Les légendes de Kaldheim
Kaldheim est un plan de dieux et de récits de courage. Il n’est que logique qu’il soit également peuplé de nombreuses créatures légendaires. Même si toutes les légendes n’apparaissent pas dans l’excellente fiction en ligne de Kaldheim, nous voulions vous raconter leur histoire pour que, lorsque vous faites d’elles votre commandant ou que vous les draftez, vous sachiez exactement avec qui vous chargez au combat.
LES DIEUX DE KALDHEIM
Alründ, dieu du Cosmos
Alründ est le dieu de la Sagesse. Il est né déjà sage, mais cela signifie aussi qu’il l’était suffisamment pour savoir qu’il ne savait pas tout. Alors, dans sa jeunesse, il a entrepris une quête afin de devenir l’être le plus sage de tous les royaumes.
Lorsque les monstres du Cosmos ont été créés, tous les secrets du monde, y compris des événements qui n’avaient pas encore eu lieu, étaient cachés dans leur esprit. En forçant chaque monstre à se soumettre à lui l’un après l’autre pendant des siècles, Alründ a pu leur ravir leurs secrets. À sa grande déception, cette longue quête ne l’a pas rendu omniscient, même s’il y a trouvé une certaine illumination. Kaldheim recèle encore des secrets qu’il n’a pas appris.
Selon son humeur, Alründ oscille entre différentes personnalités distinctes. Lorsqu’il réfléchit à quelque chose d’important, il est distant et s’exprime uniquement en énigmes insupportables. Mais lorsqu’il est heureux et détendu, il est d’excellente compagnie : c’est un conteur accompli et un joyeux drille qui adore un bon festin.
Reidane, déesse des Valeureux
Reidane est la déesse de la Justice. Jeune, arrogante et fanatique, Reidane est extrêmement zélée dans sa poursuite de la justice. Une fois qu’elle a une opinion sur un problème, elle ne change jamais de jugement. Sa conception de la justice est basée sur la notion de « droiture », ce qui pour elle signifie que chaque injustice doit être payée par un sacrifice de valeur équivalente, y compris de sang. Cette croyance se retrouve dans le Code des Clans de Bretagard et est pratiquée par la plupart des clans humains. Reidane aide volontiers les mortels qui parviennent à la convaincre qu’on leur doit une dette de sang qui n’a pas été payée, et elle porte une considération toute spéciale au clan Beskir, dont le père fondateur a autrefois sauvé la vie d’Alründ.
Cosima, déesse du Voyage
Cosima est la déesse de la Mer. Elle est intensément curieuse et tempétueuse, et ne supporte pas de rester au même endroit très longtemps. Elle se considère comme la fille de la mer, là où elle a été créée, plutôt que compter les autres Skoti comme ses semblables. Cosima ne vit pas avec le reste des dieux, mais elle revient de temps en temps et elle est toujours la bienvenue pour résider dans la Grande halle des dieux aussi longtemps qu’elle le souhaite.
Cosima est née monstre du Cosmos : elle était un grand dauphin qui nageait dans les aurores qui séparaient les royaumes. Mais quand elle arriva dans le Royaume des dieux, elle a pris forme humaine et proclamé sa divinité. Alründ et elle ont eu trois enfants (Toralf, Birgi et Kolvori), et ils ont vécu tous ensemble dans la Grande halle des dieux pendant vingt ans, le plus long qu’elle soit demeurée au même endroit. Mais elle n’a jamais cessé d’entendre l’appel de la mer, et finalement, elle a quitté la Grande halle pour retourner sous les flots.
Dès qu’elle plonge sous les vagues, Cosima recouvre sa forme de dauphin, nageant librement dans les océans de tous les royaumes. Certains soupçonnent qu’elle passe le plus clair de son temps à Littjara, parmi les mystérieux changeformes, mais personne ne sait vraiment où elle va pendant ses longues absences du Royaume des dieux.
Egon, dieu de la Mort
Egon est l’un des plus anciens des Skoti. Cependant, il vieillit à l’envers, ce qui lui donne l’apparence ainsi que l’attitude acerbe et négative d’un adolescent. Caustique et pessimiste, il prédit constamment la chute des Skoti. À cause de son apparente jeunesse, les autres dieux manquent parfois de le prendre au sérieux, ce qui est une source d’amer ressentiment pour lui. Il croit que les Skoti se préoccupent plus de leurs petites querelles que de régner sur les royaumes et pense que leur chute est imminente, probablement provoquée par les elfes.
