Diriger la conception de l’extension Kaldheim
Mon expérience de direction de la conception de l’extension la plus récente a beaucoup de similitudes avec ma première direction avec Dominaria. Dans Kaldheim nous ne repoussons pas autant les limites de la conception que nous l’avions fait dans les deux dernières extensions dont j’étais responsable, La guerre des Planeswalkers et Ikoria : La Terreur des Béhémoths. Comme vous l’avez certainement déjà vu, il y a quand même plein de nouvelles choses passionnantes à découvrir. Autant d’un point de vue créatif que mécanique, les éléments centraux du fichier reçu par l’équipe de la conception de l’extension avaient toute ma confiance. Je pense que nous l’avons bien transcrit dans une extension pleine de conceptions amusantes, évocatrices et variées. Un grand merci à mon équipe de conception de l’extension et à tant d’autres ici à Wizards of the Coast pour avoir pu rendre cela possible.
Êtes-vous prêts à être inspirés par des histoires nordiques et vikings ? Voyons comment les différents aspects de l’extension ont été assemblés.
La prédiction
La prédiction n’a pas beaucoup changé par rapport à la version de la conception de la vision où nous avions réalisé que la prédiction se jouait mieux avec la carte restant cachée et jouable dans n’importe quel tour à venir, pas seulement le tour suivant.
La prédiction est satisfaisante de bien des façons qui ne sont pas immédiatement évidentes. Il y a un côté gratifiant à avoir une carte spécifique mise de côté pour la majeure partie du jeu. Plus la partie progresse, plus on est intrigué par la carte. De quoi s’agit-il ? Si c’était la carte que je soupçonnais, elle aurait déjà été utilisée à cette occasion, non ? C’est tout particulièrement intéressant quand la partie dure un certain nombre de tours et que vous faites un jeu puissant avec une carte avec la prédiction qui faisait partie intégrante de votre plan de jeu et au final, tous les joueurs pourront constater à quel point vous étiez patient pour préparer votre piège.
Bien que ces moments soient géniaux, il y aura également de nombreux cas où vous prédirez une carte, surtout quand c’est un permanent, pour la jouer rapidement dans les tours qui suivent. Souvent, la récompense est simplement de vous permettre de dépenser deux manas dans un tour dans lequel vous n’aviez rien de mieux à faire et d’être bien récompensé le tour où vous lancez la carte pour ce mana déjà dépensé. La prédiction fonctionne très bien comme mécanique de lissage en s’assurant que vous avez quelque chose à faire au tour deux, en vous permettant d’atteindre des effets avec moins de ressources de mana sur la table que ce que nous vous fournissons d’habitude, ainsi que de vous aider à progresser pendant que vous recevez les couleurs de mana dont vous avez besoin.
De plusieurs façons, la prédiction a des similitudes avec la mue, une mécanique que j’apprécie également. Là aussi, l’attention est attirée sur l’information cachée pour une carte spécifique, et les deux partagent les caractéristiques de lissage du jeu. Tout comme pour la mue, vous allez prendre l’habitude de révéler à la fin de la partie toutes les cartes prédites qui n’ont pas encore été lancées pour leur coût de prédiction.
À la différence de la mue, vous ne mettez pas vos cartes en danger comme ce serait le cas pour une créature qui pourrait subir un Choc. Il est vrai, à la différence de la mue, qu’il faut également un peu plus de temps pour commencer à infliger des blessures en utilisant des créatures avec la prédiction. Une fois prédites, vos cartes avec la prédiction ne sont pas seulement protégées d’un retrait mais également de sorts de défausse pendant qu’elles attendent en exil. La prédiction a deux gros avantages. Premièrement, deux manas plutôt que trois pour la mise en place, cela fait une grande différence. Deuxièmement, la prédiction permet des conceptions d’éphémères et de rituels.
Dans Kaldheim, la prédiction a ouvert la voie à un mini-thème dans le blanc et le noir qui vous récompense pour lancer votre deuxième sort chaque tour. Le coût réduit pour lancer des cartes prédites signifie que vous pouvez combiner des sorts et créer de gros effets avec peu de mana et probablement lancer deux sorts dans un même tour. Il était amusant de voir les joueurs récompensés pour mettre en place ce style de jeu.
L’extension contient de nombreuses cartes avec la Prévision. C’était important pour entretenir l’ambiance de mystère qu’on voulait générer par cette mécanique. Heureusement, la décision d’en inclure autant semblait facile, vu la popularité de la mécanique lors des tests.
