Mécaniques de L'invasion des machines
La gloire de Phyrexia envahit votre ville ! Vous éprouvez sans doute des sentiments partagés à ce sujet, et cela peut se comprendre. Mais que vous pensiez que le parachèvement est la solution, ou qu'il n'y a rien de mieux que le libre arbitre, L'invasion des machines regorge de cartes géniales qui incluent de nouvelles mécaniques tout aussi géniales. Découvrons-les ensemble.
Pour une vue d'ensemble de toutes les mécaniques, regardez la vidéo ci-dessous :
Batailles
Phyrexia a envahi Mirrodin avec succès, mais ce n'est pas terminé : les Phyrexians sont en passe d'envahir tout le Multivers. Cependant, tout comme les Mirrans, les habitants de tous les plans ne comptent pas se laisser faire. Mais il reste tellement de batailles à livrer que nous avons créé un nouveau type de carte pour les représenter : les batailles.
Chaque bataille de L'invasion des machines est une carte recto-verso qui se transforme. Les faces recto (les faces que vous lancez) sont les premiers permanents sur lesquels figurent des illustrations magnifiques de paysages. Certes, ce sont des paysages qui se font attaquer, mais c'est pile dans le thème. Mais d'abord, lançons-les sur le champ de bataille. Vous pouvez lancer des batailles pendant votre phase principale si la pile est vide, à l'instar des créatures, des rituels et d'autres sorts non-éphémère.
Une bataille arrive sur le champ de bataille avec, sur elle, un nombre de marqueurs « défense » égal à sa défense indiquée dans le coin inférieur droit de la face recto. Ce chiffre indique le nombre de blessures nécessaires pour vaincre une bataille. Tout comme les planeswalkers, les batailles peuvent se faire attaquer et subir des blessures. Mais à l'inverse des planeswalkers, vous n’allez pas les lancer pour les protéger et espérer les garder le plus longtemps possible sur le champ de bataille. Vous les combattez pour les terrasser.
Le sous-type d'une bataille fournit les règles sur la façon d'attaquer cette bataille. Comme toutes les batailles de cette extension possèdent le sous-type siège, elles suivent donc les mêmes règles. (Les prochaines batailles pourraient-elles avoir des sous-types différents et donc des règles de combat différentes ? Des personnes brillantes et visionnaires ont certainement pensé le système de cette manière.) Au moment où un siège arrive sur le champ de bataille, son contrôleur choisit un adversaire pour être son protecteur. Tous les joueurs, à l'exception du protecteur d'une bataille, peuvent l'attaquer. Seul le protecteur d'une bataille peut bloquer les créatures qui l'attaquent. Ne confondez pas protecteur et contrôleur. Vous attaquerez des batailles que vous contrôlez : c'est la première fois que vous pourrez attaquer vos propres permanents. C'est génial !
Cependant, les batailles peuvent subir plus que des simples blessures de combat. Certains sorts et certaines capacités indiquent spécifiquement qu'ils peuvent blesser les batailles. Par ailleurs, les sorts et les capacités sur lesquels il est écrit « n'importe quelle cible » peuvent cibler une bataille, alors préparez-vous à attiser les flammes de la guerre.
Toute blessure infligée à une bataille lui retire autant de marqueurs « défense » sur elle. Quand le dernier marqueur « défense » est retiré d'un siège, la bataille est vaincue et une capacité déclenchée se déclenche. Au moment où cette capacité se résout, le contrôleur de la bataille l'exile, puis lance la face verso depuis l'exil sans payer son coût de mana ; comme il n'y a pas de coût de mana à payer, c'est simple comme bonjour. Les faces verso peuvent être différentes choses : la plupart sont des permanents comme Marchesa, monarque absolue (que son règne soit long), mais elles peuvent également être des rituels.
Cartes recto-verso qui se transforment
En plus des batailles, d'autres cartes recto-verso qui se transforment feront leur arrivée dans cette extension. Pour rappel, voici certains points clés à connaître. Les faces recto des cartes recto-verso qui se transforment arborent un triangle pointant vers le haut dans le coin supérieur gauche. Les faces verso arborent un triangle pointant vers le bas dans le coin supérieur droit.
Les cartes recto-verso qui se transforment, ou les TDFC comme on les appelle dans le milieu, ont uniquement les caractéristiques de leur face recto quand elles ne sont pas sur le champ de bataille. Par conséquent, si vous cherchez une carte de créature dans votre bibliothèque, vous pouvez trouver Elesh Norn, mais si vous cherchez une carte d'enchantement, vous ne pouvez pas trouver Les Gravures d’argent. Vous lancez toujours la face recto, et une TDFC arrive toujours sur le champ de bataille face recto visible sauf mention contraire, comme l'indique la dernière capacité d'Elesh Norn.