Pendant la guerre des Skoti contre les Einir, Egon a convaincu Narfi, le roi de Karfell, de lui donner le contrôle d’une armée des morts. L’horrible cadeau fit changer le cours de la bataille en faveur des Skoti. En honneur de cet exploit, il est devenu le dieu de tous les morts et il passe une grande partie de son temps à Istfell, parmi les esprits des défunts. Il se proclame désormais Haut seigneur des Terres d’Istfell et des morts de tous les royaumes.
Tergrid, déesse de la Peur
Tergrid est une guerrière accomplie dont l’ombre jouit d’une propre vie terrifiante. Lorsqu’elle avait quatre ans, celle-ci a pris vie et a tenté de l’étrangler, mais même enfant, elle a pu la combattre pendant des jours, jusqu’à ce que l’ombre se soumette à sa volonté. Désormais, elle apparaît sous la forme d’une immense silhouette encapuchonnée qui ne parle jamais, toujours derrière Tergrid et enroulant parfois ses doigts gris autour de son cou. Tergrid prétend qu’elle n’est pas là et entre dans une rage folle si quelqu’un reconnaît sa présence.
Lorsque Tergrid était bébé, elle ne se contentait pas de pleurer ; elle hurlait dans un langage inconnu qui provoquait une folie temporaire pour quiconque l’entendait. À présent, elle fait de son mieux pour vivre une vie normale, malgré la silhouette menaçante qui la suit partout. Malheureusement, elle a la fâcheuse tendance d’annoncer d’horribles prédictions et menaces en pleine conversation, ce qui trouble ceux qui l’entourent pendant des jours.
Birgi, déesse des Contes
Joyeuse et charismatique, Birgi sait toujours capter l'attention, quel que soit le royaume sur dans lequel elle se trouve. Elle se considère comme l’Émissaire des dieux et a déclaré qu’apporter « la bonne fortune des dieux » dans des royaumes moins heureux était sa mission. Mais tout le monde sait que le seul objectif d’une hédoniste comme Birgi est de trouver les meilleurs festins et les plus belles célébrations de tous les royaumes pour s’y amuser.
Birgi est le deuxième enfant d’Alründ et Cosima, et la jeune sœur de Toralf. Alors que ce dernier se délecte d’accomplir des exploits impossibles, Birgi préfère se vanter de ce qu’elle est supposée avoir fait. Elle va jusqu’à s’attribuer certains des exploits de son frère aîné, par souci de raconter une belle histoire, bien entendu. Une fois, elle a engagé les services d’un skald nain afin qu’il suive Toralf partout pour lui rapporter toutes ses faits impressionnants. Mais le dieu, préférant accomplir ses actes héroïques seul, s’est lassé du skald agaçant et l’a balancé du haut d'une falaise. Birgi a réagi en embauchant un skald plus discret, que son frère n’a pas encore détecté. Elle adore raconter « ses » exploits pendant les festins, et si quelqu’un soupçonne qu’elle s’attribue les accomplissements de son frère, sa compagnie est trop captivante et l’emporte sur tout souci de véracité.
La magie de Birgi revitalise les gens qui l’entourent, ce qui transforme rapidement tout rassemblement tranquille en véritable chahut
Kolvori, déesse de la Parenté
Kolvori est bavarde et exubérante, capable de parler pendant des heures de la beauté qu’elle trouve partout dans la nature. Elle est capable de discourir à loisir des gouttes de rosée sur une toile d’araignée ou de son émerveillement à l’idée de tenir dans ses mains un chaton nouveau-né. Elle est la gardienne des sagas des Skoti, préservant le souvenir des exploits glorieux de sa famille divine.
La cadette des enfants de Cosima et Alründ, Kolvori se préoccupe grandement du destin de sa famille divine. Elle souhaite ardemment que sa famille surmonte ses différences et se rapproche, jouant les médiatrices lorsqu’un conflit éclate. Elle sait ce que son frère, sa sœur et ses cousins apprécient et leur laisse des cadeaux dans un effort désespéré pour maintenir la paix parmi les dieux.
Secrètement, Kolvori croit que les Skoti sont sur le point de tomber en morceaux. Bien qu’Egon partage son inquiétude, les deux dieux sont tellement différents de par leur personnalité et leur vision des choses qu’ils peuvent à peine supporter la compagnie de l’autre.
Esika, déesse de l’Arbre
Humble et silencieuse, Esika comprend l’Arbre-monde et le Cosmos bien mieux que quiconque, y compris Alründ. Sa sœur Tergrid et elle sont venues à la vie quand Alründ a utilisé la magie runique afin de communier avec l’Arbre-monde. Son lien profond avec l’Arbre-monde lui permet de communiquer avec le Cosmos de plusieurs manières qu’elle commence à peine à comprendre, et qui troublent même les autres dieux. De plus, elle a traversé tous les royaumes et elle sait comment chaque forêt est reliée à l’Arbre-monde.
