dans une lithoforce qui alimentera le moteur de transplanement du navire

Planar Collapse

Ulgrotha

Castle_Sengir

Extensions : Terres natales

Parfois appelé 'les Terres natales' par ses habitants, Ulgrotha était il y a longtemps un plan reculé ravagé par des conflits de sorcellerie opposant des arpenteurs. Le mana du plan avait été épuisé et endommagé quand l'arpenteuse Ravi, devenue plus tard Grandmother Sengir (Grand-mère Sengir), avait sonné le Carillon de l'apocalypse (Apocalypse Chime) à la fin des guerres ancestrales.

Plus tard, les arpenteurs Feroz et Serra décident de devenir les gardiens d'Ulgrotha, et Feroz crée même une Feroz's Ban pour protéger le plan contre les intrus. Cependant, la barrière se dissipe après le décès de Feroz. Ulgrotha est le foyer du Baron Sengir, un puissant vampire qui contrôle une grande partie du plan par la peur et grâce à sa magie noire.

Dans les entrailles du château de Sengir se trouve un portail conduisant à un plan inconnu — avant sa mort, Feroz avait spéculé qu'une importante part du mana disponible sur Ulgrotha était en fait canalisé par ce portail.

Baron Sengir

PLANS ISSUS DES ROMANS, DES BANDES DESSINÉES ET DES JEUX VIDÉO

Azoria

Azoria apparaît dans la bande dessinée Ice Age On the World of Magic: The Gathering, volume 3. Pendant un duel opposant les arpenteurs Freyalise et Tevesh Szat, Freyalise apprend qu'Azoria, 'un plan d'île déserte prisonnier de l'Éclat', fournit les sources de mana bleu dont Tevesh Szat dépend. Elle les îles du plan pour priver son adversaire de mana. malgré la similitude des noms, il n'existe aucun lien connu entre ce plan et le Sénat d'Azorius de Ravnica.

Cabralin

'Roreca's Tale' est une histoire écrite par Richard Garfield pour le Guide du Joueur de Magic: The Gathering de 1994. Dans cette nouvelle, l'arpenteur Worzel se souvient de Cabralin, 'un plan pacifique de collines et des champs'

Cridhe

Dans ce plan se déroule l'action deThe Cursed Land, par Teri McLaren. Une grande partie du mana du plan est reliée à l'Arbre du Clan de Cridhe, détruit par un sorcier fou appelé Nohr, mais qui renaît plus tard par germination de son dernier gland.

Equilor

Dans le roman Planeswalker par Lynn Abbey, Urza visite Equilor, un des plans les plus anciens et les plus reculés du Multivers, espérant apprendre l'origine de Phyrexia. Il dit qu'Equilor existe 'en marge du temps'. Le plan est incroyablement ancien et érodé, et ses mages disposent de pouvoirs à la fois immenses et subtils. 'Même les montagnes sont usées par le temps, comme si elles étaient là depuis une éternité', explique Xantcha, le compagnon d'Urza.

Ergamon

Ergamon est un 'petit plan caché' avec des 'pics colossaux et une faune exotique'. C'est dans ce plan que se déroule 'Roreca's Tale', une nouvelle écrite par Richard Garfield pour le Guide du Joueur de Magic: The Gathering de 1994.

Gastal

Urza et son compagnon Xantcha retrouvent l'arpenteuse Manatarqua sur ce 'monde abandonné' dans le roman Planeswalker par Lynn Abbey. Urza espère que Manatarqua a des informations sur l'origine de Phyrexia, mais elle l'attaque et manque de tuer Xantcha. Urza ne lui laissera pas une seconde chance.

Ilcae

Dans le roman de Teri McLaren, The Cursed Land, l'arpenteur Malvos est bloqué sur Cridhe et il espère rassembler suffisamment de mana pour s'échapper. Il mentionne un plan appelé Ilcae, où il pense rencontrer d'autres arpenteurs.

Kephalai

On ne sait presque rien sur le plan de Kephalai en dehors du caractère bureaucrate et totalitaire de son gouvernement. Le plan est constitué de villes d'architecture gothique entourées de grandes étendues d'eau.