Il reste une dernière chose à rappeler : la valeur de mana. La face verso n'a pas de coût de mana, mais sa valeur de mana dépend du coût de mana de sa face recto. Les Gravures d’argent ont donc la même valeur de mana qu'Elesh Norn : 4. Merci pour cette petite rétrospective. Revenons-en aux nouveautés !
Main-forte
Les forces qui défendent leurs plans natals ne sont pas seules. Elles ont de quoi leur prêter
main-forte. La main-forte est une nouvelle capacité déclenchée qui permet aux
créatures de donner un coup de main à autrui...
La main-forte s'accompagne toujours d'un nombre. À chaque fois qu'une créature avec la main-forte arrive sur le champ de bataille, vous mettez autant de marqueurs +1/+1 sur une créature ciblée. Si vous choisissez une autre créature comme cible, cette créature acquiert également jusqu’à la fin du tour toutes les capacités de la créature d'origine qui sont imprimées sous la main-forte.
Par exemple, quand la Valkyrie porte-faveur arrive sur le champ de bataille, vous pouvez soit mettre un marqueur +1/+1 sur la Valkyrie porte-faveur, soit mettre un marqueur +1/+1 sur une autre créature qui obtiendra le vol, l'initiative et le lien de vie jusqu'à la fin du tour. Notez que même si une autre créature acquiert ces capacités jusqu'à la fin du tour, la Valkyrie porte-faveur les gardera.
Notez que la main-forte octroie uniquement les capacités imprimées en-dessous de la capacité de main-forte. Vous ne pouvez pas répondre à la capacité de main-forte en donnant à la Valkyrie porte-faveur des capacités supplémentaires et en utilisant la main-forte pour que la cible de la main-forte obtienne ces capacités. Cependant, les copies-jeton d'une créature avec la main-forte fonctionnent de la même manière que la créature d'origine. Par exemple, si un jeton arrive sur le champ de bataille en tant que copie de la Valkyrie porte-faveur, cette capacité de main-forte peut permettre à une autre créature d'acquérir ses mots-clés jusqu'à la fin du tour.
Sur certaines créatures, les capacités illogiques à donner à une autre créature jusqu'à la fin du tour, comme le flash ou le recyclage de terrain, sont imprimées au-dessus de la main-forte. Les créatures qui sont les cibles des capacités de main-forte n'acquièrent pas les capacités imprimées au-dessus de la main-forte.
Incuber
Si la gloire de Phyrexia ne vous saute pas aux yeux, peut-être que des bébés phyrexians vous feront changer d'avis. Incuber est une nouvelle action mot-clé qui vous permet à vous, oui vous, l'élu qui répand la perfection d'Elesh Norn, de créer des jetons Incubateur. C'est merveilleux, vous ne trouvez pas ?
Le jeton Incubateur est un nouveau type de jeton prédéfini qui rejoint des jetons comme par exemple Nourriture et Trésor. Un jeton Incubateur est un jeton d'artefact incolore avec « {2} : Transformez cet artefact ». Oh, et ai-je mentionné que c'était un jeton recto-verso qui se transforme ? C'est tout nouveau. C'est bien un jeton recto-verso qui se transforme. La face verso est une créature-artefact 0/0 incolore Phyrexian.
L’instruction d'incuber inclut toujours un nombre qui indique le nombre de marqueurs +1/+1 à mettre sur le jeton Incubateur. Ces marqueurs ne servent pas vraiment quand le jeton est face recto visible, mais ils sont très utiles pour maintenir la créature-artefact Phyrexian en vie une fois qu'il se transforme.
Le chaos s'ensuit
Oh ça oui, il s'ensuit.
Planechase est un aspect majeur des decks Commander L'invasion des machines. Sur les anciennes cartes de plan, les capacités de chaos avaient la condition de déclenchement « À chaque fois que vous obtenez [CHAOS] ». À partir de l'extension L'invasion des machines, cette condition a été remplacée par « À chaque fois que le chaos s'ensuit ». En ce qui concerne le dé planaire, rien ne change : obtenir [CHAOS] provoquera toujours le déclenchement de ces capacités. Cependant, il existe désormais de nouvelles façons de déclencher ces capacités sans avoir recours à un dé planaire.
Bien sûr, vous comprendrez ces explications uniquement si vous savez déjà ce qu'est Planechase. Vous pouvez acquérir ces connaissances grâce aux explications concernant Planechase par Gavin Verhey.
L'invasion n'en finit plus
De nouveaux mots-clés, de nouvelles stratégies et même un nouveau type de carte. L'invasion des machines promet de mener à terme la menace phyrexiane. Découvrez si la menace a été levée ou si elle a réussi à envahir le Multivers dans les histoires de Magic. Vous pouvez également précommander les produits L'invasion des machines avant leur arrivée le 21 avril chez des détaillants comme Amazon ou dans votre magasin de jeux local. Continuez à suivre les nouvelles et profitez des nouvelles cartes.