Esika distille l’Elixir du cosmos que les dieux consomment pour ralentir les effets du vieillissement et maintenir leurs pouvoirs surnaturels. Elle est la seule à savoir comment fabriquer l'élixir, et elle n’a aucune intention de partager son secret avec qui que ce soit.
Halvar, dieu de la Bataille
Pendant qu’Alründ continuait sa quête pour combattre tous les monstres du Cosmos, il a découvert un bébé orphelin dans le nid d’un aigle géant sur Axgard. Il l’a adopté et l’a nommé Halvar, mais il était trop préoccupé par sa quête pour ramener l’enfant dans le Royaume des dieux à l’époque. Il a laissé le garçon sous la tutelle du roi des nains pendant vingt ans, jusqu’à ce qu’il se rappelle de revenir le chercher comme il l’avait promis.
Halvar est altruiste, vaillant, déterminé, et toujours la personne la plus sensée où qu’il soit. C’est un guerrier accompli mais il a plus tendance à donner l’exemple qu’à faire des discours inspirateurs. Il parle avec calme et confiance, ce qui conduit la plupart des gens à lui faire confiance instinctivement, surtout en période de crise. Halvar se considère comme le protecteur des Skoti et il agit comme leur garde du corps auto-proclamé pendant leurs aventures et leurs exploits, même s’il préfèrerait rester chez lui.
Valki, dieu des Mensonges
Orgueilleux et égoïste, Valki le trompeur n’arrête pas de créer des ennuis aux Skoti, intentionnellement cela va de soi. Il sait être affable et même serviable quand il le veut, mais il a trahi tant de fois que personne n’a réellement confiance en ce qu’il dit ou ce qu'il fait.
Valki a toujours aimé les plaisanteries, mais elles ont généralement été plus agaçantes que cruelles. Mais dernièrement, quelque chose a changé, et les mauvais tours de Valki sont devenus méchants et destructeurs. Les autres dieux ne savent pas comment le contrôler. Alründ soupçonne qu’il est impliqué dans un horrible complot, mais il le garde pour lui
Ce que les dieux ne savent pas, c’est que le vrai Valki a été emprisonné sur Karfell par Tibalt, un Planeswalker cruel qui a pris sa place. Tibalt veut tout savoir sur l’Arbre-monde à des fins maléfiques et il tente d’utiliser l’identité de Valki pour ce faire. Il a essayé de s’attirer les faveurs d’Esika, mais la déesse de l’Arbre-monde a gardé ses distances. Désormais, il poursuit ses recherches seul, disparaissant pendant de longues périodes pour ne réapparaître aux autres dieux que lorsqu’il a besoin de quelque chose. Pour la plupart des dieux, son absence est un soulagement.
Toralf, dieu de la Fureur
Toralf est un preneur de risques téméraire avec une passion pour les exploits dangereux et les aventures dignes des sagas. Son contrôle de la foudre lui donne la capacité d’invoquer de terribles éclairs contre ses ennemis, mais il n’a aucune envie de faire la guerre. Il préfèrerait passer son temps à trouver de nouveaux défis passionnants à relever.
Toralf a construit toute sa renommée en réussissant à maintes reprises l’impossible. Il a arraché un cheveu du crâne de Metar, le plus grand géant du givre du Surtland. Il a gravé son symbole sur la carapace de la Bête de l’Abysse qui réside dans la tranchée la plus profonde de l’océan glacé de Karfell. Il a provoqué la collision de deux royaumes simplement en frappant son marteau de tyrite sur la Forge des Crocs célestes. Il veut simplement qu’on le laisse tranquille dans la nature, faisant ce que personne d’autre n’est capable de faire, relevant des défis de plus en plus difficiles.
Toralf est le fils aîné d’Alründ et Cosima, et son père pense qu’il gaspille ses talents. Après tout, aucun des autres dieux ne peut contrôler la puissance meurtrière de la tempête, et si Toralf s’appliquait, il pourrait utiliser son pouvoir pour aider la cause des Skoti. Toralf ne prête pas attention à son père soucieux, ce qui ne fait qu’accroître leur séparation, et ce qui a créé à son tour une division malaisée dans le reste de la famille de dieux.
Jorn, dieu de l’Hiver
Jorn est un traqueur exceptionnel, fasciné par le monde de la nature, et il passe des décennies seul dans les régions sauvages. Il peut prédire les tempêtes des années avant qu’elles n’arrivent et il peut également contrôler les intempéries autour de lui, mais il préfère laisser la nature suivre son cours pendant qu’il observe et qu’il s’éduque.
