Mécaniques
Le plan métallique de Mirrodin est désormais un monde en guerre. L'influence insidieuse de Phyrexia a incubé pendant des années au cœur du noyau de mana du plan. Dans Les cicatrices de Mirrodin, le peuple du plan avait commencé à suspecter que quelque chose clochait avec leur monde tandis que les Phyrexians finissaient leurs préparatifs de guerre. Maintenant, dans Mirrodin assiégé, les horreurs phyrexianes jaillissent du sol pour attaquer les Mirrans, habitants non modifiés du plan.
Les deux camps se sont équipés de nouvelles armes et ont adopté de nouvelles tactiques dans un combat qui décidera le destin de tout le plan. Les armées des Mirrans non infectés parviendront-elles à sauvegarder la pureté de Mirrodin, ou les hordes de monstruosités « parachevées » y forgeront-elles une nouvelle Phyrexia ?
Cri de guerre
Les Mirrans savent que leur survie dépend de leur unité, et la nouvelle mécanique de cri de guerre permet à vos créatures d'attaquer en équipe avec des effets dévastateurs.
Quand une créature avec le cri de guerre attaque, chaque autre créature attaquante gagne +1/+0. Par exemple :
- Si vous attaquez avec seulement un Paladin des Accordeurs, aucune autre créature attaquante ne gagne ce bonus.
- Si vous attaquez avec deux Paladins des Accordeurs, ils se donnent le bonus l'un à l'autre. Quand leur capacité déclenchée se résout, chacun d'eux gagne +1/+0.
- Si vous attaquez avec deux Paladins des Accordeurs et un jeton de créature-artefact 1/1 Myr, chaque Paladin des Accordeurs donne un bonus à l'autre Paladin et au myr. Quand la capacité déclenchée se résout, chaque Paladin gagne +1/+0 comme dans le cas précédent, et le jeton Myr gagne +2/+0 au total. Cela représente une force de 11 à l'attaque !
Le cri de guerre aide même les créatures que vous ne contrôlez pas quand elles attaquent en même temps que celles que vous contrôlez et qui ont le cri de guerre,par exemple, les créatures contrôlées par votre équipier en Troll à deux têtes.
Une créature qui arrive sur le champ de bataille engagée et attaquante avant la résolution d'une capacité de cri de guerre gagne le bonus. Par exemple, supposons que vous ayez l'Héroïne de Fortcoutel, la carte promo avant-première mirrane pour Mirrodin assiégé:
L'Héroïne de Fortcoutel a deux capacités déclenchées : le cri de guerre et une autre qui met sur le champ de bataille des jetons de créature Soldat, engagés et attaquants. Comme vous contrôlez les deux capacités, vous choisissez l'ordre dans lequel vous les mettez sur la pile (tout comme les autres capacités déclenchées que vous contrôlez et qui se déclenchent en même temps, comme les autres capacités de cri de guerre). Si vous mettez la capacité de fabrication de jeton sur la pile en dernier, elle se résout en premier, et les jetons seront là pour gagner le bonus de cri de guerre de l'Héroïne de Fortcoutel (et celui de toutes les autres capacités de cri de guerre que vous avez mises sur la pile avant la capacité de fabrication de jeton).
Art des métaux
Le mot de capacité d'art des métaux vous donne toujours un bonus si vous contrôlez au moins trois artefacts. Ce bonus peut être un mot-clé comme le vol, une force et une endurance accrues, ou quelque chose d'unique.
Tant que vous contrôlez au moins trois artefacts, le Rhinocéros des Champs de Rasoirs gagne +2/+2. Dès que ce n'est plus le cas, il perd le bonus. Donc, si un Rhinocéros des Champs de Rasoirs boosté subit 4 blessures et que votre troisième artefact est détruit plus tard pendant le tour (ou en même temps, pendant le combat), le Rhinocéros des Champs de Rasoirs est aussi détruit.
Certaines cartes avec des capacités d'art des métaux, par exemple le Rhinocéros des Champs de Rasoirs, sont eux-mêmes des artefacts. Ils sont aussi comptés, alors tant que vous contrôlez deux autres artefacts (et que le Rhinocéros des Champs de Rasoirs ne cesse pas d'être un artefact pour une raison quelconque), votre Rhinocéros gagne le bonus. D'autres cartes avec des capacités d'art des métaux, comme le Forgeur de carapace de l'extension Les cicatrices de Mirrodin, ne sont pas des artefacts et nécessitent trois autres artefacts (à moins qu'ils ne deviennent des artefacts eux-mêmes, par exemple grâce à la carte Revêtement de métal liquide des Cicatrices de Mirrodin).
Arme vivante
Pendant que les Mirrans s'efforcent à peaufiner leurs tactiques et à forger de nouvelles armes de guerre, les Phyrexians ont révélé leurs nouvelles créations de corruption. Quand vous ouvrez un booster de Mirrodin assiégé, il se pourrait que vous y trouviez une carte-jeton qui ressemble à ça :
Un jeton 0/0 ! Vous allez sans doute vous demander à quoi il peut servir et pourquoi vous voudriez en utiliser un. La réponse se trouve dans la nouvelle mécanique de jeu phyrexiane, l'arme vivante.
Quand un équipement avec l'arme vivante arrive sur le champ de bataille, son contrôleur met sur le champ de bataille un jeton de créature 0/0 noire Germe et lui attache l'équipement. Une créature 0/0 solitaire serait immédiatement mise dans le cimetière de son propriétaire à cause de son endurance inférieure ou égale à 0, mais si la Carapace écorcheuse lui est attachée, le jeton Germe survit en devenant une 1/1 tout à fait viable. D'autres cartes d'équipement avec l'arme vivante augmentent la force et l'endurance, mais toutes donnent au moins 1 point d'endurance.