Cartes modales recto-verso
Dès le départ ça me semblait une excellente idée de présenter les dieux comme cartes modales recto-verso (ou « MDFC » pour « modal double-faced card ») avec le dieu sur le recto et un permanent associé sur le verso. Bien que nous ayons évoqué d’autres idées pour des cartes MDFC supplémentaires, nous nous inquiétions que le fait d’avoir un trop grand nombre de cartes recto-verso dans le format Standard pourrait créer une certaine lassitude. Nous avons donc porté toute notre attention sur les dieux et avons conclu le cycle de terrains doubles commencé dans Renaissance de Zendikar.
Les MDFCs dans Renaissance de Zendikar font un excellent boulot pour lisser la pioche en offrant des terrains tôt dans la partie et des sorts vers la fin, ou encore quand on en a besoin. Les MDFCs dans Kaldheim n’ont pas tout à fait cette polyvalence, mais en contrepartie nous pouvons vous offrir de meilleurs prix pour ces sorts. L’un des aspects plutôt élégants de faire des dieux des MDFCs, c’est de pallier au possible problème de piocher plusieurs exemplaires d’une carte légendaire. Normalement, vous pourriez bien vous retrouver coincé avec le deuxième exemplaire de votre carte légendaire, mais avec ces MDFCs, vous pouvez jouer l’autre côté de la carte. Nous avons encouragé cette façon de jouer en rendant souvent chaque côté de la carte facile à jouer avec l’autre côté. À part le fait d’avoir des coûts de mana différents sur chaque côté, nous avons également trouvé des conceptions qui leur permettaient de pouvoir briller dans différents états de jeu et ainsi augmenter la probabilité d’un déploiement satisfaisant d’au moins un côté de votre carte.
La vantardise
La vantardise ne faisait pas partie de l’extension quand le fichier nous est parvenu de l’équipe de la conception de la vision. La mécanique découle d’une suggestion faite par Bryan Hawley. Brian voulait vraiment s’assurer qu’on avait une mécanique d’attaque au combat agressive et il a proposé une mécanique appelée « glory » (gloire). L’intention et la réalisation étaient très proches de la mécanique sous sa forme finale. Après quelques ajustements et le nouveau nom « vantardise », je suis tombé amoureux de la mécanique comme composante de l’extension. Dans la version de Bryan, on devait utiliser la capacité pendant que la créature attaquait, mais nous avons décidé que le design était plus élégant quand on vous laissait utiliser la capacité à n’importe quel moment du tour où la créature avec la vantardise était déclarée comme attaquant. Sinon, la capacité encourageait son utilisation dans une fenêtre étroite : une fois les blessures infligées et pendant qu’elle était encore attaquante.
Nous avons apporté un autre petit changement à la mécanique vers la fin de la conception en la changeant d’un mot de capacité en mot-clé à part entière. Sans trop vouloir nous plonger dans les règles, cela signifiait qu’on pouvait faire référence à la vantardise sur d’autres cartes.
La vantardise s’est surtout retrouvée sur le blanc, le rouge et le noir. En élaborant les conceptions pour la vantardise, nous avons généralement évité de la mettre sur des créatures naturellement évasives car elle se jouait idéalement en exposant votre créature au risque. Nous voulions encourager la survie de ruses de combat pour pouvoir s’en vanter. La nature répétable de tour en tour de la vantardise signifiait qu’on devait être prudent avec des effets qui pouvaient finir en effet boule de neige. Il fallait que de tels effets viennent avec un coût assez élevé pour que la partie puisse également ralentir et laisser à l’adversaire une chance de reprendre son souffle.
La neige
enEn parlant d’effet « boule de neige », la neige n’était pas dans la version reçue de l’équipe de la conception de la vision. À chaque fois que j’écoutais des gens méditer sur ce qu’une extension de Magic d’inspiration nordique/viking pouvait contenir, l’idée de la neige revenait rapidement en haut de la liste.
J’étais insensible à une partie du scepticisme interne perçu au sujet de la mécanique et je me suis engagé dans un chemin bien enneigé. Comme Horizons du Modern utilisait également cette mécanique, je trouvais que nous nous devions d’essayer d’innover. Tôt dans mon exploration de la neige, j’ai réfléchi à ce que cela pouvait signifier pour les cartes non-permanent. Même si au final les résultats ne sont pas particulièrement innovants, je suis content des résultats des éphémères neigeux et des rituels neigeux que nous avons ajoutés au jeu.
La tentation était grande de fréquemment faire référence aux cartes neigeuses, surtout avec la conception de rituels neigeux et d’éphémères neigeux. Malheureusement, cela ressemblait trop à quelque chose comme une autre tribu à ne pas perdre de vue dans une extension qui disposait déjà d’une composante tribale importante. Par conséquent, nous avons limité les cartes neigeuses au fait qu’elles s’intéressent principalement à la dépense de mana neigeux ou de terrains neigeux, là où cela se jouait bien. Il y avait quelques exceptions pour lesquelles nous avions décidé que la meilleure expérience de jeu serait de s’intéresser quand-même à la ligne de type sur des non-terrains. La neige se retrouve surtout dans les couleurs bleu, vert et noir, mais elle est présente dans toutes les couleurs dans l’espoir que les joueurs trouveront de nouveaux moyens d’explorer leur format préféré avec plus de bases de mana neigeux.