Lorsqu’Alründ est parti pour sa quête visant à combattre chaque monstre du Cosmos pour apprendre ses secrets, la seule personne à qui il a demandé de l’aide était son frère, Jorn. Jorn était le seul à pouvoir trouver un chemin dans le Cosmos pour traquer les monstres magiques, ce qui le rendait indispensable à la mission d’Alründ. Les deux frères partagent encore un lien fort, et Jorn revient de ses errances quand les Skoti ont besoin de lui.
Il connaît les chemins les plus rapides et les plus sûrs pour traverser chacun des royaumes (et aussi entre les royaumes), et il peut voir des signes qui sont invisibles à autrui. Il peut également communiquer avec tous les animaux ; il préfère d’ailleurs leur compagnie à celle des dieux et des humains, et souvent, un ou deux animaux l’accompagnent dans ses voyages.
HUMANOÏDES LÉGENDAIRES
Orvar, le Tout-forme
Orvar est l’un des Marchecôtes les plus anciens et les plus expérimentés. Comme ses semblables, il est capable de changer de forme, préférant les créatures marines et les humanoïdes liés à l’eau (les pêcheurs, les gardiens de phare, etc.). Orvar existe depuis si longtemps qu’il a appris à utiliser ses pouvoirs de façons plus créatives. Par exemple, il a appris à étirer sa forme physique dans plusieurs corps. Tant qu’il a un point de référence, il peut créer des « copies » d’une créature observée, même si celles-ci ne sont que des extensions de lui-même.
Les intentions d’Orvar sont entourées de mystère. Il a passé des siècles à amasser des connaissances et de nouvelles formes, mais ses objectifs sont inconnus. À chaque fois qu’un ancien conte parle d’un changelin, il raconte le plus souvent une histoire concernant Orvar.
Magda, Hors-la-loi intrépide
Après une dispute avec sa famille, Magda a quitté Axgard, jurant de ne plus jamais revenir. Pendant son exil volontaire, elle a rencontré d’autres nains désabusés de la société naine. Ensemble, ils ont formé une bande de parias qui errent dans les royaumes, pillant et volant sur leur chemin. Ils sont devenus des voleurs et des pillards notoires et, pour le moment, personne n’a réussi à les arrêter.
À un certain moment pendant leurs voyages, Magda et son équipe ont découvert un nid abandonné d'œufs de dragon. Voyant immédiatement un avantage à posséder leurs propres dragons, ils ont décidé de s’accorder un temps de repos dans leur carrière criminelle pour s’occuper des œufs. Reste à voir s’ils parviendront à dresser les bêtes quand elles écloront.
Kardur, fléau du domeskar
Les démons de l’Immersturm sont de vicieux pillards vikings pris d’une soif de destruction inégalée. Depuis que les dieux ont mis en place les runes qui les emprisonnent dans le royaume, les jarls démons rivaux et leurs légions sauvages se battent constamment, furieusement, sur les Champs d’Elskul. Kardur était l’un des jarls les plus redoutables, inspirant la terreur dans les cœurs des autres démons. Faisant équipe, peut-être pour la première fois de l’histoire, les autres jarls ont emprisonné Kardur à des centaines de kilomètres sous terre. Il remonte lentement, jour après jour, centimètre par centimètre. Lorsqu’il atteindra la surface, l’enfer se déchaînera dans l’Immersturm.
Maja, protectrice de Bretagard
Maja est la cheffe militaire des Beskir. Son peuple dépend d’elle pour protéger le clan, et elle n’a pas failli à la tâche. Elle a une connaissance encyclopédique du Code des clans et elle inspire le respect dans tout Bretagard. Bon nombre de membres des cinq clans viennent la trouver pour résoudre leurs disputes, et elle a acquis une réputation de dirigeante puissante et respectée, à la fois sur le champ de bataille et dans la halle du clan.
Firja, arbitre de valeur
Les bergers sont des Valkyries qui conduisent les valeureux morts à leur dernier repos à Starnheim. Les faucheurs sont des Valkyries qui prennent la vie des pleutres et les trainent jusqu’à Istfell. Les deux types de Valkyries doivent s’accorder sur le sort d’un guerrier avant qu’une action soit entreprise. Firja était une bergère qui faisait équipe avec une faucheuse. Ensemble, elles devaient juger un guerrier qui avait fui la bataille. La faucheuse considérait que c’était un acte de lâcheté sans rédemption possible. Firja, cependant, avait eu une vision. Elle avait vu que ce guerrier était destiné à de grands exploits, et que cet unique acte de déshonneur l’encouragerait à devenir l’un des plus grands combattants du royaume.