Le plan de méditation

Magic Legends Cycle Two, par Scott McGough, est composé de trois romans : Assassin's Blade, Emperor's Fist, et Champion's Trial. La trilogie introduit un plan énigmatique uniquement connu sous le nom de 'plan de méditation'. C'est un lieu changeant aux paysages surréalistes uniquement accessible aux plus puissants, et seulement depuis Dominaria. Son apparence reflète souvent les pensées et les images des avenirs possibles de ceux qui le pénètrent. C'est ici que l'empereur de Madara rencontre ses proches conseillers.

Moag

Dans Planeswalker, le roman de Lynn Abbey, Urza et son compagnon Xantcha restent pendant 30 ans sur le plan de Moag, 'un monde vraiment hospitalier au sol fertile et à la végétation abondante, au climat tempéré et aux cultures riches et variées'. Après des années de vie paisible, Xantcha découvre la présence d’agents phyrexians dans un culte du dieu du feu. Urza et son compagnon prennent alors la fuite, espérant que les Phyrexians les suivront et laisseront Moag en paix.

Pyrulea

Dans The Thran,, le roman de J. Robert King, l'arpenteur Dyfed emmène un ami sur le plan de Pyrulea : 'Dans toutes les directions, on pouvait voir une grande forêt pluviale. Des arbres millénaires pendaient des lianes couvertes de mousse sous lesquels s'épanouissaient des plantes aux feuilles humides. [...] Au nord, au sud, à l'est et à l'ouest, le paysage s'incurvait pour rejoindre des murs, qui à leur tour, rejoignaient le plafond pour former le ciel. Ce n'était pas tant un aquarium que l'intérieur d'une sphère immense.' L’ami en question n’est autre qu’un médecin thran d'âge moyen appelé Yaugzebul.

Ségovie

Segovian_LeviathanCombien de milliers de joueurs se sont posés des questions sur le Segovian Leviathan (Léviathan ségovois) ? Les léviathans sont des créatures titanesques des profondeurs, alors pourquoi le Segovian Leviathan (Léviathan ségovois) n'est-il pas plus grand qu'un éléphant ? Simplement parce que la Ségovie est un plan miniature faisant un centième de la taille de Dominaria. Dans le magazine The Duelist numéro 25, Pete Venters écrit : 'L'armée moyenne d'humains ségovois pourrait être écrasée sous le pied d'un gobelin et le dragon ségovois le plus gros aurait la taille d'une libellule.'

Shandalar

Shandalar est un plan riche en mana qui n'a pas de localisation fixe dans le Multivers. Il erre de façon irrégulière dans les Éternités aveugles. Pendant une époque, après la Guerre fratricide, Dominaria et onze autres plans sont séparés du reste du Multivers. Ces douze plans sont surnommés collectivement l'Éclat. Mais la trajectoire planaire de Shandalar peut traverser l'Éclat, ce qui permet aux arpenteurs de s'en échapper. Shandalar a été créé spécialement pour le jeu informatique Magic: The Gathering de Microprose en 1997.

Vatraquaz

Ce plan est mentionné brièvement comme un lieu visité par Urza et Xantcha dans Planeswalker le roman de Lynn Abbey. On ne sait rien d'autre sur lui.

Grégefeu

Ce plan de feu, de djinns et d'éfrits est lié à la fois à Rabiah l'Infinie et à Dominaria. Des émissaires ou des vizirs de Grégefeu sont apparus au Bogardân et au Souk'ata ainsi qu'à Rabiah. L'Ordre de Folbraise est une force gouvernante de Grégefeu qui est référencée sur quelques cartes, dont l' Emberwilde Augur (Augure de Folbraise), Emberwilde Caliph et le Emberwilde Djinn.

Enfin, nous arrivons au bout de notre liste. J'espère que ce catalogue vous aura donné une connaissance plus précise du Multivers — et bien entendu, il y aura de nombreux autres plans à venir. Je me demande par exemple quel est cet endroit appelé Alara dont on n'arrête pas de me parler ? Quand je le découvrirai, je vous donnerai tous les détails. (Un indice : Il n'existe pas, en fait.)

En attendant, bon transplanement.