Quand le jeton Germe meurt, l'équipement reste sur le champ de bataille normalement, prêt à être attaché à une autre créature que vous contrôlez. Mais si vous vous sentez l'âme d'un Phyrexian, vous n'aurez pas à attendre très longtemps ! Comme pour les autres équipements, vous pouvez activer la capacité d'équipement de la Carapace écorcheuse à tout moment où vous pourriez lancer un rituel pour l'attacher à une autre créature ciblée que vous contrôlez. Si vous le faites pendant que le jeton Germe est encore sur le champ de bataille (et qu'il ne reçoit pas un autre bonus d'endurance, comme celui de l'Antienne du maréchal ou le Bouclier de l'Accordeur), le jeton Germe est mis dans le cimetière de son propriétaire parce qu'il a une endurance inférieure ou égale à 0.
Que vous ayez besoin d'une créature ou d'un équipement, l'arme vivante vous couvre. (Ne demandez simplement pas avec quoi.)
Infection
En plus de leurs nouvelles armes vivantes, les Phyrexians emploient toujours les redoutables menaces des marqueurs « poison » et -1/-1, tous deux livrés de façon très visible dans cette extension par le retour de la mécanique d'infection.
Dans Les cicatrices de Mirrodin, l'infection apparaissait exclusivement en noir, en vert et sur les artefacts, et c'est dans ces cartes que vous trouverez la plupart des créatures avec l'infection dans Mirrodin assiégé. Mais quelques infiltrateurs phyrexians sont même apparus dans cette couleur profondément mirrane, le blanc.
Si vous vous rappelez, les créatures avec l'infection infligent des blessures aux créatures et aux joueurs respectivement sous la forme de marqueurs -1/-1 et « poison ». Qu'est-ce que cela implique ?
Quand une créature avec l'infection inflige des blessures à un joueur, celui-ci ne perd pas de points de vie à cause des blessures ; à la place il gagne autant de marqueurs « poison ». Si à n'importe quel moment un joueur a au moins dix marqueurs « poison », il perd la partie !
Quand une créature avec l'infection inflige des blessures à une autre créature, les marqueurs -1/-1 restent indéfiniment sur la créature. Ils ne sont pas retirés si la créature se régénère ou si le tour se termine. Une créature avec une endurance inférieure ou égale à 0 est mise au cimetière, même si elle est indestructible ou si elle peut se régénérer.
L'infection s'applique à n'importe quel type de blessure, pas uniquement aux blessures de combat. Alors si vous parveniez à donner l'infection à votre Pyromancien sybarite, sa capacité infligerait des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1 et aux joueurs sous la forme de marqueurs « poison ».
Les blessures d'une source avec l'infection restent des blessures, même si elles ont un effet différent des autres blessures. Le lien de vie, le contact mortel et les capacités qui se déclenchent quand une créature inflige des blessures fonctionnent normalement, et les blessures peuvent être prévenues ou redirigées comme toute autre forme de blessures.
Les blessures d'une source avec l'infection affectent les planeswalkers normalement.
« Empoisonné »
Dans Mirrodin assiégé, vous risquez fort de rencontrer le nouveau terme de règle empoisonné.
Un joueur est empoisonné tant qu'il a au moins un marqueur « poison ». Peu importe la quantité qu'il a. Un joueur est empoisonné ou il ne l'est pas, et les Rats septiques gagnent +1/+1 ou non quand ils attaquent.
Prolifération
Proliférer est une action mot-clé qui fait son retour et qui permet aux Phyrexians d'étendre leur corruption. Pour proliférer, choisissez n'importe quel nombre de joueurs et/ou de permanents qui ont chacun au moins un marqueur de n'importe quel type. Chaque joueur choisi gagne un marqueur d'un type qu'il a déjà (jusqu'à présent, les marqueurs « poison » sont les seuls dans ce cas). Mettez un marqueur d'un type qu'il a déjà sur chaque permanent choisi de cette manière. Vous ne pouvez mettre qu'un marqueur sur chaque permanent de cette manière, même si ce permanent a plusieurs types de marqueurs sur lui.
Donc, si une créature a déjà au moins un marqueur -1/-1 sur elle, vous pouvez lui en ajouter un si vous proliférez. Si un artefact a déjà au moins un marqueur « charge » sur lui, vous pouvez lui en ajouter un, mais vous ne pouvez pas mettre de marqueur « charge » sur un artefact qui n'en a pas déjà un. Vous pouvez même choisir de mettre plus de marqueurs -1/-1 sur les créatures de votre adversaire sans être obligé de faire de même sur les vôtres, ou donner à votre adversaire un marqueur « poison » supplémentaire sans vous en donner un à vous-même.
Mirrodin assiégé contient une série de nouvelles cartes qui prolifèrent. Quelques-unes d'entre elles, comme Répandre la maladie, sont des éphémères ou des rituels avec des cibles.
Si la créature que vous ciblez avec Répandre la maladie n'est plus sur le champ de bataille quand Répandre la maladie se résout, le sort est contrecarré et vous ne proliférez pas. Si le sort se résout, la prolifération ne dépend pas de la destruction de la créature. Même si elle se régénère ou qu'elle est indestructible, vous proliférez quand-même.