La faucheuse, refusant de reconnaître cette vision, s’est préparée à prendre la vie du guerrier. Firja, dans un acte sans précédent, a abattu la faucheuse. Tandis qu’elle gisait, mourante, Firja a été surprise d’absorber son essence. Une paire d’ailes noires jaillit brusquement de son dos, en complément de ses ailes blanches. Elle est devenue un être unique, la première valkyrie à être à la fois bergère et faucheuse.
Elle parcourt les royaumes seule, avec uniquement son jugement pour se guider, mais aussi pour guider les âmes des mortels.
Aegar, la Flamme gelante
Kaldar, le rois des géants de feu, a eu une liaison secrète avec une matrone géante du givre. Cette liaison a produit un enfant : Aegar. Aegar possède le tempérament mesuré des géants du givre, l’aptitude au combat des géants de feu, et les pouvoirs élémentaires des deux. Élevé par les géants du givre, Aegar n’a pas découvert ses origines de géant de feu avant que ses pouvoirs ne se manifestent pendant son adolescence. Il est immédiatement parti en pèlerinage chez les géants de feu pour trouver et rencontrer son père. Il a été accueilli avec dérision de la part de certains géants de feu, mais il a rapidement prouvé sa valeur en vainquant ceux qui s’étaient moqués de lui.
Après ce coup d’éclat à son arrivée, Kaldar est venu voir ce qui se passait. Une brève conversation a révélé leur relation, et le roi fut ravi de rencontrer le fils dont il avait jusqu’à présent ignoré l’existence. Aegar a trouvé un foyer dans les deux tribus et il espère un jour réunir tous les géants.
Moritte des Frimas
Moritte est une énigme. Changeforme de Littjara, elle est née Marcheclairière. Alors que de nombreux changeformes adultes quittent Littjara pour explorer les royaumes, Moritte souhaitait développer son savoir. À cette fin, elle a pris la forme d’une jeune Marchecôte. Vivant parmi les Marchecôtes, elle a absorbé toutes leurs connaissances et leurs secrets avant de disparaître dans la brume. Désormais, elle erre dans les royaumes et elle est la changeforme la plus savante, en quête de solutions à de nouvelles questions qui n’ont pas encore de réponses.
Sigrid, protégée des dieux
Sigrid est la cheffe spirituelle des Beskir. Il y a fort longtemps, Hurrik, l’ancêtre de Sigrid, a sauvé la vie du dieu Alründ. En remerciement, Alründ a fait le don de tout Feltmark à Hurrik et ses descendants et leur a donné sa bénédiction protectrice. La parole du dieu reste vraie aujourd’hui, et Sigrid porte cette même bénédiction. Lorsqu’elle était jeune, elle a été approchée par un Ours du Cosmos. Il est venu à elle, mais ne l’a pas attaquée. Il a appuyé son museau contre son front, puis est reparti dans la forêt d’où il était venu. Cela a été considéré comme un signe du renouveau de la promesse d’Alründ, de la faveur des dieux, et une reconnaissance des compétences de cheffe de Sigrid.
Inga Œil-de-rune
Cheffe des Cherche-présages, Inga est une voyante aveugle qui a sacrifié sa vue pour acquérir un type de vision différent. Ses yeux sont couverts de marques runiques, et dans son esprit est inscrite toute la connaissance que son clan a acquise pendant ses longs voyages en mer. Depuis son siège à la proue du drakkar, Inga peut guider son équipage jusqu’à tout endroit où un Cherche-présage s’est déjà rendu.
Largement respectée par son peuple, tous sacrifieraient leur vie pour la protéger. Inga est quelque peu mal à l’aise avec un tel degré de dévotion, alors elle utilise son don pour protéger au mieux ses gens.
Arni Frontcassé
La place du chef du clan peut revenir à n'importe quel moment à celui qui s'est montré le plus fort, le plus téméraire et le combattant le plus accompli. Ce titre peut récompenser des exploits remarquables, cela signifie qu'on peut le perdre à tout instant au profit d'un autre guerrier qui s'est fait remarquer.