Les sagas
Le mot « saga » est dérivé du scandinave ancien. Cela nous semblait une justification largement suffisante pour les inclure. Avec des royaumes qui représentaient chacun deux des couleurs, j’étais impatient de simplement explorer la marge de création des sagas bicolores, en y combinant des couleurs pour la première fois. Au final il y avait au moins une saga située dans chaque royaume, mais certaines des sagas étaient plus appropriées pour raconter des histoires de royaumes qui ne s’alignaient pas avec leur paire de couleurs.
Choisissez un clan
Au début de la conception de l’extension, nous avons hérité d’un thème très important de cartes qui vous demandaient de choisir un type de créature. Même si prises individuellement nombre de ces cartes étaient très amusantes, elles drainaient trop de ressources mentales lors de jeux en format Limité. Même si la fois où vous avez choisi Pegasus a peut-être été à l’origine d’une excellente histoire, cela ne valait pas toutes les parties lors desquelles vous aviez du mal à vous rappeler de ce qui était dans votre deck ou encore les vérifications constantes du nombre de chaque type de créature déjà drafté.
Nous avons gardé quelques cartes « choisissez un type de créature » à des niveaux de rareté plus élevés en les modifiant pour que les types de créature que vous pourriez drafter ensuite aient moins d’importance. Nous avons changé la formulation sur certaines pour simplement vérifier quelle tribu était la mieux représentée. Dans l’ensemble, le jeu en format Limité s’intéresse maintenant tout simplement moins au sous-type de créature, mais nous avons gardé nos favoris pour le format Construit.
Bien que la flexibilité de « choisissez un type de créature » est souvent très amusante et offre des situations inédites, l’une de ses limitations est que la conception tribale moderne cherche plus à ce qu’une carte tribale évoque cette tribu spécifique. Chaque tribu fait quelque chose qui lui est propre et ses récompenses vont dans cette direction. Ceci est très difficile à réaliser dans des conceptions où le bonus s’applique à n’importe quelle tribu. Au fur et à mesure que nous avons réduit certains des aspects de sélection, nous avons ajouté plus de soutien pour les tribus dans l’extension, à la fois mécaniquement que d’un point de vue créatif. L’un de mes premiers ajouts à l’extension était de concevoir un cycle de cartes d’équipement inhabituelles qui pouvaient chacune venir avec un type de créature sur lequel nous mettions l’accent. Hormis cela, nous avons essayé de faire plus de cartes pour que les géants aient plus l’air de géants et les elfes plus d’elfes, surtout quand ils font référence à leur propre tribu. De plus, j’ai décidé que le contenu de carte supplémentaire que nous avons conçu en dehors du Booster Draft devrait avant tout se consacrer aux elfes, géants, nains et changeformes. Nous avons également expérimenté avec des cartes tribales doubles quand le texte de la carte était approprié pour affecter d’autres créatures d’un des sous-types d’une créature afin de créer plus de possibilités de construction de deck.
Au risque de ressembler d’une manière supplémentaire à Horizons du Modern, nous avons également ajouté la mécanique de changelin pendant la conception de l’extension pour mieux combler les trous entre différentes stratégies tribales, et aussi parce que cela s’accordait bien avec nos plans pour les changeformes en bleu et vert dans le royaume de Littjara.
La conception de cartes individuelles
Il y a plusieurs autres petits éléments comme les runes et les cartes qui exilent des créatures des cimetières conçues comme mécanique de bûcher pour honorer ceux qui sont tombés. Ces éléments ajoutent également beaucoup d’ambiance à l’extension.
Au final, une grande partie de ce que j’adore le plus dans Kaldheim se retrouve dans diverses conceptions individuelles. Il y a beaucoup de cartes attachantes qui font référence à des personnages et des événements spécifiques. Nous avons créé de nombreuses conceptions dans le but de pouvoir évoquer l’ambiance de chaque royaume et pour élaborer le thème central de ce royaume et de ses habitants. J’ai un certain don pour l’élaboration de conceptions légendaires et on avait ici un environnement fertile.
Oh, mais ! Qu’est-ce qu’il fait là ?
Peut être que vous commenciez juste à apprécier mon histoire, mais après de longs débats en interne sur l’arrondi de la dernière phrase du texte de Vorinclex, nous avons décidé que ce redoutable praetor allait arrêter net toutes les sagas opposées. Alors, à la prochaine
Merci d’avoir tenu jusqu’ici. J'espère que vous allez aimer Kaldheim !
Dave Humpherys