Le chef actuel du clan des Tuskeri était anciennement connu comme Arni Saute-Chèvre. Lorsque des rumeurs d’attaques de trolls sont arrivées aux Tuskeri, tous les guerriers se sont préparés au combat. C’était pour eux une opportunité d’acquérir puissance, renommée et de se faire un véritable nom. Arni faisait partie de ce groupe et il est parvenu à traquer les trolls. Il savait qu’il ne pourrait pas les vaincre tous d’un coup, alors il a décidé d’utiliser ce qu’il considérait comme une ruse. Il a toisé le plus gros troll, qui était aussi le plus effrayant, et il a dit : « Je te défie, fils de hure sans poil, à un concours de coup de boule. »
Avec un peu de chance (et la bénédiction des clercs tuskeris), Arni a gagné. Il s’est retrouvé avec un nouveau titre, la direction des Tuskeri, et un souvenir fiché de façon permanente dans son crâne.
Fynn, le porteur de croc
Le chef du clan des Kannah est réputé pour avoir été le seul humain à avoir réussi à blesser le Serpent du Cosmos. Lorsque Fynn a embroché la bête, le sang empoisonné du grand serpent l’a aspergé et a été absorbé par son corps. Mais au lieu de le tuer, il a transformé son propre sang en poison. Désormais, son corps prend sa revanche corrosive sur tout ennemi qui réussit à le frapper. L’histoire de Fynn paraît outrageusement impossible, mais il arbore fièrement un bouclier fait d’une écaille du serpent monstrueux.
Narfi, roi traître
Il y a des générations, Narfi était le roi de Karfell. Son père avait signé un pacte avec les elfes et en avait été récompensé par un drakkar magique qui pourrait transporter n’importe quel nombre de passagers entre les royaumes. Narfi a utilisé le navire pour transporter son armée dans de nouveaux royaumes et les piller à volonté. Sa richesse a bientôt submergé le Port de Marn, et son trésor et son armée sont devenus célèbres dans tous les royaumes.
Cependant, lorsque les elfes sont venus réclamer leur part du marché, demandant à Narfi d’envoyer son armée en guerre contre les dieux, celui-ci a refusé. Il a essayé de s'enfuir, mais les elfes ont repris leur bateau jusqu’à ce qu’il accepte de les aider. Cette nuit-là, un étrange visiteur a rendu visite à Narfi pour lui proposer son aide. Il dirigerait l’armée à la place de Narfi contre les elfes et, en échange, son peuple et lui seraient protégés contre la mort. Narfi a accepté. De cette façon, il n’aurait pas à intervenir et son peuple (surtout ses richesses) serait en sécurité. Cependant, à mesure que ses soldats sont tombés sur le champ de bataille, ils se sont relevés sous forme de draugr. Le visiteur s’est révélé être Egon, le futur dieu des Morts. Narfi a alors réalisé que lui aussi avait été transformé en un mort-vivant—protégé à jamais d’une mort qui ne viendra pas.
Des centaines d’années plus tard, Narfi est toujours un roi cruel motivé par la soif de pouvoir et la richesse.
Varragoth, père Ciel-de-sang
C'est sous le commandement de Varragoth, un démon échappé de l'Immersturm, que le clan Skelle est devenu la force redoutable qu'on connait aujourd'hui. Une fois sur Bretagard, il s'est très vite autoproclamé chef des pillards Skelle qui étaient ravis de s'allier avec un démon. Il les a alors menés jusqu'à Beskir Hall en massacrant tous ceux qui se dressaient sur leur chemin. Effarés par la violence de cet intrus venu d'un autre royaume, les dieux ont affronté Varagoth. À l'issue de ce combat qui a duré tout un mois, ils ont réussi à le repousser dans l'Immersturm et à réactiver les barrières retenant les démons. Sur Bretagard, la saison de l’hiver est encore appelée le Ciel-de-sang en souvenir du massacre.
Toujours piégé, Varragoth ne s’est cependant pas calmé. Il a l’intention de s’échapper de l’Immersturm et nourrit depuis un siècle une rancœur contre les dieux et Bretagard.
Harald, roi de Skemfar
Après avoir mangé le fruit d'un arbre Jaspera et s'être reposé sous ses branches, un elfe des bois appelé Harald a eu la vision de l'avènement d'une grande dynastie elfe où les deux factions seraient rassemblées sous une bannière unique. Convaincu que c'était son destin de transformer ce rêve en réalité, Harald s’est engagé dans de longues années de lutte qui ont abouti à la réunification des elfes des bois et des elfes des ombres, même si cette unité reste fragile. Harald, appelé le Doyen, s’est autoproclamé roi des elfes et souverain de Skemfar.
Certains elfes pensent que l'Einir emprisonné dans le Jaspera guide les actes d'Harald. D'autres sont même convaincus qu'il est possédé par l'esprit de cet ancien dieu elfe. Cependant, les opinions divergent au sein de la communauté quant à savoir si le soutien de cet esprit Einir est une bonne ou une mauvaise chose pour l'avenir des elfes.
Sous l'autorité d'Harald, les elfes partagent le désir de retrouver la puissance des Einir et de retrouver ce qu'ils considèrent comme leur place légitime en tant que souverains de tous les royaumes. Cependant, en dépit de la force de ce rêve commun, de vieilles discordes surnagent encore aujourd'hui et il est clair qu'Harald est le seul lien qui réunit les deux communautés. Si le roi venait à mourir, il est certain que les elfes des bois et les elfes des ombres se sépareraient à nouveau et reprendraient leur ancienne guerre.
Fynn, le maître-forgeron
Forgeron nain talentueux, Koll avait les plus beaux métaux de tous les royaumes à sa disposition, mais n’était jamais véritablement satisfait par la qualité de son matériel. Il quittait constamment la protection de la ville à la recherche de nouveaux minerais ou de minéraux rares qui pourraient éveiller son intérêt. Lors d’une telle expédition, Koll a été attaqué par un monstre du Cosmos. Il a failli perdre la vie, mais le dieu Halvar est intervenu et a vaincu le monstre. Là où la bête s’était écroulée, Koll a remarqué un morceau brillant de tyrite. Halvar a voulu l’arrêter, mais le nain s’est précipité pour toucher l’étrange matière, transformant également sa main en tyrite.
Après s’être remis de son choc initial, Koll a découvert que sa main de tyrite pouvait tenir la matière divine sans danger. Par gratitude, il a juré qu’il forgerait la tyrite pour créer la plus belle lame que les royaumes aient jamais connu pour l’offrir à Halvar. Il a travaillé sans relâche pendant des jours et des jours avant de sortir de sa forge avec une épée si tranchante qu’elle pouvait fendre un chemin entre les royaumes : une lame qu’il a appelée l'Épée des royaumes.
Lathril, lame des elfes
Lathril vient d’une époque ancienne, avant que la race elfe soit scindée en deux factions, et elle représente le sommet de la gloire elfe. Elle était une cheffe née et une maîtresse tacticienne dont la prouesse avait contribué à maintenir les elfes au pouvoir pendant des éons. N’hésitant jamais à plonger elle-même dans la bataille, elle combattait souvent à la tête de ses forces, délivrant la mort à ses ennemis et ralliant ses troupes pour transformer la défaite la plus cuisante en victoire défiante.
« La chanson de Lathril », un récit populaire chez les elfes, conte l’histoire de la naissance de Lathrill, ses exploits, et plus tard son ascension à la divinité après son combat contre un mystérieux monstre du Cosmos appelé Eidermaw. Certains elfes croient que sa conscience hante encore les racines d’un Jaspera et ils la prient ardemment en attendant le retour des Einir, les anciens dieux elfes qui pourraient unir à nouveau les elfes des bois et des ombres.
Ranar le vigilant
De son vivant, Ranar était un guerrier honoré au service d’un jarl noble. Pendant un domeskar, son fief a été attaqué par des pillards d’un autre royaume. Le jarl en personne a mené ses troupes pour intercepter les forces ennemies, laissant Ranar seul pour garder les enfants du royaume
Sans personne pour lui donner des ordres, ni compagnon bouclier à ses côtés, Ranar a refusé d’abandonner son poste. Il a combattu des pillards et des bêtes, chassé pour nourrir les enfants, qu’il a entraînés à se protéger eux-mêmes. Une fois que les enfants ont atteint l’âge adulte, il a enfin permis aux Valkyries de l’emmener. Elles l’ont nommé gardien d’Istfell et l’ont chargé de monter la garde aux portes du royaume des esprits aussi noblement qu’il avait protégé ces enfants pendant tant d’années.
LES MONSTRES LÉGENDAIRES
Vorinclex, pillard monstrueux
Vorinclex est un praetor de La Nouvelle Phyrexia. Il méprise le concept de l’intelligence et veut que le Multivers opère uniquement sur des rôles de prédateur et de proie : la survie du plus fort pour tous. Lorsqu’Elesh Norn a pris le dessus sur les autres praetors, elle savait que Vorinclex serait le plus facile à influencer, car ses désirs étaient les plus basiques de tous les praetors.
La raison pour laquelle Vorinclex est arrivée sur Kaldheim est inconnue, mais ces intentions étaient certainement mauvaises. La façon dont il est arrivé est aussi un mystère. La chair de Vorinclex a été détruite pendant le voyage, laissant uniquement du métal et des os. Un cerf, un peu trop curieux, reniflant ses restes à suffit pour lui permettre de se reconstruire un corps. Vorinclex s’est ensuite lentement hisser au sommet de la chaîne alimentaire de la forêt avant de trouver une forme satisfaisante p>
Veiga, le gardien
Espion des dieux, Veiga est une chouette esprit qui passe le plus clair de son temps dans les racines de l’Arbre-monde près de la Grande halle des dieux. Valki ayant déjà manipulé Toralf pour qu’il transporte la Grand halle à l’autre bout des royaumes, les dieux n’avaient vraiment aucune envie que cela arrive à nouveau. S’il se passait quelque chose d'anormal, Veiga le signalerait immédiatement à Kolvori.
Svella, modeleuse de glace
La plupart des trolls ne sont pas particulièrement intelligents, mais Svella, modeleuse de glace, est différente. Elle possède des capacités magiques et un amour sophistiqué de l’art. Paria de tous les clans trolls, elle parcourt Gnottvold en créant des sculptures mystiques de glace. Son chef d'œuvre est une réplique des pierres dressées de la Clairière de Karo, imprégnée d’une magie qu’aucun autre troll ne saurait comprendre. Elle se sent très seule et souhaiterait tellement rencontrer un autre passionné d’art.
Toski, porteur de secrets
Toski est un écureuil malicieux qui sert de messager à Esika, la déesse de l’Arbre-monde. Bien que tout petit (surtout comparé à d’autres monstres du Cosmos), il grimpe à une vitesse incroyable sur l’Arbre-monde pour livrer des messages entre les royaumes. Sa petite taille lui permet d’observer des événements dans tous les royaumes et de dénicher des secrets qu'il rapporte ensuite à Esika.
Toski ne parle pas. Il communique avec Esika grâce à une forme mystérieuse de télépathie, assurant que les secrets que Toski rapporte ne tombent pas dans d’autres mains.
Hakka, corbeau chuchotant
Alründ a une grande affinité pour les corbeaux, qu’il utilise comme messagers et comme espions. Il peut donner à un corbeau la capacité de voler entre les royaumes pour porter ses messages et trouver des secrets. Hakka est le corbeau préféré d’Alründ, et son familier personnel. Comme le dieu, Hakka a un unique œil brillant et son plumage scintille. Il passe le plus clair de son temps perché sur l’épaule d’Alründ, murmurant les secrets que les autres corbeaux ont découverts à l’oreille de son maître. Cependant, si le dieu a besoin qu’une mission soit accomplie sans échec possible, c’est Hakka qu’il envoie.
Sarulf, dévoreur de royaume
Le loup géant Sarulf a creusé un sillage de destruction en traversant les royaumes. Travaillant de concert, les dieux et les nains l’ont capturé sur Axgard. Sarulf a été emprisonné dans une caverne, attaché par huit chaînes magiques. Mais ses hurlements incessants étaient intolérables pour les nains, et ils ont exigé que les dieux trouvent un autre endroit pour l’emprisonner. Pendant qu’il était transporté sur Littjara, Sarulf s’est échappé, et il erre maintenant dans le Cosmos.
Koma, le Serpent du Cosmos
Le Serpent du Cosmos est le premier des monstres du Cosmos à avoir vu le jour. Sa taille véritable reste un mystère, car il peut se diviser en une multitude de segments plus petits qui se déplacent en toute indépendance autour de l'Arbre-monde.
La plupart des monstres du Cosmos peuvent pénétrer à leur guise dans n'importe quel royaume. Mais quand les Skoti ont renversé les dieux Einir, ils ont également interdit au Serpent du Cosmos, que ces derniers vénéraient, d'accéder aux royaumes. Peut-être craignaient-ils que Koma se rende sur Skemfar et libère les Einir qui y étaient emprisonnés. Peut-être redoutaient-ils aussi que cet immense serpent atteigne une taille telle qu'aucun royaume ne serait plus assez vaste pour le contenir. Quoi qu'il en soit, les elfes, qui continuent à adorer Koma, considèrent que son exil met en danger l'Arbre-monde. En effet, l'agitation du Serpent du Cosmos, furieux d'être maintenu en dehors des royaumes déstabilise l'arbre, ce qui augmente dangereusement les domeskars. Les elfes sont persuadés que si Koma n'est pas libre de parcourir les royaumes, l'Arbre-monde finira par mourir et entraînera tous les royaumes avec lui.
Eh bien, ceci conclut la liste des 36 légendes que Kaldheim vous propose. Vous voulez en savoir plus ? Consultez le Guide du Planeswalker pour Kaldheim, Première partie et Deuxième partie. En attendant la prochaine fois, puissiez-vous apprécier tout ce que les dix royaumes ont à vous offrir.